<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://serenesky.7li.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Чистое Небо</title>
		<link>https://serenesky.7li.ru/</link>
		<description>Чистое Небо</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Mon, 25 May 2015 22:59:10 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>[))] [Watch] Paul Blart: Mall Cop 2 [Movie] [Download]</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=274#p274</link>
			<description>&lt;p&gt;[CENTER]&lt;strong&gt;Search Result:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;@( Watch [h2]Paul Blart: Mall Cop 2[/h2] Movie Free Online Putlocker]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;^( Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Watch HD Quality 1080P Quality&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://watchmoviesonline-4-free.com/hdmovie.php?p=tt3450650&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.imgur.com/vxI0dYJ.png&quot; alt=&quot;http://i.imgur.com/vxI0dYJ.png&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;http://watchmoviesonline-4-free.com/hdmovie.php?p=tt3450650&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://i.imgur.com/QVCqDiw.jpg&quot; alt=&quot;http://i.imgur.com/QVCqDiw.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://watchmoviesonline-4-free.com/hdmovie.php?p=tt3450650&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;https://watchmoviesonline-4-free.com/posters/tt3450650.jpg&quot; alt=&quot;http://watchmoviesonline-4-free.com/posters/tt3450650.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;( Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Website To HD |^^ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Free Streaming|^( Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Online|^^ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Stream Free|)) Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Full-Length&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Movie Title:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Paul Blart: Mall Cop 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Movie Description:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;After six years of keeping our malls safe, Paul Blart has earned a well-deserved vacation. He heads to Vegas with his teenage daughter before she heads off to college. But safety never takes a holiday and when duty calls, Blart answers.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Run Time:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;94 mins.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Category:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Action, Comedy&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Producer:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Andy Fickman&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Actors: &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Kevin James, Raini Rodriguez, Eduardo Verstegui&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Movie Rating:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;4.0&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Year:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;(2015)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;)) Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie + Download Link |(( Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Free Online|@ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie How To Download Full|)^ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie |)@ Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Free Online For Free&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;More Information About This Movie:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Hollywood 20 Cinema - Paul Blart: Mall Cop 2&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&#039;Paul Blart: Mall Cop 2&#039; succeeds only at being aggravating,&amp;quot; one reviewer wrote. Another listed 20 things that aren&#039;t &amp;quot;quite as bad&amp;quot; as the Kevin James ...&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;strong&gt;Cinemark - Contest - Paul Blart Mall Cop 2&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Plot Summary: After six years of keeping our malls safe, Paul Blart has earned a well-deserved vacation. He heads to Vegas with his teenage daughter before she heads ...&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;strong&gt;&#039;Paul Blart: Mall Cop 2&#039;: Film Review - The Hollywood Reporter&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Plot . Six days after the events of the first film, Paul Blart (Kevin James) gets a notice of divorce since his wife, Amy was immediately disillusioned ...&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;strong&gt;Paul Blart: Mall Cop 2&amp;#160; Variety&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Cinemark&#039;s Paul Blart Mall Cop 2 Sweepstakes Official Rules. NO PURCHASE NECESSARY. A PURCHASE OR PAYMENT OF ANY KIND WILL NOT INCREASE YOUR CHANCES OF WINNING.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;strong&gt;Paul Blart: Mall Cop 2 - Wikipedia, the free encyclopedia&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Comdie; Synopsis. Paul Blart doit faire face&amp;#160; un groupe de voleurs d&#039;oeuvres d&#039;art&amp;#160; Las Vegas. dernires photos Paul Blart: Mall Cop 2&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;strong&gt;Paul Blart: Mall Cop 2 - Wikipedia, the free encyclopedia&lt;/strong&gt;&amp;lt;br /&amp;gt;Development Edit. In January 2009, Sony expressed an interest in making a sequel to Paul Blart: Mall Cop It was revealed on January 7, 2014 that Andy Fickman was in ...&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;@() Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Free Ipad Iphone 1080P |( Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Online|^( Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Online|)@ Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Website To HD|)@ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Movietube Streaming&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Movie Content:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UKY3scPIMd8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;paul blart: mall cop 2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;paul blart: mall cop 2 trailer&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;paul blart mall cop 2 free online&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;paul blart mall cop 2 movie tavern&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;)^ Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Free Download Online For Free |^^ Watch Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Full Streaming|)^ Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie + Download Link|^( Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Online Megavideo|^^ Stream Paul Blart: Mall Cop 2 Movie Download Online&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;[br]XR19210[/br][/CENTER]&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Marvintoca)</author>
			<pubDate>Mon, 25 May 2015 22:59:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=274#p274</guid>
		</item>
		<item>
			<title>!!!МУТАНТЫ!!!</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=239#p239</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:29:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=239#p239</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Кланы и униформа кланов!</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=237#p237</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:28:42 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=237#p237</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Файловый архив</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=236#p236</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:28:30 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=236#p236</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Новостная лента</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=235#p235</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:28:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=235#p235</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Иерархия</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=234#p234</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:27:40 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=234#p234</guid>
		</item>
		<item>
			<title>БАР &quot;РЕАКТОР&quot;</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:27:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=233#p233</guid>
		</item>
		<item>
			<title>!!!Книги про нас!!!</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=232#p232</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:26:58 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=232#p232</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НОВОСТИ</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=231#p231</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:26:41 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=231#p231</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга жалоб и предложений</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=229#p229</link>
			<description>&lt;p&gt;НОВЫЙ БОЛЕЕ УДОБНЫЙ И БЫСТРЫЙ ФОРУМ wwwstalkerzone.ru &lt;a href=&quot;http://stalkerzone.ru/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://stalkerzone.ru/&lt;/a&gt; По техническим вопросам ICQ 375677847&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (DarK)</author>
			<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 14:25:05 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=229#p229</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Call of Duty 4</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=212#p212</link>
			<description>&lt;p&gt;Мне очень понравилось по Припяти проходить.&lt;br /&gt;Игра не плохая и графа красивая&lt;br /&gt;Но на один раз.&lt;br /&gt;Говорят по сети оболдеть, круче КС, я не пробывал&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (меченый)</author>
			<pubDate>Sat, 09 Feb 2008 09:51:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=212#p212</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Diablo 2</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=203#p203</link>
			<description>&lt;p&gt;АКТ 2&lt;br /&gt;Квест 1 - Логово Радаманта (Radaments Lair)&lt;br /&gt;Идите в город и узнайте, кто что продает. По пути вы должны встретить Атаму (Atama), она даст вам квест. У сточных труб два входа из города, подойдёт любой. Уровней у них три, на дне сидит Радамант, убейте его и возьмите Свиток Хорадриков (Horadric Scroll), он ведет в следующий квест. &lt;br /&gt;Квест 2 - Посох Хорадриков (Horadric Staff)&lt;br /&gt;Этот квест очень длинный, по ходу дела вы закончите и третий и четвертый. Отнесите свиток Каину, последнему из рода Хорадриков, и он переведет его. Он также расскажет вам о следующем квесте, состоящем из трёх частей: сначала надо вам нужно будет добыть Куб Хорадриков (Horadric Cube), затем Древко (Shaft), а в завершение Наконечник Посоха (Head of the staff). Куб Хорадриков находится в Залах Мертвых. Идите прочь из города к Скалистым пустошам (Rocky Wastes), а затем к Сухим холмам (Dry Hills), где как раз и находятся Залы Мертвых. На входе бой пойдет на не жизнь, а на смерть, будьте готовы умереть. Когда Куб будет у вас в руках, идите к Каину. Куб имеет больше слотов, чем необходимо, чтобы его держать, так что его можно использовать как замечательную сумку, а также поэкспериментируйте и увидите, что он умеет превращать. Рецепты смотрите здесь. Копьё вы найдете в Логове Червя. Это ужасное подземелье находится в Дальнем Оазисе (Far Oasis), который примыкает к Сухим холмам. Если вы предпочитаете драку, то вам понадобится оружие для дистанционного боя, а также устойчивость к молниям. Обитатель логова в момент своей смерти выбросит ядовитую субстанцию, так что не стойте близко к нему. Наконечник же находится в Храме когтя гадюки. Идите через Оазис в Затерянный город (Lost City), оттуда Долину змей (Valley of the Serpents). Вы одновременно заполучите Наконечник и закончите третий квест. &lt;br /&gt;Положите найденные детали (древко и наконечник) в куб и нажмите кнопку Transmute и Вы получите готовый Посох Хорадриков. &lt;br /&gt;Квест 3 - Запятнанное Солнце (Tainted Sun)&lt;br /&gt;Во время путешествия (либо в Сухих холмах, либо в Дальнем оазисе) вы начнете третий квест. Когда все погрузится во тьму, идите в город и поговорите в Атамой, она расскажет вам, что случилось. Грязные Когтистые змеи, похоже, не только владеют Наконечником, но и являются причиной тьмы по всей стране. Таким образом, получив Наконечник, вы автоматически закончите третий квест. &lt;br /&gt;Квест 4 - Тайное святилище (Arcane Sanctuary)&lt;br /&gt;Поимев Наконечник и остальные дела, идите в город, Каин расскажет вам, что делать и направит вас к Джергину, который в свою очередь впустит вас в Дворец (Palace). Внутри святилища вам нужно будет найти журнал некого мертвого старикана. Чтобы найти святилище, идите во дворец, пройдите все три уровня гарема (Harem), потом погреб (Palace Celler), пока не найдете портал в Тайное святилище. Там вам понадобится дистанционная атака, так что будьте готовы. Вам придется убить парня, охраняющего книгу, он Хранитель (The Summoner) и окончание пятого квеста, по доброй традиции финал одного квеста означает финал другого. Не забудьте прочитать книжку! &lt;br /&gt;Квест 5 - Хранитель (The Summoner)&lt;br /&gt;Хранитель стоит на платформе с плюющимися огнём вурдалаками. Очень поганая ситуация, вам однозначно потребуется дистанционная атака. Убейте его и прочтите том, который откроет ворота в Каньон Маги (Canyon of the Magi), он также расскажет, которая из могил Таль Ража (Tal Rasha) вам нужна. Либо направляйтесь прямиком в нее, либо сначала осмотрите остальные на наличие сокровищ. &lt;br /&gt;Квест 6 - Могила Таль Ража (Tal Rasha&#039;s Tomb)&lt;br /&gt;Это очень быстрый уровень, вы подбираетесь к концу второго акта. Найдите могилу Таль Ража. Если ненароком забудете, какая могила вам нужна, просмотрите лог квестов. Идите через могилу, пока не найдете проход. Там же Вы увидите место для Посоха. Вставьте Посох Хорадриков на его место и произойдет чудесная метаморфоза: откроется последний уровень могилы. Проходя через проход, будьте готовы к драке. Убейте червеподобного парня - он весьма силен. Обследуйте всё вокруг. &lt;br /&gt;АКТ 3&lt;br /&gt;Квест 1 - Нефритовая фигурка (Jade Figurine)&lt;br /&gt;Вы не получите квест в начале этого акта; вам нужно будет идти в Паучий лес (Spider Forest) и начать молотилово. Блуждая по Паучьему лесу, вы можете набрести на Нефритовую фигурку, если убьете некоего NPC. От какого же NPC вы ее получите, заранее сказать нельзя: у нас они были всё время разные, и в городе, и в глубине Паучьей пещеры (Spider Cavern). Как только вы ею завладеете, идите говорить с Каином Мешифом Каином Алькором. Последний скажет вам возвращаться, если он к тому времени уже закончит возиться с зельем. Кликните на него еще раз и он даст вам зелья добавляющее +20 жизни. &lt;br /&gt;Квест 2 - Лезвие Старой религии (Blade of the Old Religion)&lt;br /&gt;Подрыгав ножками в Паучьем лесу, идите обратно и поговорите с ребятами в городе: Каин даст вам квест номер три, а Ормус, возможно, квест номре два если он этого не сделает, навестите его еще разок после того, как побываете в Ободранных джунглях (Flayer Jungle). Для этого квеста вам нужен будет клинок Гидбим, а он находится в Ободранной деревне (Flayer village), которая окружает вход в Ободранное подземелье (Flayer Dungeon). Там будет небольшая куча деревьев, названная Гидбим активируйте ее и начнется пожар, появится Ободранный NPC, убейте его и получите клинок. Отнесите его Ормусу. &lt;br /&gt;Квест 3 - Воля Халима (Khalim&#039;s Will)&lt;br /&gt;Вернувшись из Паучьего леса, поговорите с Каином, он даст вам основной квест этого акта Воля Халима. Этот квест состоит из четырех частей в которых вам придется снова искать компоненты, чтобы сложить их воедино в Кубе Хорадриков. Тем самым вы закончите пятый квест и подойдете к шестому. &lt;br /&gt;Глаз Халима (Khalim&#039;s Eye) находится в Паучьей пещере, затерянной в Паучьем лесу. Спуститесь в пещеру и убейте всех пауков, которые охраняют ее. Глаз в сундуке. &lt;br /&gt;Мозг Халима (Khalim&#039;s Brain) находится в Ободранном подземелье, затерянном в Ободранных джунглях. Туда можно попасть через Черную топь на другом конце Паучьего леса. Рядом с подземельем горит огонь из второго квеста, так что не пропустите, если вы там еще не были. &lt;br /&gt;Сердце Халима (Khalim&#039;s Heart) находится в стоках под базаром Кураста. Сам базар расположен рядом с Нижним Курастом, за Ободранными джунглями. В стоки есть два входа на базаре, а выход один, внутри стока, ведущего на Верхний Кураст, если хотите, можно выйти там. &lt;br /&gt;Цеп Халима (Khalim&#039;s Flail) вы получите, убив главного члена Совета. Убив всех остальных членов, вы завершите пятый квест. Совет находится в Травинкале (Travincal), куда вы пройдете по дамбе (Kurast Causeway), насыпанной в Верхнем Курасте. В Верхний Кураст можно попасть через базар. Травинкал мертвая зона. Это будет самое сложное ваше задание на данный момент. &lt;br /&gt;Квест 4 - Книга Лама Эзена (Lam Esen&#039;s Tome)&lt;br /&gt;По дороге через базар, Верхний Кураст и дамбу, вы можете набрести на несколько храмов и тому подобных небольших подземелий. Если вы поговорите с Алькором на базаре, он расскажет вам о книге Лама Эзена. Она находится в одном из шести мини-подземелий. Если вы найдете ее и принесете ему, он наградит вас пятью бонус очками. &lt;br /&gt;Квест 5 - Очерненный Храм (Blackened Temple)&lt;br /&gt;Здесь вам нужно только убить членов совета Травинкала. Даже не придется ни с кем говорить. Если вы всех убьете, то получите Цеп Халима к квесту три. Поговорите с Каином, он завершит этот квест для Вас. &lt;br /&gt;Квест 6 - Страж (The Guardian)&lt;br /&gt;После получения Цепа(Khalim&#039;s Flail) идите в Травинкал и разрушьте Неотразимое Око (Compelling Orb). Это откроет перед вами вход в Подземелье Ненависти (Durance of Hate). Главный злодей Мефистофель (Mephisto) засел на третьем уровне Подземелья, и вам придется прикончить его. На втором уровне есть waypoint. Активируйте его, поскольку вы, скорее всего, умрете на третьем уровне. Там есть члены совета, упыри (вроде тех, что вы уже встречали в Тайном святилище(Arcane Sanctuary) и еще целая куча других парней. Стратегически лучше всего будет убить всех ребят послабее, прежде чем браться за Мефистофеля он и так силен. Убейте его и возвращайтесь в город. &lt;br /&gt;АКТ 4&lt;br /&gt;Квест 1 - Падший Ангел (Fallen Angel)&lt;br /&gt;Поговорите с Тираэлем и Каином. Они очень быстро введут вас в курс дела. Тираэль даст вам первый квест. Изуаль, падший ангел, вырвался за врата ада несколько лет тому назад и был настигнут. С того самого времени он находится в рабстве у Высшего зла (Prime Evils); ваша же задача освободить его. Разумеется, раз это Diablo, то вам придется освободить его путем умерщвления других. Спускайтесь по Наружным ступеням (Outer Steppes) и расчистите этот уровень. &lt;br /&gt;Изуаль явно не в форме, он заморожен как сосулька. Ребятки, которых вы встретите там, самые слабые из всех, с кем вам придется столкнуться в аду так что если вы постоянно умираете, то вам лучше остаться здесь и повысить свой уровень. Из Наружных ступеней вам нужно будет уйти через арку, которая ведет на Равнины отчаяния (Plains of Despair). Изуаля вы найдете там. Схватитесь с ним, победите его, а потом поговорите с ним. После этого возвращайтесь в Крепость и поговорите с Тираэлем. &lt;br /&gt;Квест 2 - Кузница ада (Hell&#039;s Forge)&lt;br /&gt;Каин напомнит, что Вам нужно уничтожить Камень души Мефистофеля (Mephisto Soulstone), в Кузнице ада (Hellforge). Кузница расположена за Рекой пламени (River of Flame), которая примыкает к Городу мертвых, чуть ниже Равнин отчаяния. Вы подойдете к трещине на дороге, неподалеку от Пламенного странника (Rover of Flame). Если встретите ангела, который скажет вам, что Кузница ада в противоположном направлении, то идите обратно. Убейте маленького уродца по имени Хифасто (Hephasto) и вообще всех, кто окажется поблизости. Тогда вы увидите, как падает Молот Кузницы ада (Hellforge Hammer). Вооружитесь им и разбейте Камень души и получите высококачественные драгоценные камни. Возвращайтесь в город, поговорите с Каином и готовьтесь к бою. &lt;br /&gt;Квест 3 - Конец ужаса (Terror&#039;s End) &lt;br /&gt;Пришла пора схватиться с самим Большим парнем... А это достаточно ГОРЯЧО для тебя? Там нужно будет идти обратно к Реке пламени и приблизиться к Святилищу хаоса (Chaos Sanctuary). Не забудьте активировать waypoint у Реки. Святилище просто кишит плохими парнями, и каждый из них мечтает надрать вам задницу. Пробравшись в главную залу, активируйте пять печатей, чтобы освободить Дьявола (Diablo). На самом деле, настоятельно рекомендуем вам сначала перебить всех в этой зале, так как три из пяти печатей выбросят на вас оч-чень плохих уникальных NPC после того, как вы их активируете. После того, как вы активировали все печати и перебили всех NPC, покажется Дьявол. Если вы играете в игру с несколькими игроками, самое время проверить, есть ли у вас место для хранения дополнительных причиндалов. После того, как вы убьете Дьявола, у вас останется девяносто секунд до конца игры. &lt;br /&gt;Дьявол похож на Годзиллу, и приемчики у него такие же, когда он, например, пытается раздавить вашу задницу. У него много дистанционных атак, самая ужасная из которых изрыгаемая молния, моментом уничтожающая всякого, кто стоит на ее пути. Для боевых персонажей Дьявол будет самой трудной задачей. Его молния ужасна, но он предупреждает о ней за полсекунды до удара. Маги: не поворачивайтесь нему спиной и пусть ваша магия покажет, на что вы способны. Не подходите близко, и убьете его без труда. Когда он упадет, мертвый, быстренько собирайте добро и потом смотрите заключительную киношку. Поздравляем, вы снова победили Diablo!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:19:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=203#p203</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Syberia 2</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=202#p202</link>
			<description>&lt;p&gt;ЧАСТЬ 1: РОМАНСБУРГ&lt;br /&gt;Note: под термином &amp;quot;говорим&amp;quot; подразумевается, что говорим обо всем, пока собеседники не перестанут с тобой разговаривать. &lt;br /&gt;Вагон. &lt;br /&gt;Идем к Гансу, разговариваем. Выходим из поезда, нас встречает полковник Емельев. &lt;br /&gt;Платформа. &lt;br /&gt;Двигаемся к локомотиву, заводим поезд, говорим с Оскаром. Оскар требует угля. Идем к угольной машине, жмем рычаг - угля нету. Идем по платформе в самый конец, видим закрытые ворота, ломимся, не проходим, разворачивемся, идем в магазин к полковнику. &lt;br /&gt;Магазин. &lt;br /&gt;Проходим к дальнему столу, берем ключ от конфетного аппарата (&amp;quot;small key&amp;quot;), идем к трем стоящим около входа аппаратов. Открываем крайний правый, забираем монеты (&amp;quot;coins&amp;quot;). Кидаем 5-ю слева монету (с оленем) в крайний левый аппарат, забираем конфеты (&amp;quot;sugar candy&amp;quot;), кидаем 2-ю слева монету (50 йен) в средний агрегат, забирает &amp;quot;fish candy&amp;quot;. Ключиком открываем оба замка, забираем монеты обратно, чтоб врагу не достались. Разговариваем с полковником, узнаем, что ключа от ворот нет, угля нет. Идем к угольной машине, смотрим вниз, на первом этаже видим мелкую девчонку по имени Малка, разговариваем, меням &amp;quot;sugar candy&amp;quot; на &amp;quot;gate key&amp;quot;, идем к воротам, открываем, спускаемся в город. &lt;br /&gt;Город. &lt;br /&gt;Разговариваем с Малкой. Узнаем, что в городе проживают матерые подонки - братья Бурговы. Идем к машине для подачи угля, включаем - нет топлива, берем пустую канистру (&amp;quot;empty can&amp;quot;). Идем к дому братьев Бурговых. Разговариваем - бензина не дают, но проявляют болезненый интерес к поезду. Идем вдоль забора, видим афишу цирка, сдираем ее, пролезаем в дырку. Открываем клетку со странным животным - юки, огульник убегает ловить его, тем временем меням пустую канистру на полную &amp;quot;jerry can&amp;quot;. Возвращаемся к машине для подачи угля, заправляем ворованным бензином, запускаем. Заходим в кабачок мистера Циркуса, подходим к лошадям, смотрим на механизм, разговариваем с хозяином, Циркус приглашает Ганса в гости, выходим и поднимаемся на платформу. &lt;br /&gt;Платформа. &lt;br /&gt;Идем к угольной машине, дергаем рычаги, насыпаем угля в поезд. Узнаем от Оскара, что старик исчез. Cпускаемся в кабак Циркуса. Наблюдаем, как Ганс втыкает. &lt;br /&gt;Вагон. &lt;br /&gt;Разговариваем с Оскаром. Выходим из вагона, идем в город. &lt;br /&gt;Город. &lt;br /&gt;Разговариваем с Малкой, узнаем про монастрырь с волшебным целителем Патриархом. Идем в монастырь, замерзаем, думаем о том, где раздобыть теплой одежды. Поднимаемся на платформу, в магазин полковника. &lt;br /&gt;Магазин. &lt;br /&gt;Разговариваем с полковником. Поднимаемся на чердак, берем одежду (&amp;quot;winter cloth&amp;quot;), идем в туалет, который в вагоне поезда, переодеваемся, идем к монастырю. &lt;br /&gt;Окрестности монастыря. &lt;br /&gt;Дергаем звонок, но монах не пускает, разворачиваемся, идем в город в кабак Циркуса. &lt;br /&gt;Город. &lt;br /&gt;Говорим с Циркусом. Говорим с Малкой. Узнаем много интересного, получам жетон (&amp;quot;token&amp;quot;), идем к мосту, ведущему к монастырю, кидаем жетон в ящик, забираем плащеницу (&amp;quot;shroud&amp;quot;), идем в вагон, кладем плащеницу на лицо Ганса, получаем &amp;quot;hans&#039; shroud&amp;quot;, идем к монастырю. &lt;br /&gt;Окрестности монастыря. &lt;br /&gt;Разговариваем с монахом, стирающим белье. Узнаем, что теток в монастырь не пускают и что монах тащится от пения птицы Merula Alba. Идем в магазин полковника, разговариваем, забираем три свистка, возвращаемся к монаху и отдаем ему &amp;quot;silver birdcall&amp;quot; - монах уходит. Забираем одежду (&amp;quot;monks habit&amp;quot;) и уверенным шагом прорываемся в монастырь. &lt;br /&gt;Монастырь. &lt;br /&gt;Строение состоит из 3 частей: собор, библиотека и келья. Идем сначала в собор. Разговариваем с Патриархом, отдаем ему плащеницу, монахи уносят Ганса в монастырь. Говорим с Патриархом, получаем разрешение навестить Ганса. Заходим в келью. Говорим с Гансом, Ганс требует монаха Алексея Тукъянова, владеющего шаманством Юколов. Выходим из кельи. Говорим с толстым монахом, получаем свиток (&amp;quot;scroll&amp;quot;) и линзу с мамонтом (&amp;quot;stained-glass mammoth&amp;quot;). Выходим, видим ведро с щеткой, берем щетку &amp;quot;brush&amp;quot; и идем в собор. Подходим к левой фреске, трем ее щеткой, запоминаем появившийся рисунок. Идем в библиотеку. Спускаем на 1 этаж, берем шест и согласно рисунку зажигаем свечи. Открывается окошко на верхнем этаже, поднимаемся туда. &lt;br /&gt;Смотрим в окошко на Романсбург с высоты птичьего полета, насмотревшись, вставляем линзу с мамонтом в окошко. Размер окна можно регулировать четырьмя кнопками. Жмем в следующем порядке: нижняя, левая, верхняя, правая. Наблюдаем, как на стене появилось изображение мамонта от линзы. Идем туда, жмем на глаз момонта. Открывается секретная дверь. Заходим, забираем с полки воскурительную кружку (&amp;quot;youkol relic&amp;quot;) и книгу (&amp;quot;brother&#039;s alexey book&amp;quot;), которую внимательно читаем, неоднократно пригодится. Выходим из библиотеки, идем в сторону выхода, видим телегу, берем ножницы (&amp;quot;shears&amp;quot;), идем на кладбище, смотрим, как Гансу уже приготовили гроб, находим могилу Тукъянова, стрижем ножницами растения (&amp;quot;herbs and bramblers&amp;quot;) и забираем их, идем к лифту около выхода, к машинке по изготовлению свечей. Берем коробок спичек (&amp;quot;box of matches&amp;quot;). &lt;br /&gt;Делаем лечебную свечу (&amp;quot;herbal candle&amp;quot;). Для этого: &lt;br /&gt;1) дергаем рычаг слева, меха подкачивают воздух; &lt;br /&gt;2) открывает форму для свечи; &lt;br /&gt;3) дергаем за цепочку, кладем фитиль; &lt;br /&gt;4) закрываем форму; &lt;br /&gt;5) кидаем лечебные травы с могилы в котел; &lt;br /&gt;6) крутим краник, забираем готовый продукт. &lt;br /&gt;Идем в келью к Гансу. Подходим к столу, ставим воскурительную кружку, кладем в нее лечебную свечу и поджигаем спичками. Наблюдаем чудесное исцеление. Говорим с Гансом. Идем в собор, заходим в комнатку Патриарха и забираем &amp;quot;ornate key&amp;quot;, идем к выходу из собора, и ключиком открываем решетку в звонницу. Дергаем шнурок, звоним к обедне, монахи разбегаются. Идем на кладбище. Двигаем гроб к пролому в стене. Идем в келью к Гансу. Говорим с Гансом и успешно сбегаем из монастыря. &lt;br /&gt;Вагон. &lt;br /&gt;Говорим с Гансом, забираем у него &amp;quot;mechanical heart&amp;quot; и идем в кабак Циркуса инсталлировать сердце в аттракцион с механическими лошадьми. &lt;br /&gt;Кабак Циркуса. &lt;br /&gt;Вставляем механическое сердце в нишу, крутим его 3 раза, чтоб маленькая лошадка оказалась в самой правой позиции. Теперь подключаем контакты. &lt;br /&gt;1 Лошадь (слева) - в центральное гнездо. &lt;br /&gt;2 Лошадь - в правое гнездо. &lt;br /&gt;3 Лошадь - в левое гнездо. &lt;br /&gt;4 Лошадь - в правое гнездо. &lt;br /&gt;Крутим еще раз - аттракцион заработал, но, пока созерцали прекрасное, поезд уехал без нас. &lt;br /&gt;Платформа. &lt;br /&gt;Подходим к краю, дергаем рычаг, рельсы переворачиваются, видим необычный агрегат типа дрезины. Садимся, доезжаем до начала платформы, смотрим на колесо и думаем, что нужен юки в качестве тяги. Идем его искать. Заходим во двор к братьям Бурговым, говорим с Оскаром по телефону, выяснеем, кто угнал поезд. Скармливаем рыбные конфеты зверю, берем газету со стола. Идем к дрезине. Догоняем поезд. &lt;br /&gt;ЧАСТЬ 2: ТУНДРА&lt;br /&gt;Берег реки. &lt;br /&gt;Идем в лес, проходим через камни с замороженой рыбой, выходим на берег, где бобер грызет дерево, юки пугает бобра, и тот убегает. Пока юки гавкает на бобра, идем вперед, собираем хворост (&amp;quot;branches&amp;quot;), на другом берегу видим дом. Возвращаемся к камням с рыбой. Кладем хворост, поджигаем спичками, забираем рыбу (&amp;quot;offering&amp;quot;) и скармливаем юки. Тем временем, бобер догрыз дерево, и получился мост. Переходим на другую сторону. Идем в лес, проходим мимо оборванного подвесного моста, выходим к домику егеря. &lt;br /&gt;Дом егеря. &lt;br /&gt;Заходим в дом, над камином берем книгу по рыболовству (&amp;quot;the fisherman&#039;s guide&amp;quot;), матрешку (&amp;quot;russian doll&amp;quot;) и топор (&amp;quot;hatcher&amp;quot;). На кухонном столе берем корзину для рыбы (&amp;quot;fish tank&amp;quot;). Пытаемся выйти обратно из двери, натыкаемся на медведя. Идем к задней двери, предварительно прочитав книгу по рыболовству, выходим на причал. Берем удочку, выбираем маленькую зелененькую блесну в правом углу - сверху, якобы похожую на лягушку, которую алчет золотая форель. Кидаем удочку направо, за корягу. Выуживаем роскошную рыбу (&amp;quot;orange salmon&amp;quot;). Идем в дом, и через окно кидаем рыбу медведю. Возвращаемся к оборваному мосту. Подходим к мосту и отрубаем топором кусок веревки (&amp;quot;rope with plate&amp;quot;). Используем добытую веревку на рядом торчащую корягу. Перепрыгиваем через овраг. Идем вперед, подходим к отвесной стене. Сверху уже поджидают братья - упыри, и лишь падение летающего объекта спасает от проломленой головы. Втыкаем топор в стену и карабкаемся наверх. &lt;br /&gt;3 вверх &lt;br /&gt;2 направо &lt;br /&gt;4 вверх &lt;br /&gt;4 налево &lt;br /&gt;2 вверх &lt;br /&gt;2 вправо &lt;br /&gt;2 вверх &lt;br /&gt;2 вправо &lt;br /&gt;4 наверх &lt;br /&gt;Радарная станция. &lt;br /&gt;Наблюдаем, как братья увозят Ганса на снегокате. Осматриваемся. Подходим к месту падения крыла. Видим нашего старого друга Бориса, висящего на стропах. Можно залезть в крыло и понажимать кнопки (на прохождение не влияет). &lt;br /&gt;Идем к радарной станции, забираемся на верх башни, крутим рычаг 2 раза, чтобы тарелка повернулась на восток. Спускаемся вниз. Включаем все приборы. Замечам точку на радаре, записываем координаты: Дальность 80, Высота 20. На передатчике набираем цифры: 0328 (частота наушников Бориса). Кричим в микрофон. Будим Бориса и идем к нему, разговариваем, садимся в кабину, набираем на приборе катапульты координаты: 8020. Приземляемся около поезда. &lt;br /&gt;Поезд. &lt;br /&gt;Подходим к локомотиву. Вытаскивем Оскара из снега. Говорим с ним. Идем в вагон, в комнате Ганса поднимаем с пола чертеж (&amp;quot;plan of the train&amp;quot;) и масленку (&amp;quot;oil dispenser&amp;quot;). Идем к Оскару, отдаем ему масленку. Оскар занимает место машиниста, мы садимся в вагон, но поезд не едет. Идем к Оскару, говорим, возвращаемся в вагон, находим отверстие в полу, закрытое панелью, звоним Оскару по телефону, сообщаем о готовности, и он открывает крышку. Нажимаем кнопки: 1, 3, 5. Вагон отцепляеся. Поезд едет. &lt;br /&gt;ЧАСТЬ 3: ДЕРЕВНЯ ЮКОЛОВ&lt;br /&gt;Поезд. &lt;br /&gt;Идем вперед, подходим к брошенному снегокату, забираем из него &amp;quot;gauze blanket&amp;quot; и помещаем в рот рядом стоящему идолу с совиной головой. Идем в поле, находим там одного из братьев, говорим с ним, он уежает домой на снегокате. Возвращаемся к тому месту, где стоял снегокат. Одеваем шипы на ботинки, поднимаемся на холм. Из-за угла выскакивает второй брат и угрожает расправой бивнем мамонта, говорим с ним. Звоним Оскару. Пока Оскар отвлекает, подходим к санкам и забираем из них нож (&amp;quot;ivory knife&amp;quot;), разрезаем веревку, которой привязаны сани. Злодей нападает, мы проваливаемся под землю. &lt;br /&gt;Деревня. &lt;br /&gt;Выходим из апартаментов. Разговариваем с вождем. Берем рога (&amp;quot;reindeer antlers&amp;quot;) из корзины около двери. Идем направо. Проходим мимо барабанов, идем вниз, берем кусок кожи (&amp;quot;leather strip&amp;quot;) и делаем рогатку (&amp;quot;slingshot&amp;quot;). Идем к барабанам. Используем рогатку на сосульку, висящую над барабанным механизмом. Сосулька падает, путь открыт. Входим в пещеру. Говорим с бабкой, забираем маску (&amp;quot;youkol mask&amp;quot;) с полки, и совиную зазывалку (&amp;quot;prayer wheel&amp;quot;) за шторкой. Выходим на охоту за фруктом. Идем вниз, пока не найдем прорубь и кувшины рядом, берем пробку (&amp;quot;cork bung&amp;quot;) и пустую фляжку (&amp;quot;empty flask&amp;quot;). Вешаем фляжку на крючок, крутим рычаг, набираем во фляжку воды, получаем &amp;quot;flask full of water&amp;quot; и идем вниз. Из загона с юками забираем кость (&amp;quot;fishbone&amp;quot;) и идем направо вдоль рельсов. Проходим в арку под рельсами и идем к пещере, освещенной факелами. В пещере идем налево - находим там дерево с фруктами, вмерзшими в лед, и лемминга, прыгающего рядом. &lt;br /&gt;Охота за фруктом. &lt;br /&gt;Берем пробку и втыкаем ее в правую нижнюю дырку. Идем к рядом стоящему сооружению в виде палки с рогами, вешаем на него совиную зазывалку, крутим зазывалку, прилетает сова. Лемминг от страха забирается в левую дырку. Вынимаем пробку, и ставим ее в дырку перед леммингом, он прыгает на нее, и движется дальше. Вынимаем пробку, и ставим сразу за леммингом, отрезая путь к отступлению. Выливаем воду из фляжки в дырку прямо над леммингом, чтоб утопить, но лемминг живуч и умеет плавать. Лемминг бежит дальше. В качестве награды он съедает несколько фруктов. Берем рыбью кость и кидаем в дырку над леммингом. Он забирается по ней, как по леснице, и кубарем скатывается, роняя фрукты. Отбираем фрукты (&amp;quot;dream fruit&amp;quot;) у контуженного лемминга и возвращаемся в пещеру к ведьме, говорим с ней. &lt;br /&gt;Воспоминания Ганса. &lt;br /&gt;Идем вперед, забираем фигурку мамонта (&amp;quot;mammoth doll&amp;quot;), идем обратно, через лес идем во Владилену, по дороге говорим с Анной. Идем в дом Форальбергов, говорим с папой. Возвращаемся к Анне, выпытываем время, когда отец уходит на фабрику. 7:15. Идем опять в дом Форальбергов, в холле подходим к часам. Пытаемся завести часы, но ничего не выходит. Смотрим на время - 2:45, выставляем его рычажками на счетчике. Тыкаем в правого человечка, в левого, затем тыкаем в маятник. Часы пошли. Теперь выставляем на счетчике время 7:15 и дергаем правую гирьку, чтоб ускорить ход часов, затем тыкаем в звоночек. Папа уходит на фабрику. Заходим в комнату и берем ключ от чердака (&amp;quot;attic key&amp;quot;). Поднимаемся на чердак. Открывем дверь ключом, подходим к Гансу, отдаем ему фигурку мамонта. Говорим с ним. Пытаемся взять со стола сердце Оскара. Возвращаемся в реальность. &lt;br /&gt;Деревня. &lt;br /&gt;Выходим из домика колдуньи и идем к поезду, у выхода из пещеры говорим с двумя туземцами. Подходим к поезду и пытаемся прицепить веревку, но не можем - тяжелая. Идем просить помощи у туземцев, говорим с ними, но те боятся Оскара. Идем к Оскару, говорим с ним, отдаем ему маску. Идем опять к туземцам, говорим с ними - наконец, они соглашаются и прицепляют веревку крюком к поезду. Идем к поезду, смотрим на крюк. Жмем на рычаг на крюке и натягиваем веревку. Идем в пещеру к валу, который тянет веревку, поднимаемся на площадку, жмем правый рычаг, поезд буксируется в пещеру. Идем к поезду, говорим с Оскаром. Оскар уходит в пещеру к бабке, мы за ним. Заходим в пещеру, смотрим на Оскара. Нажимаем две кнопки, что по расположению должно быть как на часах 7:15. Крышка открывается. Нажимаем следущие кнопки крест-на-крест: верхнюю, нижнюю, левую, правую. Оскар открывается. Мы забираем ключ (&amp;quot;voralberg key&amp;quot;), а Ганс получает новые боевые латы. Идем к поезду, заходим в рубку управления, вставляем ключ Форальберга в замок. Разбираемся с приборами. Видим 3 датчика со стрелками (типа манометров). &lt;br /&gt;1. Жмем рычаг справа сверху. &lt;br /&gt;2. Жмем рычаг слева сверху. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Выдвигается клешня вверх. &lt;br /&gt;3. Жмем маленький переключатель около правого датчика. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Клешня набрала угля, стрелка правого датчика отклонилась вправо. &lt;br /&gt;4. Повторяем первые два пункта. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Выдвигается клешня вниз. &lt;br /&gt;5. Жмем маленький переключатель рядом со средним датчиком. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Клешня набрала воды, стрелка среднего датчика отклонилась вправо. &lt;br /&gt;6. Жмем маленький переключатель рядом с левым датчиком. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Спереди поезда высунулась труба. &lt;br /&gt;7. Крутим колесико рядом с левым дачиком. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Вода вскипела. &lt;br /&gt;8. Крутим большое колесо слева. &lt;br /&gt;=&amp;gt; Пар растопил лед, в котором был ковчег. &lt;br /&gt;Идем к ковчегу. Говорим с Гансом, он требует юки в ковчег. Идем к загону юки, открывем его. Идем обратно в ковчег. Отплываем. Причаливаем на льдине. &lt;br /&gt;Льдина. &lt;br /&gt;Сходим на берег. Находим рог (&amp;quot;narwhal task&amp;quot;), идем дальше, видим зацепившийся за льдину якорь, используем рог, чтобы освободить якорь. Проходим дальше, а тем временем появился мерзкий гоблин - брат Бургов - и поднял лифт ковчега. Идем дальше по берегу, видим льдину, а на ней стаю пингвинов. Отступаем, находим гнездо с яйцами, кладем туда матрешку. Пингвины приходят к гнезду, а мы на льдину. Льдина трескается, но не до конца, берем рог и помогаем ей треснуть. Доплываем до ковчега. &lt;br /&gt;Ковчег. &lt;br /&gt;Берем бочку и ставим ее. Проходим в дверь. Говорим с Гансом. Поднимаемся по ближней лестнице наверх, и берем там крюк (&amp;quot;ivory hook&amp;quot;), идем обратно к бочке. Залезаем на бочку, приделываем крюк к мачте и привязывем веревку к крюку. Спускаемся и дергаем за рычаг. Парус распрямляется от ветра, и Бургов оказывается на берегу в обществе злобно настроенных пингвинов, где его ждет мучительная и трагическая смерть. &lt;br /&gt;ЧАСТЬ 4: ОСТРОВ SYBERIA&lt;br /&gt;Высаживаемся на берег. Идем направо, поднимаемся по лестнице, видим старикана, подходим и пытаемся поговорить. Облом. Забираем медальон (&amp;quot;youkol medallion&amp;quot;), идем обратно мимо ковчега вдоль берега, спускаемся по еще одной лестнице. Видим ящик. Подходим, берем 3 камня с иероглифами (&amp;quot;stone plate&amp;quot;). Идем назад к лестнице и находим проход между камней. &lt;br /&gt;Находим там еще один камнь с иероглифом (уже 4) и цветок (&amp;quot;syberia flower&amp;quot;), возвращаемся в ковчег. Идем в дальнюю комнату и смотрим картинки на стене, запоминаем ту, которая с мамонтом. Даем понюхать цветок юке, он просыпается, мы идем в проход и к закрытым воротам. Жмем рычаг, клетка опускается. Юки прыгает в клетку и открывает ворота, в благодарность мы оставляем юки на голодную смерть в клетке. Поднимаемся по лестнице. Подходим к кругу на полу, смотрим на констукцию. Берем еще один камень - 5-ый. &lt;br /&gt;Теперь выкладываем наши 5 камней, как нарисовано на внутреннем круге медальона. Крутим колесико - бутылка с песком переворачивается, и мы получаем &amp;quot;ivory key&amp;quot;, берем его и запоминаем иероглиф на камне, с которого сдуло песок. Идем к Гансу, говорим с ним. Подходим к трубе. Используем наш ключ. Дверца открылась, обнажив кучу иероглифов. Смотрим медальон, ищем запомненный иероглиф на внутренем ряду и смотрим, какому иероглифу он соответствует на внешнем ряду, запоминаем. Вынимаем ключ и вставяем его в дырку нижнего ряда, вторую слева (как раз наш иероглиф). Крутим колесо, раструб воздухозаборника должен развернуться в сторону ветра, в подтверждение слышим, как заверещал воздух. Теперь подходим к рычажкам слева и согласно запомненному рисунку мамонта в ковчеге выставляем рычажки: &lt;br /&gt;верхний ряд: открыт, закрыт на половину, открыт; &lt;br /&gt;нижний ряд: закрыт на половину, закрыт полностью, открыт. &lt;br /&gt;Теперь дергаем за сдвоеный рычаг справа. &lt;br /&gt;Смотрим фильму, плачем от счастья. &lt;br /&gt;КОНЕЦ&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:18:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=202#p202</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Корсыры 3</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=201#p201</link>
			<description>&lt;p&gt;Новости управления &lt;br /&gt;Уж не знаю, что мешало сделать так раньше, но патчем 1.1 управление было несколько изменено. Так, герой отныне передвигается по кораблю или по городу при помощи вполне привычных для нас клавиш WASD. А колет по нажатию левой клавиши мыши. Правда, управление подзорной трубой по-прежнему висит на все той же мыши, поэтому в бою часто натыкаешься на всевозможные ограждения, пока ищешь, как же пройти на нос или корму, чтобы оценить неприятельский корабль. В целом, изменение управления положительно сказалось на процессе передвижения по кораблю или городу. С абордажем выходит хуже, так как убегать получается вполне неплохо. Совсем не хуже — отскакивать вбок или назад. А вот поворачиваться стало несколько труднее — для этого как раз используется мышка. &lt;br /&gt;Бои, наземные и напалубные &lt;br /&gt;Прежде всего разберемся с морским боем. У нас есть замечательный набор вооружения из ядер, книппелей, бомб и картечи. Ядра можно сразу смело продавать и больше о них не вспоминать. Это промежуточное решение, которое позволяет делать сразу все и не получать никакого конкретного результата. Хотя есть у них одно преимущество — летят они дальше всех остальных снарядов, что иногда можно использовать. Книппели — отличная штука для тяжелых кораблей. Один точный бортовой залп — и противник сразу лишается трети своих парусов, после чего далеко ему не убежать. Залп в упор, как правило, очищает палубу и от таких бестолковых выростов, как мачты. Но применять книппели на малых судах — полнейшая глупость. Толком повредить паруса вы не сможете, зато однажды нарветесь на залп бомбами в упор и в подробностях рассмотрите процесс превращения своего корабля в подводную лодку. Картечь очень пригодится в ситуациях, когда у противника на борту явно больше народа, чем у нас. В таком случае абордажный бой может решиться далеко не в нашу пользу, что надо пресекать в корне. В смысле — уменьшать поголовье головорезов на борту неприятельского судна. Ну и наконец, бомбы — идеальное средство против всевозможных фортов и тогда, когда корабль противника проще уничтожить, чем захватить. Не забывайте, что процесс перезарядки длится долго, поэтому заранее перезаряжайте орудия согласно ожидаемой ситуации. Например, следуя с конвоем, вы вряд ли будете пытаться взять кого-то на абордаж, так что смело заряжайте орудия бомбами. При выборе орудий стоит останавливаться на тех, что бьют дальше, то есть на кулевринах. А вот выбор материала не актуален, пока не понадобится штурмовать форты, — тогда действительно на счету каждое орудие. В обычных морских боях у вас зачастую есть выбор — продолжать сражаться или уйти. Если уж с пушками все будет совсем плохо, то просто вернетесь в порт и починитесь. Но бронзовые все же понадежнее будут. &lt;br /&gt;На абордаж стоит брать только одиночное судно. В крайнем случае — пару. Особенно это относится к ситуациям, когда вам противостоят большие корабли. В этом случае попытка подцепить сразу 3-4 корабля выливается в серьезные проблемы в виде естественной убыли экипажа и существенного перевеса противника уже на втором-третьем корабле. Сам же абордаж проходит очень просто. Для начала выбираем тот борт, куда не побежала толпа наших пиратов, и начинаем зачищать противника там. Иначе вы будете обречены очень долгое время размахивать шашкой за спинами подчиненных, совершенно не желающих пропускать капитана вперед. Здесь выбор простой — колем всех, кто попадется под руку. Если противник надумал отстояться в блоке — рубим. Битва с капитаном проходит несколько иначе. Обычно она начинается с выстрела из пистолета. Хотя это и очень слабый урон его здоровью, но все же противник на некоторое время тормозит, и мы получаем право начать атаку первыми. Если очень уверены в себе — наносите рубящие удары (V), но они медленные и дают противнику шанс увернуться. А уж если тот умудрился начать такой удар чуть позже, то не только сумеет увернуться, но еще и сам выдаст по полной программе. Так что точный расчет тут очень важен. Куда как проще колоть до окончания выносливости (если противник встал в блок — рубите, тут уж он не увернется), а затем делать шаг вбок и бегать кругами по каюте. И однажды здоровье у врага таки закончится. Ну и наконец, штурм крепости. Проще всего взять чугунные кулеврины, зарядить их ядрами и встать напротив форта. При таких условиях они стреляют чуть дальше, чем стреляет форт. А это значит, что мы совершенно безопасно для себя расправляемся с защитными сооружениями. А надо-то всего вышибить половину орудий. Для экстремалов подойдет атака с бомбами, но тогда надо подходить как можно ближе к форту. &lt;br /&gt;Люди, которыми мы управляем &lt;br /&gt;Герой обладает целой кучей навыков. Но в том-то и утка, что учить их совершенно не обязательно. Большинство их разучат приглашенные офицеры, которые, хотя и за определенную плату, позволят своему лидеру не тратить очки, заработанные тяжелыми боями, на многие не слишком нужные ему вещи. На что же очки нужны обязательно? Это фехтование и пистолеты (мы же собираемся как-то убивать противника?), тактика (нормальные пираты не создают эскадры, но надо же как-то довести все захваченные корабли до ближайшего порта?) и удача. Последнее — крайне странный навык. Он скорее повышает вероятность нахождения чего-либо на захваченном корабле, чем как-то влияет на ценность найденного предмета. Да и вообще предметы находятся циклично — сначала ценность найденного постепенно возрастает, потом рушится на самое дно, и мы опять начинаем с самых дрянных сабель, постепенно возвышаясь. Из способностей герою необходимо все, что относится к ускорению прироста опыта (своего и команды), и навыки, отвечающие за выживание в рукопашном бою. А там уж можно смотреть, что удастся приобрести далее. &lt;br /&gt;Офицеры &lt;br /&gt;Самое время упомянуть о тех, кто нам помогает в нелегком деле управления кораблем. Во-первых, это боцман. Для него важны показатели авторитета и абордажа (их-то он нам и повысит). Но я еще ни разу не видел ни одного боцмана, у которого показатель авторитета был бы выше 1. Придется качать его самостоятельно. Не забудьте сразу же наделить боцмана способностями, относящимися к абордажному бою, иначе будет крайне тяжело взять на абордаж даже самый хилый и незащищенный корабль. Кроме того, боцман «выгоняет» матросов на абордажный бой, без него можно выйти на абордаж и оказаться на палубе в гордом одиночестве под хитрое хихиканье матросов, наблюдающих ваши страдания с родного корабля. Следующим по списку идет навигатор. Для него самым важным навыков стала, разумеется, навигация. Выдаем ему соответствующие способности — корабль будет быстрее набирать ход и лучше относиться к отсутствию ветра. &lt;br /&gt;Канонир занимается исключительно вопросами стрельбы. С ним ваши орудия стреляют точнее (прокачаны способности «меткость» и «орудия»). Врач имеет дело с болезнями и ранами, снижая потери от них. Но делает он это как-то очень вяло, а болезней я, честно говоря, вообще на своем корабле не видел. Встречал их в городах, но тут заблаговременно останавливает карантинный пост, а благоразумные люди не станут проникать в город в разгар эпидемии. Казначей позволит вам выгоднее продавать и покупать. Но кто же здесь занимается торговлей? Плотник может починить повреждения корабля прямо во время пути, что позволит не возвращаться в порт, а продолжать рейдерство. Однако для этого надо иметь на борту доски и парусину, да и реально плотник занимается своим делом только в игре, начатой с патчем 1.1. Наконец, завершают список трое бойцов, которые помогут нам в рукопашных схватках. Только не забывайте выдавать им новое оружие, они тоже смертны. Еще несколько свободных офицеров необходимы как капитаны для захватываемых кораблей и как потенциальные губернаторы колоний. Учитывая то, что в качестве пассажиров денег они не просят, покупайте их, как только будет возможность. &lt;br /&gt;Команда &lt;br /&gt;Отдельное слово стоит сказать про команду. Количество солдат и матросов от корабля к кораблю меняется (на разных бригах или шхунах будет разное число деятелей этих специальностей), а вот мушкетеры и канониры жестко распределены. За солдат и матросов можно особенно не волноваться — все бойцы в бой не вступают, а если у вас осталось матросов меньше, чем нужно для спуска-подъема парусов, то вашему кораблю самое время идти ко дну. Предназначение мушкетеров не слишком ясно — они много стоят и первыми умирают. Чувствую, они занимаются тем, что ловят на грудь ядра. А вот канониров желательно иметь в полном комплекте — иначе орудия будут медленно перезаряжаться и плохо стрелять. Когда приводите очередной караван захваченных судов в город — начинайте с того, что выгоняйте с захваченных кораблей лишнюю команду. Сами моряки почему-то не уходят, и мы рискуем испытать настоящие кадровые проблемы, как только дело дойдет до набора добровольцев на корабль. &lt;br /&gt;К сожалению, пока особенно нечего рассказывать про управление колониями — уж слишком многое в них не работает... &lt;br /&gt;Опыт и деньги &lt;br /&gt;Начнем с первого. Ведь именно с ростом опыта нам будет открываться сюжет и возможность командовать новыми мощными кораблями. Как говорится, кто не опытен — тот не водит фрегаты. &lt;br /&gt;Самый первые очки опыта можно приобрести, даже не выходя в море. Для этого надо обойти весь начальный город и побеседовать с товарищами с синими восклицательными знаками над головами. Не то чтобы получилось очень много, но на первый уровень точно хватит. Далее лучше наняться на службу к губернатору (что принесет лишнюю тысячу в месяц) и начать выполнять его задания. Попутно стоит посетить таверну, магазин и пройтись по улицам. В этих местах можно встретить товарищей с желтыми восклицательными знаками над головами. Это означает частные задания, наподобие доставки пассажира или груза, а может, и конвоирования судна. (Здесь можно дать два совета. Опыта за выполнение дается тем больше, чем больше оплата. Поэтому нет смысла тратить время на задания, за которые не платят даже тысячи. Второй совет состоит в том, что нужно постоянно помнить, где какой порт находится. Это поможет не брать заданий, которые вам совершенно не по пути. Особенно это пригодится в случае, если вы берете задание в таверне или на улице, — там их повторять никто не будет, если не взяли с первой попытки, то потом восклицательный знак над «полезным» товарищем просто пропадет. При правильном подходе к набору заданий у вас всегда найдется чем заняться, и на некоторых островах будет сразу несколько «целей». Сдаем задания там, где их и брали: если на улице — значит на улице, а для здания, полученного у губернатора, скорее всего придется идти в таверну.) &lt;br /&gt;Следующим по ценности в опыте развлечением станет попадание в шторм. Там очки получаются за сам процесс нахождения в эпицентре непогоды. Достаточно просто находиться там, и очки будут капать сами собой (чем мощнее ураган — тем больше). Недостаток тут один — сильные повреждения корпуса и парусов в процессе такого заплыва. Так что если у вас достаточно средств, то таким способом можно быстро набрать немало очков, что особенно полезно в начале игры. Наконец, самым популярным способом прокачать своего персонажа был и остается захват или уничтожение судов противника (или просто проплывающих мимо). Разумеется, существуют «поправки» на сложность, выражающиеся в том, что зверское утопление шхуны мановаром не будет оценено очень уж серьезно. А вот захват мановара с брига принесет очень много опыта. Причем начисление опыта идет как за захват или уничтожение корабля, так и за стрельбу по нему. В эту же категорию можно занести и захват колоний, хотя за них опыта отгружают куда как больше. Но там и потрудиться надо соответственно. Теперь перейдем к деньгам. Как их зарабатывать? Проще всего выполнять задания и получать за это некоторые средства. Торговать здесь до того неудобно и невыгодно, что не стоит даже и пробовать. Стоит ли пытаться запомнить, что куда везти, если иногда достаточно доставить одного пассажира с острова на остров, и вы получите за это больше, чем за месяц упорной доставки грузов. То же самое относится и к пресловутой контрабанде, которую все-таки ввели в игру патчем 1.1. Та же торговля, вид сбоку. Еще выгоднее захватывать и продавать суда, но это становится сколько-то доступным, если вы все-таки сменили начальный люгер на что-то более пристойное. Иначе очень много навоевать не получится. &lt;br /&gt;Это интересно: небольшие деньги приносят и капитаны сдавшихся кораблей. Только не забывайте требовать за них выкуп, иначе скоро их на борту скопится больше, чем команды. А при абордаже какая-нибудь шхуна сдается мановару без звука. &lt;br /&gt;Все корабли &lt;br /&gt;Кораблей в игре не так уж и мало. Хотя зачем, к примеру, была сделана та же боевая тартана — совершенно не ясно. Поэтому, подумав, для начала нам все же выдали люгер, который все равно классом повыше, чем это убожество. Но в итоге все равно есть набор явно торговых судов, типа флейта или галеона, и быстрых или хорошо вооруженных боевых, к которым можно отнести бриг или линейный корабль. &lt;br /&gt;Разумеется, первые мы отметем сразу, толку все равно в них никакого, а вот боевые подлежат некоторому обсуждению, хотя немало о них уже было сказано в первой части описания игры. Лучше всего не подходить к вопросу выбора корабля слишком радикально. То есть пытаться с самого начала захватить линейный корабль на каком-нибудь люгере. Скорее всего, это закончится вашей скоропостижной смертью из-за того, что на линейном очень много солдат и вам не удастся справиться с ними даже в том случае, если повезло заполучить в свою команду аж трех бойцов. Тем более что ваших солдатиков на эту смертельную битву выйдет строго пропорционально тому, сколько их есть относительно линкора. То есть — мало. И даже если удастся победить в абордажной схватке, итогом будет заявление о том, что линкор вам не положен по уровню. Поэтому оптимальная «цепочка» кораблей: люгер, шхуна, бриг, корвет, фрегат, что-нибудь класса мановара. Хотя, разумеется, в этой цепочке одно или несколько звеньев может благополучно пропущено. Зато при таком подходе вам не потребуется прилагать чрезмерных усилий для того, чтобы пытаться взять поистине неприступные твердыни самых мощных кораблей. В целом же корвет идеально подходит для охоты за другими кораблями (и взятия их на абордаж), фрегат вполне сгодится для перестрелки даже с самыми грозными монстрами. А вот охотиться на другие корабли на линкоре или мановаре сложно — уж больно у них плохо с маневренностью. Хотя уничтожить можно одним залпом. Зато береговые форты должны дрожать перед ними. &lt;br /&gt;Это интересно: самый странный корабль — мановар. Он может достигать отличной скорости при попутном ветре и в то же время уже при ветре, дующем строго в бок, резко скорость сбросит. Против ветра он вообще не ходок. Делайте выводы... С приблизительными характеристиками всех кораблей игры можно ознакомиться в таблице. Приблизительные они потому, что скорость, жизнь и маневренность кораблей могут несколько меняться. И, захватив на бриге другой бриг, вы с удивлением обнаружите, что чужой намного лучше. Так что в таблице конкретные образцы, однажды попавшиеся мне в синем море или на верфи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1 Корабли в игре &lt;br /&gt;Название Класс Корпус Орудия Скорость Маневренность Трюм Команда &lt;br /&gt;Боевая тартана 7 99 8 — 8 11,24 46 325 39 &lt;br /&gt;Люгер 6 600 12 — 8 14,7 38 550 107 &lt;br /&gt;Шлюп 5 907 16 — 8 13,6 48 469 154 &lt;br /&gt;Шхуна 5 1300 20 — 16 12,8 35 1390 226 &lt;br /&gt;Барк 5 1432 16 — 12 11,73 29 1461 151 &lt;br /&gt;Каравелла 5 2009 32 — 12 10,3 47 2834 345 &lt;br /&gt;Бриг 4 2200 16 — 24 13,69 39 1667 322 &lt;br /&gt;Флейт 4 2576 18 — 12 12,1 35 2816 269 &lt;br /&gt;Галеон 4 3150 22 — 16 11,49 29 3212 441 &lt;br /&gt;Корвет 3 2700 32 — 24 15,9 41 2019 401 &lt;br /&gt;Пинас 3 3800 18 — 24 13,6 31 3804 387 &lt;br /&gt;Тяжелый галеон 3 3972 36 — 24 12,7 27 2820 704 &lt;br /&gt;Фрегат 2 3363 46 — 24 12,2 35 2579 578 &lt;br /&gt;Линейный корабль 1 5500 56 — 24 12,7 36 3966 793 &lt;br /&gt;Бэттлшип 1 6700 80 — 24 13,2 32 5890 1069 &lt;br /&gt;Мановар 1 9905 102 — 24 15,11 29 7199 1504 &lt;br /&gt;Длинный-короткий путь домой &lt;br /&gt;Для третьей части игры прохождение ее как минимум коротковато. И это несмотря на то, что планка качества была очень серьезно поднята вверх небезызвестной для широкой публики модификацией «Пиратов Карибского моря». После до обидного короткого пути по игре поневоле задумываешься — а было ли это самое дополнение? Ну да ладно — пока о самих «Корсарах». А трудолюбивые модостроители не заставят себя ждать... Начнем с того, что стоит забыть про «пять независимых сюжетных линий». Чью бы сторону мы ни выбрали — все будет протекать одинаково. Разве что пираты изначально в ссоре со всеми, кроме французов, поэтому набор портов будет серьезно ограничен. Но это не такая уж и серьезная проблема. Да и выбор между героями не несет никаких отличий, кроме того, чью именно филейную часть вы будете наблюдать перед собой всю игру, — Беатрис или Блейза. Ну и ролики для них разные. Так что — игра одна и абсолютно одна... Итак, отец наших героев умер в кровопролитном бою. Правда, перед смертью он достал из сейфа карту, порвал ее на пару кусков и запустил в море. Само собой, куски не могли просто так потеряться и, подобно самонаводящимся баллистическим ракетам, приплыли именно к подросшим детишкам погибшего капитана. Спустя 20 лет. Где они кочевали все это время — история умалчивает. Но сия точность достойна отдельного упоминания. Впрочем, что делать с обрывком карты, нашему герою пока совершенно не ясно, поэтому придется терпеливо выполнять задания от всех встречных и поперечных и захватывать суда, пока не дорастем до 10 уровня. &lt;br /&gt;И вот с 10 уровнем и входом в первую попавшуюся таверну все и начнется. Увидевший нас владелец заведения сразу же возьмет быка за рога, заявив, что у него есть для нас кое-какая тряпочка. Недорого, всего за 800 монеток. В процессе глубоко интеллектуальной беседы можно сбить цену до 600 монет, зато потом мы таки сможем объединить нашу находку и оставшийся кусок карты в единое целое и узнать место, где нас ожидают дальнейшие приключения. Обыгранные в загадке острова — это Сен-Мартин и Мартиника. Ну а чуть выше Мартиники расположен загадочный островок Доминика, куда нами предстоит приплыть и посетить местный грот. В этом гроте, совершенно без каких-либо условий для жизни, обитает наш сводный брат/сестра, который/которая тут же назовет нас вором и попробует уменьшить количество жизни строго до нуля. Впрочем, при некотором навыке фехтования удача будет нам сопутствовать, и, когда у нашего соперника останется около половины жизни, нам будет поведана душераздирающая история о заветах отца, желавшего создать великое государство свободных пиратов. Разумеется, это почерпнуто из дневника, доставшегося нашему сводному родственнику. В процессе разговора неоднократно будет предложено добить собеседника, но мы же не звери. Впрочем, от такого действия мало что изменится, так что уж пускай живет себе. &lt;br /&gt;Итак, из грота мы выбрались и отправились на Ислу-Мону. Там в таверне нам поведают, что мечта о пиратском государстве продолжает существовать и теперь вся надежда только на нас. Только вот для начала нужно убить некоего злобного пиратского капитана, который затерроризировал весь остров (такие вот злобные пираты пошли!). Вот тут вас будет ждать сюрприз, так как на чем этот деятель будет плавать — предсказать невозможно. Чаще всего его можно встретить на линкоре. Но однажды он подставился моему мановару на фрегате. Причем при абордаже трусливо сдался (!). Зато теперь мы можем с чистой совестью идти в таверну и объявлять о том, что задание выполнено. Следующим будет задание кинуть вызов самому главному местному пирату. И, разумеется, заколоть его своей шпагой. А поскольку он местный чемпион в фехтовании, то сделать это будет очень нелегко. Определенные проблемы создает и его комната крайне небольших размеров, что не дает возможности нарезать по ней круги. Но справиться с ним можно, и вот мы уже снова идем в таверну. А там нам предложат обождать пару недель, и тогда все пиратские капитаны соберутся вместе, после чего мы сможем объявить им свою волю. Так что плаваем где-нибудь эти самые две недели, после чего возвращаемся домой и идем в ставший уже своим управленческий домик. Пиратские капитаны слегка посопротивляются нашей мечте, но все же согласятся с ней. Но самый большой сюрприз будет после заседания — некоторые из ваших помощников будут не согласны с переходом в стан пиратов. И выразят это несогласие уходом с корабля, как только вы в следующий раз подниметесь на его борт. Так что лучше заранее отобрать ценное оружие у инакомыслящих, потому что сами они его в оружейную комнату почему-то не возвращают. Осталось только одно — долго и нудно захватывать все-все колонии. После этого вы посмотрите малопонятный ролик о том, сколько всяких событий произошло в этом мире с появлением пиратского государства, и... нам предложат играть дальше. Только это будет уже совсем другая сказка... &lt;br /&gt;Сага о багах &lt;br /&gt;«Корсары 3» и баги пока что неотделимы друг от друга. Выходящие патчи спасают от старых и радуют новыми ошибками. К примеру, новейший (на момент написания статьи) патч 1.1 не позволял обзаводиться новым оружием (трофеями с захваченных кораблей) и создавал «потерянных» помощников. И если с первым просто тяжело смириться (очень трудно проходить игру с «зубочистками» первого уровня), то второе — просто труба. &lt;br /&gt;Нанимаете вы, к примеру, боцмана. А он через некоторое время пропадает, оставляя увеличение навыка абордажа, но без таких полезных вещей, как навыки. И зарплату требовать тоже не забывает. Сместить этого паразита нельзя, поэтому остается самому изучать навыки по захвату кораблей, ибо даже с абордажем в 10 без хотя бы начального умения в этом деле корабль взять нереально. Вот и приходится после каждого очередного боя проверять экипаж на присутствие на месте... &lt;br /&gt;Итого, лучшим на сегодня остается патч 1.03. Но и он не избавлен от ряда проблем, таких как исчезающие с карты корабли. Поэтому, если вас не пугает полная бесполезность пистолетов после 1.1, то начните игру в 1.03 и установите после этого 1.1. Как ни странно — это самое сбалансированное решение, когда лечится множество старых проблем и не появляются новые. &lt;br /&gt;Напоследок — ошибка игры для ленивых. Если купить пару сотен досок, то через некоторое время они самостоятельно размножатся до миллиардных размеров. Больше 90000 одному торговцу не продашь, но и это — очень много. Тем более что неположенный корабль все равно раньше срока купить не получится. Лечится это чудо продажей корабля и покупкой нового, исчерпать эти неизвестно где существующие запасы нереально. Так же этот баг может сработать для вообще всех товаров, если при захвате корабля нажать на кнопку «взять все». И тогда у вас могут появиться запасы, сравнимые с общемировыми. &lt;br /&gt;Государство свободных пиратов: как это было &lt;br /&gt;Прекрасную мечту капитана Шарпа о вольном пиратском государстве в свое время действительно пытались исполнить и были довольно близки к успеху — но только не в флибустьерском Карибском море, а в Индийском океане, на острове Мадагаскар и прилегающем к нему островке Сент-Мари. Как известно, Папа Римский Александр VI (Борджиа) своей буллой разделил новооткрытый мир между Испанией и Португалией, в награду за Колумба, да Гаму и Магеллана: все, что открыли к западу от 30 меридиана, отошло к Испании, все, что к востоку, — Португалии. &lt;br /&gt;«Уточненная версия» этой буллы известна как Тордесильясский договор. По этой булле Индийский океан стал португальским. Но Португалия, в отличие от Испании, быстро утратила контроль над происходящим, а англичане пока еще робко обустраивались на азиатском берегу. И вот в конце XVII века Мадагаскар стал де факто владением пиратов, а вскоре там было провозглашено государство — Либертария. Но пиратская вольница не могла долго противостоять «настоящим» державам — и пираты запросили поддержки у шведского короля Карла XII. &lt;br /&gt;Эта авантюра была вполне в духе «короля-рыцаря», но у него к тому моменту назрели большие проблемы в войне с Россией. И второе предложение отправили... Петру I. Увы, как хорошо известно, Мадагаскар России не принадлежит. Экспедиция, отправленная Петром, потерпела неудачу из-за шторма, а вторую собрать не успели — Либертария распалась сама по себе. Государство свободных пиратов пало жертвой собственного устройства: бравые капитаны просто передрались, и их быстро подавили соседи. 1723 — последний год существования пиратской державы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Источник: wwwstopgame.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:17:16 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=201#p201</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Silent Hill 4</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=200#p200</link>
			<description>&lt;p&gt;Знакомьтесь, &lt;br /&gt;ГЕНРИ ТАУНШЕНД &lt;br /&gt;Протагонист. 28 лет. Характер скрытный. Не женат. Живет в квартире номер 302 в городке Саут Эшфилд Хайтс в паре километров от Сайлент Хилл. В один прекрасный день, ему начали сниться кошмары с продолжениями. Заняться этими кошмарами придется вам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭЙЛИН ГЭЛВИН &lt;br /&gt;Симпатичная девушка, которая живет по соседству с Генри. (Вам даже не пришлось спрашивать, как её зовут!). Вы сможете регулярно наблюдать за ней через дыру в стене, оставленную, очевидно, предыдущим жильцом комнаты 302. Несколько странен тот факт, что она вас в эту дыру не увидит, да и докричаться не получится – но знатоки серии Silent Hill не удивятся, а новички быстро привыкнут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одно маленькое замечание: игра состоит из двух режимов: привычный вид от третьего лица, и вид от первого. Переходы достаточно четкие и в дальнейшем я не буду заострять внимание на том, в каком виде требуется выполнять указания данного прохождения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последнее замечание: сама игра называется The Room, основное место действия – room 302, но в дальнейшем будет использоваться логически более верное слово «квартира». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, сама игра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть первая: пролог. &lt;br /&gt;Квартира 302 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало: вид от первого лица, квартира 302, спальня. Если вам интересны все детали сюжета, рекомендую тщательно оглядеться, а не ломиться сразу к выходу. Также будет нелишним ознакомиться с управлением. В частности, внимания достойны: телефон, кровать, окна, рабочий стол, фотографии и картины на стене. Никто от вас этого не требует, но, по крайней мере, атмосферу почувствуете. Удовлетворив любопытство, направляйтесь в единственную дверь. &lt;br /&gt;За дверью и коротким коридором – синтез жилой комнаты и кухни, тут же входная (и невыходная) дверь. На всякий случай обследуйте холодильник, раковину, плиту, фотки, окна и большой ящик (что в нем, мы всё равно не узнаем). Рано или поздно вы наткнетесь на странное пятно на стене, похожее на лицо человека… Опа, а это и есть лицо. Смотрим заставку, сидим, боимся (расслабьтесь, боя сейчас не будет). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Квартира 302, реальность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снова в спальне, но теперь это уже не сон. Снова внимание на окно. Посмотрев на нижнюю часть окна, Генри выскажет свои мысли. Верхняя часть окна позволяет вам и ему наблюдать внешний мир. (Вид из этого окна и окон в другой комнате логичным образом один и тот же). За окном девушка спускается в метро. Ладно, мы её еще встретим. А пока проверим телефон. А, ну и ладно, снова на выход. Здесь нас ждет небольшая заставка. &lt;br /&gt;Дверь напротив от входа в спальню – ванная комната. Загляните и оглядитесь, если хотите, а потом по коридору и в кухню. В углу будет вход в чулан, но и там пока ничего интересного. По крайней мере, по сравнению с входной дверью. Прониклись? Прочтите надпись на двери («Никуда не уходи. Уолтер». Юморист…) и загляните в глазок. Теперь возьмите записку из-под двери. &lt;br /&gt;Немного о записках: их много, и встречаться они вам будут регулярно, причем появляться по большей части они любят под дверью и за шкафом. Будучи однажды найденной, записка становится доступна для перечитывания по мере необходимости – в меню, под опцией «Альбом». Найденные записки не влияют собственно на прохождение, но собрав их все можно гордо воскликнуть «Ха, я это сделал!» и иметь наиболее полное представление о сюжете во всех деталях. &lt;br /&gt;Второй немаловажной деталью в этой комнате является единственное в игре место, где можно сохранить игру. Зачем вам еще, раз уж на то пошло? Вы же не собираетесь покидать эту комнату, так? Значит, вас пока вполне устроит большой яркий блокнот на столе. Сохраняться поначалу рекомендуется каждый раз, когда вы, как вам кажется, сделали что-то полезное, что-то добыли или посмотрели новую заставку. Всегда лучше перестраховаться, чем потом понять, что эти трое псов вас живым не отпустят, а игру сохранить лень уже часа полтора. &lt;br /&gt;Осознав, наконец, тот факт, что неведомая сила заперла вашу дверь капитально, причем изнутри, разумно заглянуть в холодильник и ужаснуться. Там вас встретят две одинокие ёмкости: шоколадное молоко (хватаем и носим с собой – мало ли что) и бутылка вина. Вино можно, конечно, тоже таскать с собой. Удастся даже вмазать бутылкой по голове какой-нибудь мерзкой твари, но в таком случае бутылке придет конец раньше, чем врагу. Уберем вино в ящик до лучших дней. &lt;br /&gt;Кстати, познакомимся с ящиком – без него вам не обойтись. Дело в том, что инвентарь Генри ограничен, и выкидывать из него вещи в процессе игры нельзя. Так что единственный шанс – держать весь свой запас оружия, боеприпасов, аптечек и прочего барахла в ящике и возвращаться к нему по мере необходимости. Кстати, каждая обойма (даже неполная) патронов занимает отдельный слот инвентаря. Следствие: да здравствует ближний бой! &lt;br /&gt;Разобрались с ящиком… Кстати о ящиках: в комнате есть телевизор. Плохая новость: он не работает. Взгляните на полки и кассетник. Включите радио. Ничего полезного, кроме обрывка страницы у книжной полки. &lt;br /&gt;Рано или поздно послышится странный звук. Источник его в ванной, значит туда вам и дорога. Да, это дыра в стене ванной и обломок стальной трубы – а чего вы ждали? Особого выбора нет – хватаете трубу и вперед, ползком в дыру. К счастью, ползти «вручную» придется только один раз, дальше всё будет проще. Итак, вы на пути в первый «параллельный» мир… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть вторая &lt;br /&gt;Станция метро. &lt;br /&gt;Путь Генри поначалу не особенно разнообразен. Идите туда, куда можно пройти (это вообще достаточно разумный метод – ловушек в игре нет, и вернуться можно из любого места, в которое вы попали. Если, конечно, это предусмотрено сюжетом). На всякий случай взгляните на карту: ранее посещенные комнаты отмечены – просто так, на будущее. Все двери справа заперты, так что идите к девушке, которую уже видели в окно – её зовут Синтия, и в последующей заставке она вам расскажет, что вы в её сне. Идите с ней дальше: вас ждет еще одна заставка и первый боевой опыт. &lt;br /&gt;Собаки – не самые сильные противники, однако и тут стоит быть осторожным, особенно, если уровень сложности выше легкого. Первый подход заключается в том, чтобы удерживая нажатой клавишу атаки «заряжать» удар, и подкрадываясь, уворачиваться от атак, второй – бегите и лупите врага почем зря. В любом случае, если кого-то долго бить стальной трубой… Понятно. Подойдите к сбитой собаке и нажмите кнопку «использовать». Генри добьет животное ногой – жестоко, а что делать? В противном случае оглушенный враг снова поднимется полностью здоровый. Это касается не только собак. Кстати, враги, сбитые с ног сильным «заряженным» ударом поднимаются быстрее. &lt;br /&gt;Загляните в мужской туалет. Ничего хорошего нет, увы. Попробуйте заглянуть в женский. Не совсем то, что вы ожидали увидеть, но эта дыра в стене приведет вас обратно в дом. Пока оставьте её, и двигайтесь дальше к переходам на линии Линч Стрит и Кинг Стрит, попутно разобравшись с одинокой собакой (ногой её, ногой!) &lt;br /&gt;Скоро будет развилка и нечто, напоминающее большого червя. Стукните его трубой и убедитесь, что он безвреден. Где-то справа за ним лежит коробка патронов. Теперь можно вернуться домой, в относительно реальный мир. Заставка – и вы снова в спальне. Опять к двери, и опять в кухню. Посмотрите на шкафчик около кухни – его можно отодвинуть и получить доступ к дыре в стене. За стеной иногда будет появляться ваша соседка Эйлин Гэлвин… Скоро вам надоест на неё смотреть, и внимание привлечет… Ага, это же пистолет! Уберите его в ящик, так велик поначалу соблазн расстрелять всех, кто попадется на глаза. На стене надпись – прочтите её. Интересно, кто её сделал? Узнаете в свое время. За заставкой последует телефонный звонок. Выслушайте Синтию, загляните еще к Эйлин и двигайтесь в ванную. Продя через дыру, вы окажетесь в параллельном мире, именно там, где вы его оставили. &lt;br /&gt;Манекен, похожий на Синтию, сразу попадется вам на глаза. Найдите жетоны линии Линч Стрит, и идите дальше. Найдите вход на Линч Стрит, используйте жетон и спускайтесь. Где-то в окрестностях обитает пара призраков. Самые, наверное, неприятные создания в игре, которые станут на ближайшее время вашей головной болью (в прямом смысле – обратите внимание, как ведет себя Генри в их присутствии), вдобавок не перестанут подниматься с земли даже после сотни нокдаунов. Бегом мимо них налево будет комната с парой собак – оно вам надо? В любом случае, спускайтесь вниз по лестнице. &lt;br /&gt;Синтия здесь, но она не может выйти из поезда. Найдите вход в кабину (нижний край карты) и нажмите красную кнопку. Вернитесь за Синтией и ищите другой вход в поезд, не забывая отмахиваться (или обегать стороной, что разумнее) призраков. Обратите внимание на торговый автомат с надписью «1$». Пройти насквозь поезда не очень сложно, если иногда сверяться с картой и просто бежать, куда можно. Полезно будет запомнить, где находится запертая коробка с надписью «1000$». Позже пригодится, хотя денег там нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СХЕМА ПОЕЗДОВ: &lt;br /&gt;&amp;gt;: Вход/выход &lt;br /&gt;X: Двери или проходы внутри поездов. &lt;br /&gt;«===» и «___»: стены и завалы внутри &lt;br /&gt;$: Запертая красная коробка &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/gam.../solution/1.JPG&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/ &amp;#8230; tion/1.JPG&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы справитесь с этим нехитрым лабиринтом, поднимайтесь по лестнице. На полу есть коробка патронов к пистолету, не пропустите её. Идите дальше в единственную незапертую дверь (здесь Синтия вас покинет). Еще одна дыра на всякий случай, и лестница вниз. Спускайтесь вниз и идите по прямой к следующей лестнице (поворот направо нас пока не интересует). Теперь вверх. Еще коробка патронов и запертая дверь, которую, правда, можно (и нужно) отпереть – вы сюда еще вернетесь позже. Снова вниз, и на этот раз уже надо свернуть. Осторожно, там будет пара призраков – избегайте их и бегите к лестнице, спускайтесь и входите в дверь. &lt;br /&gt;Маленькая разминка – снова собаки. Но они, по крайней мере, не склонны за вами таскаться и не умирать. В первом (дальнем) вагоне еще клюшка для гольфа и больше ничего, кажется, интересного. Если пойти от поезда влево – набредете на эскалаторы и бутылку восстанавливающего жизни напитка. Подобные вещи следует береь до последнего по одной простой причине – пока что вы всегда можете вернуться домой, где здоровье Генри медленно, но верно восстанавливается само по себе. &lt;br /&gt;Подъем по эскалаторам будет долгий и веселый. Из стен со всех сторон лезут монстры, норовящие скинуть вас вниз. Хорошая новость: они уважают стальную трубу и просьбы не беспокоить. Будем надеяься, особых трудностей этот этап пути у вас не вызовет, и скоро вы сможете найти в комнате слева еще коробку патронов. Затем вверх по лестнице и к финишу. Снимите с левой двери плакат и наблюдайте заставку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната 302 – между эпизодами &lt;br /&gt;После принудительного возвращения навестите ящик. Сгрузите патроны и напиток, забрав бутылку шоколадного молока. Возьмите привычку каждый раз заглядывать к Эйлин, в окна и на лестничную площадку. Периодически эти действия будут сопровождаться заставками, что ведет к дальнейшему развитию сюжета. Можно так же поискать в привычных местах записки и пощелкать радиоприемником. &lt;br /&gt;Дыра в ванной растет. На этот раз она выведет вас в другое место. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть третья &lt;br /&gt;Дом желаний &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генри окажется в лесу (верхний правый угол карты). Обратите внимание на темный колодец и двигайтесь вперед. В лесу в первый раз вы найдете много бесполезных на первый взгляд объектов - темные колодцы и камни с странными надписями, прочесть которые Генри не в состоянии. Назначение их станет понятным позже, так что оставьте их пока в покое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;O: Дыра, ведущая обратно в квартиру &lt;br /&gt;*: Здесь появляется Генри &lt;br /&gt;М: Машина Джаспера &lt;br /&gt;К: Странный корень &lt;br /&gt;А: Аптечка &lt;br /&gt;Г: Клюшка для гольфа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/gam.../solution/2.JPG&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/ &amp;#8230; tion/2.JPG&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующей области находится дыра, которая вернет вас в случае необходимости обратно в 302-ю. Разберитесь с мелкими летающими тварями, поищите коробку патронов и идите дальше. Дальше, впрочем, тоже только жуки и ничего интересного. А вот в следующей области найдете брошенный автомобиль. Осмотрите его - получите записку Джаспера и еще один текст. Снова вперед. &lt;br /&gt;Вам встретится хозяин машины (Джаспер). Ничего особенно важного вы от него не услышите, но некоторый смысл в том, чтобы его выслушать есть. В любом случае, ваш путь лежит дальше. Правда, его преграждают собаки и жуки. Разберитесь с ними хотя бы ради тренировки и идите вперед. В конце концов вы выйдете в центру карты - Дому Желаний. Еще одна дыра на всякий случай, четыре выхода и запертая дверь. Посмотрите на карту и идите в нижний левый угол. Снова собаки и жуки (пора бы к ним привыкнуть), и в конце концов - кладбище. Заставка покажет нам разговор Генри с Джаспером и странным мальчиком, после чего можно будет порассматривать надгробия. Еще вы увидите странную дверь с символом, знакомым по третьей части Silent Hill. Сейчас она не откроется, как ни старайтесь. Просто возвращайтесь к дому в центре и идите дальше в верхний левый угол. &lt;br /&gt;Разумеется, здесь снова полно противников, и, конечно, вас они не остановят. Идите всё время вперед к озеру, и будете вознаграждены аптечкой и возможностью вернуться в квартиру. После этого можно предпринять еще один маленький поход в нижний правый угол карты, и после небольших боев стать гордым обладателем клюшки для гольфа (металлической шестерки). Кстати, клюшки для гольфа вам еще встретятся. Ходят слухи, что если собрать полный комплект, то откроется неизвестный бонус (или даже скрытая концовка), однако о местонахождении некоторых пока что ничего не известно. Особой боевой ценности клюшка не представляет - одинокого врага с ней победить можно, только после этого клюшка сломается окончательно. &lt;br /&gt;Теперь можно вернуться к Джасперу с бутылкой шоколадного молока и получить взамен странную лопатку. Надпись кровью напомнит вам (может напомнить, по крайней мере) странный корень, встреченный в нижней правой части карты. Идите туда и копайте - получите ржавый окровавленный ключ. Надпись на нем сообщает, что тот, кто владеет ключом, ничего хорошего от этого не дождется. И правда, попытки вернуться к дому закончатся долгими кругами в тумане. Вероятно, стоит вернуться через дыру в дом, убрать ключ в сундук и попытатся пройти к дому. Там снова в дыру за ключом, после чего можно будет с чистой совестью открыть дверь в Дом Желаний. (Кстати, вернувшись в квартиру, вы можете услышать звонок в дверь. Изучите гостей через глазок, и идите себе дальше.) &lt;br /&gt;Попав в дом, пробегитесь по залу и поищите полезные вещи. Перед дверью находится документ, именуемый «Священным писанием» - он тоже попадет в ваш альбом. Джаспер тем временем нарвется на неприятности, заглянув в закрытую дверь... Снимите с двери плакат и входите - здесь заканчивается вторая часть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната 302 – между эпизодами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы вернетесь, радио сообщит вам о судьбе вашего знакомого. Также можно «заглянуть» к Эйлин и посмотреть в глазок (заметили? прибавился кровавый отпечаток напротив двери). Могут также появиться новые записки, будьте внимательны. Затем сложите вещи в ящик, выберите оружие поприличней, сохраните игру - и вперед. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть четвертая &lt;br /&gt;Водная тюрьма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генри окажется на первом этаже Водной тюрьмы. Обегите этаж по кругу, заглядывая по возможности в каждую камеру, и, помимо запертых дверей, вы найдете: пистолетные патроны, записку, монстров и запертого человека. Также на полу в коридоре лежит еще одна записка. Освоившись тут, выходите через двойные двери. &lt;br /&gt;В коридоре за дверьми находятся еще две двери и дыра для возвращения. На стене еще одна записка - берите её и идите в правую дверь. Вы окажетесь перед длинной винтовой лестницей с кучей монстров в стенах. Разберитесь с ними, чтобы не иметь проблем в будущем, или, если лень, спуститесь по лестницами. Постарайтесь не пропустить освященный медальон - он лежит на ступенях. Медальон вам понадобится через какое-то время, так что не одевайте его сейчас. &lt;br /&gt;Поднявшись, вы попадете в большую комнату. Перебейте летучих гадов, подойдите к стенду и снимите с него ключ. Надпись на стенде тоже попадет в альбом, если вы ей прочтете. Закончив с этой комнатой возвращайтесь к дыре и отпирайте ключом дверь напротив. Еще один забег по кругу, только уже снаружи. Тут полно летучих мышей, однако встречи с большинством из них можно избежать, поднявшись по лестницам. Доберитесь до второго этажа и входите в круговой коридор. Осмотрите камеры - две из них содержат записки. Также одна из заперых дверей скрывает от вас секретное оружие - шокер. Если группировать комнаты по две - две сверху, две снизу, по две справа и слева (см. карту), то шокер изначально в верхней из двух правых камер. Достанете его потом, пока просто запомните. Снова на выход. По лестнице на этаж вверх, и снова к камерам. Вас ждут две записки, камера с монстрами в стенах и коробкой патронов. Обратите внимание на комнату с окровавленной кроватью и дырой в полу. В коридоре бродят достаточно неприятные двухголовые твари. Методика их уничтожения в целом не отличается от боя с собаками почти ничем - бейте и давите. Кстати, слизней на стенах и полу тоже можно сбивать и давить; иногда они больно кусаются (неясно чем). Закончив дела на этом этаже, поднимайтесь еще выше. Еще одна дверь со знакомым странным символом, тоже заперта, однако за ней есть вентиль. Крутаните его и возвращайтесь на третий этаж. &lt;br /&gt;Изучите карты третьего и второго этажей. Интересовать вас будут комнаты с дырой в полу, ведущие в запертые комнаты этажом ниже. Дважды спрыгнув в дыру в полу на первый этаж, вы должны найти еще одну дыру, которая приведет вас в новую область. Это душевая комната, и тут бродит еще пара двухголовых. Плюньте на них и бегите к выходу – особой необходимости возвращаться сюда не будет. Отоприте («используйте» один раз) все двери, какие можно, и поднимайтесь по лестнице. &lt;br /&gt;Вы в комнате наблюдателя на первом этаже. Возьмите отчет со стола и изучите через смотровые отверстия комнаты. Найдите комнату с дырой и окровавленной кроватью (вероятно, это будет правая из верхней пары). Запомните, и поднимайтесь на второй этаж. Здесь вторая часть отчета и круглая рукоять в центре комнаты. Осмотрите комнаты, посмотрите на карту и поверните рукоять. Снова посмотрите на карту - всё стало понятно? Весь этаж поворачивается. Найдите комнату с кровавой кроватью и поворачивайте этаж, пока она не окажется над такой же камерой этажом ниже. Поднимайтесь. &lt;br /&gt;Прочтите записку с кодом на стене и снова повторите фокус с этажом (где-то в процессе вам покажут, как откроется дверь камеры) – в итоге все три комнаты с окровавленными кроватями выстроятся в линию и можно будет спуститься по ним, прыгая через дыры в полу. Кстати, на этом этапе спрятано секретное оружие – шокер. На втором этаже есть запертая комната (изначально нижняя из двух камер справа). Расположите поверх неё любую камеру с дырой в полу – и вы получите очень удобный способ бороться с одинокими врагами. Также шокером можно сразу вырубить одного из нескольких врагов, после чего добивать остальных другим любимым оружием. (Не забыв прикончить оглушенного гада ногой). &lt;br /&gt;Когда закончите, спускайтесь. Вас встретит еще одна заставка: освобожденный человек (Эндрю ДеСальво) и знакомый по прошлой части мальчик. Выходите через двойные двери. Теперь вам нужно на третий этаж. Найдите камеру с окровавленной кроватью и прыгайте вниз, потом еще раз – в итоге попадете в кухню. Снимите с двери очередной плакат и введите код из записки. Входите, смотрите заставку и на этом этот эпизод завершится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната 302 – между эпизодами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернувшись в 302-ю, повторите привычный ритуал. Окно, радио, глазок, комната Эйлин, записки под дверью, записки за шкафом. Потом уберите с ящик всё, что вам больше не понадобится – оставьте только любое приличное оружие (ту же стальную трубу). Дыра в ванной продолжает расти… Пора посетить новый мир. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть пятая &lt;br /&gt;Дом напротив &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вы где-то неподалеку от дома, в Саут Эшфилде. Идите вперед к следующей области, по дороге пройдете дыру. Дальше спускайтесь вниз. Новых обезьяноподобных монстров лучше пинать, чем обходить, тем более, что это не так сложно. (Иногда вам будут попадаться «мартышки», вооруженные клюшками для гольфа - не упустите случая пополнить коллекцию) Спускайтесь дальше, пока не доберетесь до заставки. Это Ричард Брэйнтри, сосед Генри по подъезду. Когда он уйдет, придут монстры. Повторите зачистку и идите в дверь. Есть смысл всегда изучать все возможные развилки и повороты до того, как вы продолжите движение (наградой будут патроны, аптечки или что-нибудь столь же полезное). Тут первые две двери, к сожалению, заперты, так что идите дальше. Наткнетесь на призрака, приколотого к полу Мечом Подчинения, очень полезной штукой. Как видно по этому бедолаге, призраки, сбитые на пол и проткнутые мечом, перестают быть опасными, пока меч не вынешь (меч можно вынуть, если вы не собираетесь в ближайшее время возвращаться в место обитания этого призрака). Снимите с призрака ключ, откройте им дверь и выходите, забрав с собой меч (призрак поднимется, но вам он уже не опасен - вы уходите отсюда). Там будет еще пара призраков. Бегите вниз по лестнице и дальше в дверь; выход из следующей комнаты приведет вас в спортивный магазин. Полезнейшая вешь - алюминиевая бита, еще одна клюшка (пятерка) и дыра. Можно вернуться домой, восстановить здоровье и «проверить почту». &lt;br /&gt;Одна дверь из магазина будет заперта, вторая выведет вас к лестнице, внизу которой находится зоомагазин. Какой сюрприз - собачки! Опробуйте биту в деле. На полке «Food &amp;amp; Accessories» лежит ключ к запертой двери. Из магазина есть второй выход, можете посмотреть, куда он вас в итоге выведет. Пока что, похоже, никуда. Вернитесь в отдел спорттоваров и отпирайте дверь ключом. &lt;br /&gt;Вниз по лестнице. Толпа мартышек вас вряд ли остановит, так что, как доберетесь до нижнего уровня, идите направо. Второй лифт можно открыть; входите и смотрите заставку. Поездите вверх-вниз и погуляйте по окрестностям (помните, что у лифта два выхода, и можно осмотреть весь этаж). В итоге ваш инвентарь пополнится вторым Мечом Подчинения и лопатой – оружием небыстрым, но мощным. Внизу в небольшом дворике у ограды можно подобрать еще коробочку патронов (не упоминаю многочисленных собак и «обезьян» – все к ним уже привыкли). Вернитесь к лифту и ищите лестницу вниз. &lt;br /&gt;Генри окажется в душевой. Лестница напротив вас пока не интересует – подберите напиток и ищите путь, который приведет вас к еще одной лестнице. Там вас встретят две мартышки и куча запертых дверей, так что двигайтесь дальше. Дальше, впрочем, тоже враги. Наградой вам станет еще одна клюшка, хватайте её и входите в дверь. Теперь всё дорогу вниз и вниз, пока ниже будет некуда. Первые две двери заперты, третья только и ждет, чтобы вы вошли. Оказавшись внутри, поищите хорошенько старый топор – наиболее полезное оружие ближнего боя (кроме, разве что, шокера). Найдите записку бармена (логично будет предположить, что она где-то в окрестностях бара) – она подскажет вам, где искать код. Теперь лезьте в дыру. &lt;br /&gt;Вернувшись, подойдите к окну и найдите рекламу, о которой говорится в записке. Запомните последние четыре цифры телефона. Попутно проверьте записки, лестничную клетку и комнату Эйлин. Теперь обратно в бар, чтобы ввести код и открыть дверь. Дальше вас ждет длинный забег вверх по лестнице (призраки вас не догонят, но головную боль устроят в любом случае). Снимайте плакат с двери, входите… Снова заставка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната 302 – между эпизодами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё как обычно. Вы сами знаете, что надо делать. Дыра в ванной всё больше и больше… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть шестая &lt;br /&gt;Снаружи 302-й &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К своему великому удивлению, Генри окажется снаружи 302-й. Попасть обратно он не может, дверь в Эйлин (303) тоже заперта. Зато открыта 301-я. Найдете три записки (две на столе, одна дальше в квартире), ключ управляющего и ключ от шкафчика. В квартире появится призрак – встречайте его топором и уходите. &lt;br /&gt;В этой части вы часто будете находить записки, прочесть которые вы не в состоянии (клочки бумаги кажутся чистыми). Подсуньте их по одной под дверь, потом вернитесь через ближайшую дыру в реальный мир и прочтите их. Попахивает шизофренией, но такова жизнь в Сайлент Хилл 4. &lt;br /&gt;Выйдя в холл, вы встретите длинноволосого человека. Он предложит вам забрать тряпичную куклу (берите, если хотите, но от неё будут одни проблемы – и пользы ноль). Спускайтесь на первый этаж, загляните в почтовый ящик (открывается ключом), затем найдите 105-ю комнату (комнату управляющего). Снова записки и, что важнее, ключи ко всем квартирам (кроме интересующих вас). Теперь в 102-ю. Передавите ползучих гадов, которые мешают открыть холодильник. Еще одна красная записка – под дверь её. &lt;br /&gt;Развлекитесь, осмотрев все комнаты (берегитесь призраков) и изучив всё, что изучается (много мелких подробностей). Из полезных вещей найдете – аптечку, кучу игрушечного оружия (и реальные патроны), баллончик спрея от жуков, еще записки, кассету с записью (прослушайте на кассетнике дома, больше ничего не скажу), очередную клюшку и револьвер Ричарда. Вернитесь в 302-ю, чтобы прочесть записки. &lt;br /&gt;Собрав все записки, узнаете, что ключ от 303-й комнаты находится под вашей кроватью. И знаете что, он и правда там. Берите его, возвращайтесь через дыру в ванной, отпирайте дверь (четвертый плакат ваш)… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Комната 302 – между эпизодами &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Привычное начало дня: радио, окно и т.п. Загляните в ванную комнату и осознайте, что дыры нет. Зато есть талисман и очередные страницы дневника перед дверью. Теперь заходите в подсобное помещение (где стиральная машина и инструменты). Используйте талисман на стену – увидите, в каком именно месте. Расположите плакаты в указанных местах, и открывшаяся дыра привидет вас в больницу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть седьмая &lt;br /&gt;Больница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снова заставка. У вас возникло чувство, что длинноволосый человек в плаще не понравился вам не просто так? Оно начинает подтверждаться. Вернитесь в комнату, где его видели только что, и встретьте вашего нового врага. Эти пациенты вам еще встретятся, так что приучитесь с ними бороться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Д : незапертые двери &lt;br /&gt;X : запертые/сломанные двери &lt;br /&gt;^ : лифт &lt;br /&gt;С: Сумочка Эйлин &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/gam.../solution/3.JPG&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/ &amp;#8230; tion/3.JPG&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перебейте всё, что летает по этажу, а также обитает в комнатах. Из полезного можно (и нужно) найти ампулу (самый крутой способ восстановить здоровье, держите до последнего боя) восстанавивающий напиток и аптечку, нож для резки бумаги (быстрый, но слабый) и сумочку Эйлин (отдадите её, когда найдете девушку). Из записки медсестры узнайте, что ключ от палаты Эйлин где-то потерялся. Идите к лифту и поднимайтесь по ступенькам на второй этаж. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Там же &lt;br /&gt;Второй этаж &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед вами коридор, 22 двери и инвалидные коляски, одержимые злыми духами – словом, психоделика. Комнаты, кстати, абсолютно случайные, поэтому сказать точно, где что есть, не получится. Просто осматривайте их по одной. Если вы найдете запертую дверь, запомните её – вернетесь сюда в последнюю очередь. Если палата с ключом встретится вам раньше – также запомните. Гораздо удобнее сначала осмотреть спокойно все оставшиеся, так как этот ключ открывает эту самую последнюю запертую палату. Перед этим – вернитесь домой и полностю восстановите здоровье. Поверьте мне на слово, это ваш последний шанс. &lt;br /&gt;В остальных палатах: патроны, свеча для изгнания демонов (потом станет ясно, зачем), еще патроны, уже для револьвера, медальон, напитоки, клюшка, психоделика в различных её формах. &lt;br /&gt;Берите ключ, отпирайте им клетку и им же – запертую палату. «Используйте» сумочку Эйлин – теперь ваша напарница тоже вооружена… хоть чем то. С этого момента берегите Эйлин всеми силами – увидев врага, бегите нему со всех ног, стреляйте, но старайтесь не подпускать его к девушке. Постоять за себя она может, но полученные ей раны скажутся в финальной битве. Когда вы выйдете в коридор, то вместо инвалидных колясок встретите двух монстров. Можете интереса ради понаблюдать, как Эйлин будет бить их сумочкой, но лучше взять дело в свои руки и разобраться с ними лично. Спускайтесь на первый этаж и идите в дыру. &lt;br /&gt;Теперь Эйлин всегда будет ходить за вами, кроме ряда особых случаев (дальше поймете). Однако Вы всегда можете убежать от неё в следующую область. Если Генри окажется слишком далеко, она перестанет за ним бегать и будет ждать – это поможет вам уберечь девушку от большинства крупных разборок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переломый момент &lt;br /&gt;302-я - между частями &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернувшись, вы можете услышать странный звук (это рухнул на пол ваш вентилятор). Генри отметит, что воздух в комнате стал тяжелее. Теперь пора надеть освященный медальон (если он у вас есть). Перед дверью новая записка и маленький ключ, еще три новых записки за шкафом. &lt;br /&gt;Теперь позвольте объяснить, что происходит. Всё просто - с этого момента в вашу комнату начинают прорываться призраки из других реальностей. Это ведет к целому ряду проблем, в частности ВОССТАНАВЛИВАТЬ ЗДОРОВЬЕ НА ХАЛЯВУ БОЛЬШЕ НЕ ПОЛУЧИТСЯ! Теперь все восстанавливающие здоровье предметы резко поднялись в цене, не говоря о том, что сохранять игру придется часто, а после особо неудачных боев придется загружайть сейв. &lt;br /&gt;Кроме того, призраки придут донимать вас лично, вселяясь в предметы обстановки. Явный знак того, что где-то в доме появился призрак: необычный шум. Например, стук окон, шумы в радиоприемнике, детский плач в ящике, мяуканье в холодильнике (да, даже так!). Чтобы в итоге получить одну лучшую концовку (или хотя бы избежать самой плохой), вам придется заняться экзорцизмом в домашних условиях. Медальон спасет вас от головной боли, когда вы приблизитесь к местам обитания духов (в инвентаре будет заметно, как он подрагивает), а освященные свечи, установленные рядом с «зараженной» зоной, постепенно изгонят призраков. Внимание: рекомендуется стоять рядом со свечой и визуально контролировать процесс изгнания до того момента, когда свеча сгорит окончательно. В противном случае, не гарантии того, что призраки не вернутся. Кстати, возвращаться в дом без свеч не рекомендуется - если вы не изгоните призрака, как только заметите, то второго шанса может не быть (он обустроится, спрячется и перестанет подавать признаки жизни). Так что свечи теперь тоже на вес золота. &lt;br /&gt;Вот список мест, где призраки могут прорваться в реальность: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Стена жилой комнаты, рядом с дырой в квартиру Эйлин. (Здесь и далее рекомендуется устанавливать свечу на горизонтальную плоскость (пол, стол, полку) неподалеку от призрака, и не подходить ближе самому) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Стучат окна - вы услышите звук сразу, как только вернетесь домой. Свечу под окна - и демоны уйдут. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Стена в спальне покрылась странными пятнами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В шкафу у кровати бродит тень плачущего ребенка. Загляните в шкаф, убедитесь, что тень там и гоните его свечой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Если в ящике лежит тряпичная кукла, то есть риск появления плачущих детей и там. Гоните в шею. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Фотография церкви в Сайлент Хилле может прерватиться в портрет Уолтера Салливана. Если медальон указывает на присутствие демона, зажигайте свечу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Голос Уолтера в телефонной трубке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Из крана в кухне капает кровь - тоже дело рук призраков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Обувь Генри может пойти гулять сама - осторожно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Если услышите странный крик, вероятно источником его является кошка. Да, та самая, которая в холодильнике. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Кровь на диване в жилой комнате. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Радио включается само. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Включенный телевизор снова покажет вам лицо вашего врага. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Часы в комнате забегают со страшной скоростью (феномен сопровождается странным звуком) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вроде бы всё, хотя ходят слухи, что есть еще потенциальные места заражения в ванной комнате и даже кладовке. А, да, забыл сказать - святой медальон заметно тускнеет при использовании, и в конце концов ломается. &lt;br /&gt;Разобрались со всем? Возвращайтесь к Эйлин в больницу - она уже скучает. Найдите запертую дверь, к которой подходит ключ (на первом этаже, с другой стороны от лифта, если я не ошибаюсь). Внимание, трое монстров - будьте готовы. Под готовностью подразумевается наличие в руках топорика или пистолета (и, соответственно, пистолета или топорика в запасе). Расстреливайте их наподходе или бегите и рубите их в капусту, главное - не подпускайте к Эйлин. Не забывайте добивать их во избежание неприятных сюрпризов. Кстати, в этой ситуации будет хорош шокер. Затем входите в дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между мирами - винтовая лестница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Винтовая лестница является связывающим звеном между посещенными вами ранее местами. Никакой опасности путь по ней не представляет, и, кроме того, тут всегда есть дыра, ведущая домой. Если готовы - пройдите лестницу до конца и входите в дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть восьмая &lt;br /&gt;Метро, дубль два &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз вы появитесь из ранее запертой двери в коридоре. Поищите свечу (около запертой двери слева), затем входите в дверь справа (она не заперта). Взгляните на карту - знакомые места, вы тут уже были. Разве что собак тут больше нет - их прогнали обезьяноподобные монстры. Пробивайтесь к женскому туалету - дыра в стене всё еще там. Можно вернуться домой. Свеча у вас есть, так что одним демоном в квартире станет меньше. Под дверью новая записка и, что более важно, игрушечный ключ. Возьмите также из ящика жетоны линии Линч Стрит и меч для борьбы с призраками. Всего мечей пять, и как минимум один у вас уже должен быть (а по-хорошему, то два из мира «Дом напротив», и еще один вы скоро найдете в метро). Когда соберете всё,что нужно, возвращайтесь в местро. Оставьте Эйлин в туалете и идите к турникетам линий Линч Стрит и Кинг Стрит. После заставки вам будет предложено разобраться с новым призраком - вашей знакомой, Синтией. Послежизнь сильно её изменила, так что не пытайтесь договориться - бейте её топором и прикалывайте мечом к полу. Сказать легче, чем сделать, но рано или поздно у вас получится. Маленький совет - не используйте сильные «заряженные» удары - после них ваша противница поднимается так быстро,что прикончить её мечом просто невозможно. &lt;br /&gt;В принципе, можно было бы и не заморачиваться, а просто бежать мимо неё по своим делам... Если бы не одна маленькая деталь - пока Синтия не успокоится, пришпиленная мечом к полу, вам предстоит натыкаться на неё регулярно в каждой части. Удовольствия мало, тем более, что вам придется беспокоиться не только о ней. Скажу по секрету, что главный злодей тоже вышел на тропу войны и будет заниматься тем же самым. А именно: нагло пользоваться собственным бессмертием в своем мире (явно учился у Фредди Крюгера) и мешать главному герою, постреливая из пистолета и помахивая чем-нибудь... вроде бензопилы. &lt;br /&gt;После боя с Синтией пробегите вперед до развилки и поищите серебряную пулю около ступенек. Она там есть, честное слово. Можете заодно осмотреть окрестности, после чего кидайте жетон и проходите в турникет. Спускайтесь. &lt;br /&gt;Как спуститесь, в правой комнате от вас будет пара собак и оздоровительный напиток где-то рядом. Там же хлыстик для верховой езды (для Эйлин) - оружие более серьезное, чем сумочка. Выходите и спускайтесь вниз к поездам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;gt; : Вход/выход &lt;br /&gt;X : двери и проходы &lt;br /&gt;«===» и «___» : стенки и завалы &lt;br /&gt;$ : коробка &lt;br /&gt;Т : Свеча &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/gam.../solution/4.JPG&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/ &amp;#8230; tion/4.JPG&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где-то тут была запертая дверь. Если в ваш прошлый визит вы её открыли изнутри, идиту туда. Берите свечу и спускайтесь по лестнице (Эйлин не может пойти с вами - вернетесь за ней потом). Поднимайтесь по лестнице напротив в комнату с дырой. Если дверь вы открыть забыли, пробегите через поезда и туда же, в комнату с дырой. За свечой вам в таком случае придется вернуться, спустившись по лестнице и поднявшись по другой. Перед тем, как вернуться, найдите в поезде красную коробку и откройте её игрушечным ключом (где-то в окрестностях, кстати, еще одна свеча). &lt;br /&gt;Вы снова дома. Погоняйте призраков свечами. Доберитесь до крана в кухне и вымойте найденную монету. Возвращайтесь в метро и ищите торговый автомат около поездов. Монета (и пара пинков ногой в случае необходимости) сделают вас обладателем ключа к месту преступления. Поднимитесь к заблокированной лестнице, найдёте аптечку (побегайте вокруг - можете найти что-нибудь еще полезное). Полученным ключом вы сможете открыть комнату, где была убита Синтия. Идите в комнату с дырой и лестницей, спускайтесь (Эйлин останется наверху). В нижней области сворачивайте и бегите мимо призраков к двери. За дверью должен быть идущий вверх эскалатор и старые знакомы монстры в стенах. Топором их всех, чтобы не мешали ходить потом. &lt;br /&gt;Перед тем, как подниматься еще выше, найдите напиток, а вместе с ним и собаку. Продолжайте движение, и найдете разбросанные вещи Синтии - среди них будет проездной (теперь вы можете вести за собой Эйлин в обход лестниц). Отоприте ключом дверь и подберите внутри ручку управления поездом, открученную каким-то вандалом. &lt;br /&gt;Теперь воспользуйтесь проездным Синтии и покиньте Кинг Стрит, затем входите на Линч Стрит. Найдите Эйлин и ведите её к турникетам. Снова используйте проездной для входа на Кинг Стрит и идите к эскалатору. Теперь зачистка настенных монстров усложнена тем, что приходится защищать Эйлин. Можно, однако, просто глушить монстров по одному периодическими ударами, чтобы пробегать мимо вместе с Эйлин. &lt;br /&gt;Теперь заходите в поезд. Кругом призраки, так что придется быть осторожным. Пройдите к месту машиниста и используйте найденную ручку управления, после чего вы сможете пройти к лестнице, ведущей вниз к двери. Справа от двери лежит третий Меч Подчинения. Новая заставка, после которой к вам придет старый длинноволосый знакомый в плаще… И в очень плохом настроении. Просто убегайте в дверь. &lt;br /&gt;Одно маленькое замечание на будущее – этот нехороший человек не оставит вас в покое всю оставшуюся игру, возникая в самых неожиданных местах. Смиритесь с мыслью, что объяснить ему его неправоту вы сможете только в финальной битве. Пока что вы можете только бегать от него (отбегая на несколько комнат) или пинать, пока он не свалится… Чтобы отбежать подальше прежде, чем он придет в себя. На практике, однако, все не так страшно. Особо вам помешать у него всё равно не получится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между мирами - винтовая лестница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И снова вы здесь. Лестница почти не изменилась, разве что кругом стало чуть темнее. Вернитесь домой через дыру и повторите обычные действия, затем идите дальше к двери в следующий мир.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть девятая &lt;br /&gt;Дом желаний: дубль два &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И снова вы в лесу около дома желаний, в частности, на кладбище. Сюрприз: если оставить Эйлин рядом с камнями, она сможет прочесть странные надписи. Сами с этим разберетесь, когда будет время, тем более, что Уолтер уже где-то рядом. Возьмите факел в углу кладбища и возьмите его (выберите в качестве оружия). Объясняю картину: в пяти темных колодцах спрятаны пять частей, достать которые из колодцев можно только при условии, что в руках у Генри будет горящий факел. Неподалеку от колодцев есть места, где факел можно снова поджечь, но он будет гаснуть как от времени, так и от того, что придется менять оружие – врагов никто не отменял. &lt;br /&gt;Зажигайте факел и бегите к ближайшему колодцу, не забыв прихватить очередной напиток. Достаньте из колодца голову куклы и переключайтесь на приличное оружие – кругом собаки. Не мне вам объяснять, что с ними делать. Пробивайтесь к Дому Желаний – там можно оставить Эйлин в относительной безопасности (вместо того, чтобы таскать её за собой всю дорогу). &lt;br /&gt;Добравшись до сожженного дома, изучите куклу в инвалидной коляске, затем приделайте ей найденную голову. Кстати, где-то неподалеку есть свеча и как минимум одна записка в коллекцию. Кроме того, тут же лежит новое оружие для Эйлин – стальная цепь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;O : Дыры в 302-ю &lt;br /&gt;X : Колодцы &lt;br /&gt;X1 - [Голова] &lt;br /&gt;X2 - [Правая нога] &lt;br /&gt;X3 - [Левая рука] &lt;br /&gt;X4 - [Правая рука] &lt;br /&gt;X5 - [Левая нога] &lt;br /&gt;П : Серебряная пуля &lt;br /&gt;T : Факелы, от которых можно зажигать собственный факел. &lt;br /&gt;К : Кирка Отчаяния &lt;br /&gt;Н : Напитки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/gam.../solution/5.JPG&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.fargus.com/_Images/Uploaded/ &amp;#8230; tion/5.JPG&lt;/a&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом посетите верхний правый угол карты. Будьте осторожны, маньяк всё еще бродит где-то неподалеку, кроме того тут обитает небольшая популяция двухголовых. Если ваш факел еще не погас, доставайте правую ногу куклы из колодцы, если погас – идите мимо. В пещере перед озером можно набрести на напиток и Кирку Отчаяния. У самого озера есть патроны к револьверу и знакомый вам мальчик – поговорите с ним и, после заставки, снимите медальон со статуи. Зажгите факел, если это нужно, достаньте ногу из колодца и вернитесь к дому. &lt;br /&gt;Кстати, факел можно сделать более «долгоиграющим», если по возвращении домой найти канистру около открытой дыры (там, где свалены инструменты) и пропитать факел бензином. &lt;br /&gt;Затем можно посетить нижнюю правую область. Тут тоже двухголовые, могут встретится даже призраки, не говоря уже о Уолтере. Не пропустите серебряную пулю, кстати, она потом вам поможет в разборке с Уолтером. Затем зажигайте факел и ищите в колодце левую ногу. Вернитесь и приделайте ногу кукле, затем идите искать руки. &lt;br /&gt;Обе руки находятся в верхней правой части карты. Сначала вам встретится двухголовый, затем будет колодец с левой рукой, а после него – место, где можно зажечь факел. Однако, просто так это сделать веем помешает еще один ваш знакомый – призрак Джаспера. Этот чуть менее опасен, чем остальные, но и его не помешало бы остановить мечом (два меча ушло, один остается, два еще не взяты). Далее, в четвертой области снова монстры и монстры, за ними будет полезный напиток (вероятно, встретите еще призраков). Затем будет область с факелами, потом есть шанс найти еще свечу и напиток, и потом, в конце концов, последний колодец. &lt;br /&gt;Вернитесь к дому желаний и соберите куклу. Коляска сдвинется, и откроется секретное убежище. Входите, возьмите с алтаря записку, затем уходите, вставив медальон. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между мирами - винтовая лестница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычно, идите по лестнице, не забыв про поворот к дыре. Переберите вещи в ящике, погоняйте демонов, поищите записки. Затем продолжайте движение, и вы уже можете догадаться, куда вас приведет новый лифт… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть десятая &lt;br /&gt;Водная тюрьма, дубль два &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только вы выйдете из лифта на верхнем этаже башни, вас встретит старый друг. Убегайте, не забывая прикрывать Эйлин. Вниз по винтовой лестнице вместе с Эйлин придется спускать по-честному – лестницы вам на этот раз не помогут, поскольку Эйлин всегда должна быть рядом. Можете по мере необходимости бить летучих мышей по пути к третьему этажу. На этаже бродит пара двухголовых, а в камерах есть свеча, напиток и патроны. Найдите сделанный вами в прошлое посещение тюрьмы проход через дыры (ищите окровавленую кровать в камерах) и прыгайте (Эйлин никуда не денется). Снова вниз и дальше в комнату, где закончился ваш прошлый визит: теперь тут есть окровавленная тряпка, некогда бывшая одеждой. В столовой еще один напиток и медальон, в душевой – патроны к пистолету. Поднимайтесь по внутренней части тюрьмы на третий этаж – найдете оружие для Эйлин. Возвращайтесь, и идите в двойные двери к винтовой лестнице (вниз по карте). Бегите в комнату с дырой и возвращайтесь к себе в квартиру. &lt;br /&gt;Помимо привычных действий, окуните окровавленную тряпку в ванну и изучите надпись. Возвращайтесь. &lt;br /&gt;Загляните на второй этаж тюрьмы. Не упоминая привычных двухголовых смертников, на этаже есть: патроны к пистолету, свеча и еще один меч, который вам скоро понадобится. На первом этаже еще патроны, свеча и напиток. Теперь приготовьтесь. Было бы неплохо иметь пистолет или револьвер с парой обойм, какое-нибудь оружие ближнего боя и меч. Выходите из коридора с камерами и идите в правую дверь. К вам придет очередной ваш знакомый, Эндрю ДеСальво. &lt;br /&gt;Разобраться с ним будет на так трудно. Большую часть времени он просто летает туда-сюда – можно лениво в него постреливать, стараясь не тратить пуль зря. Опасность наступает, когда враг сворачивается в клубок – через какое-то время он кинется на Генри. Самое время всадить в него еще пару пуль, дабы отбить желание нападать. Рано или поздно он упадет на пол – познакомьте и его с деревянным мечом – только быстро, прежде чем он успеет подняться. Победа принесет вам ключ от генераторной комнаты. &lt;br /&gt;Комната эта расположена позади комнаты, где вам встретился ныне пришпиленный к полу толстый призрак. Пройдите коридор (поищите аптечку в окрестностях) и открывайте дверь… Сюрприз! Шестеро(!) двухголовых пришли вас проводить. Если еще остались патроны – расстреляйте одного, подбегите и прикончите его, затем бегите обратно на огневую позицию. В ближнем бою снова пригодится шокер. Если его нет – бейте врага топором (можно даже киркой). Если совсем трудно, попробуйте первого свалить серебряной пулей, или взять с собой Эйлин (она, кстати, всё еще скучает в камере на третьем этаже) и выдать ей новое оружие. Разобравшись с этим комитетом по встречам, выходите. Больша вам тут делать нечего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между мирами - винтовая лестница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ничего нового. Вернитесь домой, выгоните очередных пробившихся демонов, соберите записки (если есть) и, наконец, соберитесь в дорогу. Вполне предсказуем факт, что вам снова понадобится меч для разборки с очередной жертвой Уолтера, возродившейся в виде беспокойного призрака. Итак, вперед. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть одиннадцатая &lt;br /&gt;Дом напротив, дубль два &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас уже встречают. Оружие к бою: этот призрак последний. Если вы уже хорошо приучились бить, можете попробовать одолеть его в рукопашной. Однако учтите, что он в целом быстрее Генри, и к тому же умеет телепортироваться. Его любимая шутка – телепортироваться вам за спину сразу после того, как вы его ударите. Полезно иметь это в виду и быть готовым отпрыгивать в сторону. Поэтому в целом гораздо проще разобраться с ним издалека, используя пистолет или его же револьвер (если вы не поняли, это Ричард Брейнтри). Так или иначе, в итоге он окажется на полу с мечом. &lt;br /&gt;После боя поищите очередную записку («Воспоминания»). Если призрак уже приколот к полу, то Эйлин можно смело здесь оставить. Бегите к лифту и наверх. Выйдите к длинному пути (три обезьяны) и к револьверным патронам в конце, затем вернитесь и выйдите через другую дверь лифта. Две собаки вряд ли вас напугают – вы уже хорошо знаете, как с ними бороться. Найдите напиток около сломанной двери и поднимитесь в спортивный магазин. Еще одна клюшка для гольфа и, кроме того, важный предмет – свечи для торта где-то в окрестностях. Выход – дверь рядом с дырой. &lt;br /&gt;Найдите дальше по пути еще свечу. Дальше в дверь, и в итоге вы придете к месту, где взяли свой первый Меч Подчинения. Кстати, призрак всё еще болтается где-то в окрестностях. На столе найдете торт – установите свечи и считайте первый пункт повестки (см. текст «Воспоминаний») выполненным. Найдите неподалеку чучело кошки и выходите к очередным собакам (с топором наперевес). Еще напиток, патроны к револьверу и свеча попадутся вам на этаже. В конце концов, после длинного пути и пары собак вы найдете еще клюшку и дыру в 302-ю. Мне очень не хочется вам говорить, но я просто обязан – теперь вам назад в спортивный магазин. &lt;br /&gt;Теперь доберитесь по лестнице до зоомагазина. Ваша следующая задача – найти пустую клетку и положить туда чучело кошки. Клетка где-то около кассы, но вам придется пробиться через пару призраков (тут же будет Синтия, если вы не разобрались с ней в метро). Посадите кошку в клетку и идите к другому выходу. &lt;br /&gt;Спускайтесь и входите в дверь. Вы окажетесь в комнате, перевернутой вверх ногами. Уйти отсюда далеко у вас не получится – часы машеют открыть дверь. Подберите пистолетные патроны и перечитайте «Воспоминания». Постепенно становится ясно, к чему вся это суета? Возвращайтесь в спортивный магазин и идите к лифту. На этот раз спуститесь на нем. С двух сторон ограды лежат свеча и патроны. Вернитесь и спуститесь по лестнице. Генри окажется в подземной душевой. Вторая лестница вас мало интересует, так что идите во вторую комнату. Идите вперед, распинывая по пути всё, что вам будет мешать, затем поднимайтесь по третьей лестнице, взяв перед этим с пола бильярдный шар. &lt;br /&gt;Знакомое место. Дверь напротив заперта с другой стороны, а остальные двери сломаны. Запомните запертую дверь, если сможете, и идите дальше, сбивая летучих мышей. После заставки берите аптечку около забора и идите дальше. Среди коробок найдете волейбольный мяч, а возле капсулы – медальон. Входите в дверь. &lt;br /&gt;Спускайтесь. Ничего интересного, кроме безумных инвалидный колясок и дверь, которая выведет вас дальше. Перед тем, как спуститься по лестнице, пробегите налево до конца и возьмите свечу. Спуститесь на землю. Снова одна-единственная открывающаяся дверь. &lt;br /&gt;Еще одно знакомое место – бар. Прочтите записку. Они поменяли телефонный номер, но код остался прежним – четыре цифры уже нового номера. Попутно положите шар на бильярдный стол, затем забирайтесь в дыру. &lt;br /&gt;Всё как обычно. Теперь вам нужен новый номер ресторана. Выгляните в окно, запомните старый номер и позвоните по нему. Вым сообщат, что номер сменился, и скажут новый номер. Вернитесь в бар и введите код. &lt;br /&gt;Дверь откроется, но уйти у вас не получится – Эйлин всё еще где-то в здании. Вернитесь за ней и уже вдвоем идите в спортивный магазин. Положите мяч в корзину, завершив решение очередной загадки игры. Получив звуковое подтверждение этого, идите через зоомагазин в перевернутую комнату. Тут наконец-то порядок с ориентацией, и даже часы снова ходят. Входите в дверь и встретите собаку и четырех обезьян. Это уже серьезная ситуация, может даже понадобиться огнестрельное оружие. Все двери сломаны, кроме последней, но вам туда и надо. &lt;br /&gt;Генри снова вернулся туда, где была заставка с мальчиком и нехорошим человеком в плаще. Идите в дверь к следующей лестнице. Помните путь? Вспомните так или иначе. Кое-где монстры могут вернуться в ранее зачищенные комнаты, в частности, в баре появился очередной обезьяноподобный гад. Ничего особо сложного в повторной зачистке. &lt;br /&gt;Вводите код к последней области. Путь вверх теперь закрыт, значит спускайтесь вниз – это долго, но выбора нет. Внизу вас ждет дверь на выход… Увы, это выход не к ставшей уже родной винтовой лестнице; за дверью вас ждут стенные монстры. &lt;br /&gt;Монстры эти не обычные, и с ними придется порядком повозиться. Пригодится как минимум аптечка, и кроме того, особенно охранят Эйлин у вас не получится. Периодически на вас будет наскакивать группа монстров. Конечно, можно попробовать убивать их по одному, но тут нужен другой подход. Попробуйте ударить КАЖДОГО из них по одному разу и посмотреть, что будет. Один из монстров особенный – удары по нему так же наносят повреждения всей маленькой армии. Так что вычислите главного и лупите его, пока он не коньки откинет – тут всё и закончится. Основная сложность тут – уворачиваться от атак и искать главного монстра. Кстати, Эйлин может вам тут несколько помочь. &lt;br /&gt;Вот теперь конец. Идите дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между мирами - винтовая лестница &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всё то же самое, что и раньше, только теперь тут темно и страшно. Спускайтесь, и в итоге придете не просто к двери, а к достаточно странной версии собственной квартиры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть двенадцатая &lt;br /&gt;302-я: прошлое &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь вы найдете все оставшиеся страницы «Красного дневника» Джозефа (если вы следите за сюжетом и читаете записки, то пояснения вам не требуются). Так же есть другие записки; обыщите жилую комнатуи спальню, чтобы узнать о последних днях жизни Джозефа. Дыра в ванной связывает этот мир с реальной квартирой. Когда вы соберете всё, что нужно, в жилой комнате вас встретит сам Джозеф Шрайбер. Внимательно выслушайте всё, что он вам скажет – это призрак предыдущего жильца вашей квартиры, тоже жертвы Уолтера Салливана. Такой зря трепаться не будет, повертьте мне. &lt;br /&gt;После заставки идите до конца коридора между ванной комнатой и спальней и возьмите Кирку Надежды. Вернитесь в реальный мир через дыру в ванной. &lt;br /&gt;Изгоните остатки демонов остатками свеч. Теперь найдите место, где вы нашли кирку в прошлом. Используйте кирку, и вы откроете секретное убежище за стеной. Осмотрите тело. В итоге Генри получит «ключи освобождения», которыми можно, наконец, отпереть входную дверь. Выходите из квартиры. Не расстраивайтесь, это еще не конец. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть тринадцатая &lt;br /&gt;Снаружи 302-й, реальный мир? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, финальная часть игры. На этот раз коридоры заблокированы в некоторых местах, так что до 105-й квартиры (куда, как вы могли догадаться, вам теперь нужно) придется топать долго. Кроме того, для того, чтобы сохранить игру, придется топать всю дорогу обратно в родную квартиру. Неудобно, никто не спорит, зато заставляет дважды подумать прежде, чем бежать сохраняться. &lt;br /&gt;Возьмите с собой Эйлин и входите в 301-ю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;301: здесь два двухголовика, и еще один внизу лестницы (в 201-й), будьте осторожны. Пройдите по маленькому коридору – около клетки должен быть медальон. Спускайтесь вниз. &lt;br /&gt;201: хватайте питательный напиток и выходите в холл второго этажа. &lt;br /&gt;Здесь к вам снова прицепится товарищ в плаще, так что быстро уводите Эйлин в 202-ю квартиру – больше вам никуда уйти не удастся. &lt;br /&gt;202: В отделенной комнате есть Меч Подчинения, а рядом с картинами – дыра. Берите меч и залезайте через дыру в следующую квартиру. &lt;br /&gt;203: Если вы не взяли средство от насекомых, то оно всё еще где-то тут. Вы можете встретить Синтию (в том случае, если вы, конечно, не разобрались с ней еще в метро). Последний меч явно предназначается ей. Доберитесь до отделенной комнаты и забирайтесь в дыру. &lt;br /&gt;204: Еще один напиток, и выход через нормальную дверь. Идите в холл. &lt;br /&gt;Ну, неприятно, а что поделать? Толпа больших «пациентов». Достаточно нелегкая битва – главное лупить их почаще и посильнее (обратите внимание, что Генри практически неуязвим для ударов, когда выполняет свою «заряженную» атаку, удар топором с размаха, например). Не забывайте быстро разбираться с упавшими гадами. Эйлин тут тоже окажется полезной, если вы позаботились о том, чтобы вооружить её раньше. Разобравшись, можете подняться на третий этаж в комнату Эйлин за патронами к револьверу, затем идите обратно на второй этаж – там остались еще комнаты, в которых вы не побывали. Итак, … &lt;br /&gt;303: Револьверные патроны и пациент. Всё, на выход &lt;br /&gt;205: В спальне найдете напиток. Больше ничего интересного. &lt;br /&gt;206: Это просто день сюрпризов. Уолтер с этого момента поселится в 206-й квартире и будет портить вам жизнь каждый раз, когда вы, например, захотите сохранить игру. Дайте ему в лоб топором – пусть отдохнет и перестанет мешать. В спальне освященная свеча. Выбирайтесь отсюда через дыру. &lt;br /&gt;207: Забирайте патроны и выходите через дверь &lt;br /&gt;Вам встретится еще максимум пара двухголовых, а то и один. Нет причин для беспокойства, и можно спускаться на первый этаж. &lt;br /&gt;107: Всего лишь напиток. Ничего, дальше будет веселее. &lt;br /&gt;106: Аптечка, ампула и свеча вместе! &lt;br /&gt;105: Цель вашего маленького путешествия. Однако никто не говорил. Что будет легко – на двери цепи. Плюньте на них (не поможет всё равно) и выходите в холл через двойные двери. &lt;br /&gt;Прочтите записку в центре зала, затем идите во второй коридор. &lt;br /&gt;Первое, что вы увидите – призрак повешенного. Подойдите к нему и «используйте» – одна из цепей на 105-й больше вам не мешает. Теперь идите в другой конец коридора – снова тот же призрак, двух цепей нет. Теперь обойдите комнаты. &lt;br /&gt;104: Стенные монстры и аптечка. Зайдите в клетку к повешенному и радуйтесь – полдела сделано. &lt;br /&gt;103: Отпинайте двухголовых и возьмите напиток. Найдите еще одного повешенного. Осталось две цепи. &lt;br /&gt;102: Еще один напиток и еще один повешенный. Где-то остался последний. &lt;br /&gt;101: А вот и он, в одной из клеток. Поищите заодно патроны к пистолету. Задача выполнена. &lt;br /&gt;Теперь вернитесь в 105-ю, чтобы забрать одну важную вещь. Однако… Прежде, чем вы туда доберетесь, в холле первого этажа будет заставка. После неё рекомендуется сделать один маленький фокус. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Примечание: как вылечить Эйлин &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как правило, перед финальной битвой здоровье Эйлин очевидно оставляет желать лучшего. Следующий фокус удобнее проделывать в холле на первом этаже, перед тем, как войти в комнату 105. Итак, поставьте Эйлин в центр комнаты, затем зажгите на полу перед ней освященную свечу и проследите, чтобы Эйлин не отходила далеко (можно еще раз её подтолкнуть к свече). Красные пятна на её теле начнут исчезать по мере того, как свеча будет гореть. На этот раз, не ждите, пока свеча сгорит полностью и бегите к входу к 105-ю, не задерживаясь. На входе вас ждет заставка, пятна исчезнут и последний бой станет чуть проще (у вас будет больше времени). Если же дождаться полного исчезновения свечи, то велик риск, что пятна вернутся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Входите в 105-ю и смотрите еще одну заставку. Генри добудет искомое – пуповину (какая мерзость). Выходите из комнаты. Звонит колокол, тучи сгущаются, стаи ворон слетаются к будущему место великой битвы – в родной 302-й вас ждет финал. &lt;br /&gt;До финала, впрочем, придется помахать топором (или чем придется) – монстры захватили почти всё здание. Единственная хорошая новость – в 206-й теперь нет Уолтера, он сдал пост собакам. Когда доберетесь до 302-й, читайте дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть четырнадцатая &lt;br /&gt;Высшая лига: финал &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала прочтите книгу – узнаете кое-что полезное. Теперь было бы неплохо подготовиться к финальной разборке. Одну ячейку вашего инвентаря должна занимать с боем добытая пуповина. Кроме того, в бою вам придется подобрать восемь предметов для убиения злодея, значит, пустые ячейки играют важную роль. &lt;br /&gt;Если вы считаете, что непомерно круты в ближнее бою, то для вас вариант «экстрим», он же «блицкриг». Оставьте СЕМЬ пустых ячеек, возьмите только пуповину, ампулу (лучший восстанавливающий здоровье предмет) и любимое НЕБЬЮЩЕЕСЯ оружие, сами решайте, какое. После использования пуповины у вас останется ровно восемь пустых ячеек. Этот вариант должен привести к более стремительной битве, что может сказаться (положительно) на концовке. Повторяю, что вы должны быть НЕПОМЕРНО КРУТЫ в ближнем бою… Или хотя бы просто круты, а сложность игры не выше легкой. Чтобы чуть облегчить себе жизнь, можно взять с собой еще одну аптечку на всякий случай, но использовать её нужно будет перед тем, как взять последнее копье (чтобы освободить место в инвентаре). &lt;br /&gt;Вариант более мягкий – иметь только четыре ячейки (придется убивать в две ходки). То есть при таком раскладе, не считая пуповины, можно взять шесть предметов. В любом случае, оружие ближнего боя остается, равно как и ампула. К ним добавляется пистолет (расстреляйте остаток патронов и зарядите серебряной пулей; если их осталось две – держите сторую про запас). Возьмите патронов к пистолету и еще ампул или аптечек. Таким образом вы окажетесь лучше подготовлены к бою, но можете не успеть, и хорошая концовка игры обломится. Особенно это актуально, если Эйлин сильно пострадала в боях на подходе к финалу. &lt;br /&gt;Обратите внимание, что всё ваше оружие «вечное», кроме дурацкой бутылки вина и клюшек для гольфа. Потому для последнего боя рекомендуются: &lt;br /&gt;1. Лопата. Средняя скорость атаки и удобный «заряженный» удар – практически идеальное оружие, если вы успели к нему привыкнуть. &lt;br /&gt;2. Кирка Отчаяния. Самый сильный удар, однако отвратительнейшая скорость атаки и «зарядки». Если вы всю игру шли с киркой, то у вас есть шансы, если нет, то Генри рискует серьезно пострадать раньше, чем ударит Уолтера хотя бы раз. &lt;br /&gt;3. Цепная пила. Доступна только при повторном прохождении на новом уровне сложности. Если вы читаете это прохождение, значит, пилы у вас пока нет. &lt;br /&gt;4. Топор. Лично мой выбор как в процессе игры, так и на финал. Приемлемая скорость, сила и дистанция атаки, особенно хорош «дальнобойный» удар с размаха. Имейте в виду, что удар с размаха может оказаться малоэффективным на близкой дистанции. &lt;br /&gt;5. Бейсбольная бита. Если вы по глупости или невимательности пропустили всё приличное оружие, то ваш выбор – бита. Также полезна, если вы освоили уклонения и можете часто и быстро лупить противника, не получая при этом по голове. &lt;br /&gt;6. Стальная труба. Забить главного злодея старой ржавой стальной трубой – это, наверное, стильно. Только вряд ли получится, уж больно слабое оружие… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете готовы, залейте в Генри все имеющиеся напитки (по мере необходимости, конечно). Когда здоровье достигнет максимума, сохранитесь, перекреститесь, и вперед, в логово Уолтера. Добравшись до секретного убежища вы увидите, что тело исчезло. Входите в дыру. &lt;br /&gt;Теперь у вас последный шанс подготовиться к бою. Скажите что-нибудь, приличествующее случаю, и вперед! &lt;br /&gt;Внимательно посмотрите заставку. Следует отметить: восемь тел, проткнутых копьями, большое страшное чудовище – видимо, истинный облик Уолтера. Обратите внимание на то, как Эйлин тянется к странному шару. Причем чем сильнее ей досталось от монстров в процессе игры, тем быстрее она движется. Если она доберется до шара, хорошей концовки вам не видать, так что бегом марш! Убейте их всех. &lt;br /&gt;Быстро возьмите пуповину и выдайте её гигантскому монстру. Уолтеру вы всё равно пока ничего сделать не сможете, так что расслабьтесь, однако это его временно успокоит. Теперь пора собрать восемь копий. Четыре слева, четыре справа. Какой бы выбор стратегии вы не сделали, забейте инвентарь копьями и воткните их по очереди в гигантского монстра (повторить в случае необходимости). &lt;br /&gt;Этого момента вы ждали всю игру, или, как минимум, всю её вторую половину. С того момента, как все восемь копий окажутся в чудовище, Уолтер станет смертным. Как обычно, он вооружен пистолетом и оружием ближнего боя (или, что бывает очень редко, двумя пистолетами). Исходим из первого варианта – он опасен на всех дистанциях. Теперь решите, на какой дистанции опасны ему вы. Если вы пришли по его душу с топором, лопатой, битой и т.п., значит нельзя давать ему убегать далеко. Если у вас с собой пистолет с серебряной пулей… Что ж, это, возможно, лучшее начало. Следите за Уолтером: его «раскрученная» атака мало того, что сильна сама по себе, так после неё вам придется побегать, чтобы снова добраться до злодея. Чем больше ударов Уолтер получит, тем опаснее станет. Есть смысл быть максимально настойчивым в своих атаках, как только заметите, что Уолтер разозлился окончательно. Если вас всё-таки отшвырнуло от него, можно переключиться на пистолет и еще немного в него пострелять для профилактики. Когда кончатся патроны, вернитесь к классическому подходу «вот тебе раз, вот тебе два». Так или иначе, Уолтер уже не бессмертен и конец его близок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда Уолтер окончательно побежден, вас ждет концовка. Вернее, четыре концовки, зависящие от двух факторов: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1) Эйлин не успела добраться до шара &lt;br /&gt;2) Вы тщательно очистили свою квартиру от демонов &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экспериментируйте с последними сохраненными играми, чтобы увидеть все концовки. Вероятно, со вторым пунктом будут проблемы – может не хватить свечей (это ваша недоработка, надо было лучше искать) или демоны могут спрятаться после первого появления (когда возвращаетесь в 302-ю, всегда имейте свечу наготове). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приложение: ЧАВО &lt;br /&gt;В: Где все мечи? &lt;br /&gt;О: В прохождении указано, где расположены все пять мечей. Вероятный ответ на этот вопрос – мечи там, где вы их оставили. Будьте внимательны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Я не могу прикончить призрака! Генри отказывается втыкать в него меч, а потом призрак просто поднимается и всё начинается снова. &lt;br /&gt;О: Особенно актуально это при бое с Синтией. Призрака можно «зафиксировать» только в том случае, если он окончательно побежден, т.е. лежит без движения не полсекунды, а несколько подольше. Как было сказано раньше, попробуйте бить врага более слабым оружием и не использовать «заряженные удары» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Правда ли, что управляющий Сандерленд – родственник Джеймса Сандерленда из Silent Hill 2? &lt;br /&gt;О: А вот с этим попробуйте разобраться сами (мир «Снаружи 302-й», первое посещение. Можно даже примерно прикинуть, какая именно концовка SH2 имела место в реальности игры SH4 (естественно, ответ на первый вопрос утвердительный). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: Имя Уолтер Салливан встречалось мне раньше, но вот где? &lt;br /&gt;О: В двух местах в SH2. В обрывке газеты была статья, в которой говорилось о серийном убийце Уолтере Салливане, убивавшем детей во время осмотра. Кроме того, на кладбище после лабиринта находятся могилы четырех преступников: Джеймса Сандерленда, Анджелы Ороско, Эдди Дамбровски и… Да-да, и тут он. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: В Silent Hill 3 есть заметка о приюте Hope House, абсолютно аналогичная статье Джозефа про Wish House. Приют был переименован, или это ошибка разработчиков из Konami, или как это понимать еще? &lt;br /&gt;О: Понимайте как хотите – я сам теряюсь в догадках. По крайней мере ясно, что речь идет об одном и том же приюте, особенно принимая во внимание, что Уолтер Салливан и Клаудия Вулф (SH3) явно провели свое детство в этом приюте, что лишний раз доказывается их психическим состоянием и поступками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В: В глазок видны кровавые отпечатки на стене. Что это такое и откуда оно берется? &lt;br /&gt;О: А кто, по вашему, запер вашу дверь на цепи и замки изнутри, если Генри лично этого не делал? &lt;br /&gt;В: Это был второй вопрос… &amp;lt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:15:44 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=200#p200</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Quake 4</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=199#p199</link>
			<description>&lt;p&gt;Модно стало в последнее время ругать боевики. Чем они так провинились - ума не приложу. Ничто не упустят критики - графику, дизайн уровней, освещение, текстуры, звук. То ядовито проедутся по игровой &amp;lt;физике&amp;gt; (зачастую полагая, что это - не более чем достоверное отскакивание коробок и бочек при выстреле), то игровой процесс линейным обзовут, то идея не новой покажется. Беда в том, что виртуозы обидного слова часто лишают игроков радости процесса, подменяя ее скучным снобизмом. Вот и решил я не следовать моде и не впадать в пароксизм критиканства, а просто поделиться свежими впечатлениями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, дорогие друзья, приступим. Во многих отношениях Quake 4 - игра, которую ждали, в которую верили и за которую очень переживали. Что же было известно о ней? Во-первых, разрабатывать продолжение взялась Raven Software, что уже вселяло надежду. Во-вторых, в игре будет использован оптимизированный движок Doom III - тоже, надо сказать, не худший выбор. В-третьих, что основной упор, в отличие от предыдущей части, будет сделан на одиночную кампанию. Наконец, заявлялись открытые пространства и транспортные средства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, пройдя игру от начала и до конца, я могу с уверенностью заявить - она удалась. Не леденящий душу &amp;lt;хоррор&amp;gt; по образу и подобию Doom III (впрочем, отдельные места заставили содрогнуться), но настоящая война, беспощадный бой за право на жизнь человеческой расы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взгляд через плечо&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы, вероятно, помните, чем закончился первый десант Земли на планету Строггос, планету варварской расы, которая поглощает, изменяет и уничтожает любую цивилизацию, вставшую на ее пути. Половину всех десантных кораблей сбили на подлете к месту высадки, а тех, кто остался в живых, или поубивали в первые же минуты боя, или взяли в плен для проведения кошмарных экспериментов. В общем, как и диктовали требования жанра, нашелся герой, способный самостоятельно уничтожить пару военных заводов вместе со всей системой ПВО и лидером Строггоса - Макроном. Казалось бы, победа человечества неоспорима...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Однако коварная судьба распорядилась иначе. Строгги, как более продвинутая версия Боргов, также были наполовину кибернетическими существами и все-таки сумели перегруппироваться. Они создали нового, более мощного Макрона, рассчитывая в самом ближайшем будущем покончить с зарвавшимися теплокровными индивидуалистами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра на чужом поле&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало сюжета - через несколько часов после финала второй части Quake. Земляне, разузнав о воинственном оживлении в стане врага, решили не медлить и снарядили второй десант, в боевую задачу которого входило полное уничтожение ядра связи и нового лидера строггов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В состав второй волны космодесанта вошло несколько элитных подразделений морской пехоты, в том числе и Rhino Squad (Носороги). В составе этих самых &amp;lt;Носорогов&amp;gt; числится некий капрал Мэттью Кейн. При подлете, уже в атмосфере, десантный бот, где находится Кейн, сбивают, но бравому десантнику удается выжить. Теперь его задача - проникнуть в ядро и уничтожить узел связи вражеского коллективного разума. Все силы Строггоса брошены на то, чтобы остановить отважного землянина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз с одиночеством покончено. Кейна время от времени будут сопровождать такие же бойцы-десантники - как из состава &amp;lt;Носорогов&amp;gt;, так и из других подразделений, а также полевой врач и техник.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;NPC в игре действуют достаточно грамотно, умело и организованно. Десантники сопровождения нет-нет, да и поддержат огнем. Врач поправит пошатнувшееся здоровье, техник - восстановит изношенную броню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружие победы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь арсенал насчитывает десять видов оружия. Это бластер, винтовка, дробовик, гипербластер (несколько похожий на плазмомет из Doom II), гранатомет, крупнокалиберный гвоздемет по образцу того, что был в первом Quake, ракетница, railgun, электрический разрядник (опять же - самый ранний Quake) и нечто, заменяющее BFG, но со странным названием Dark Matter Gun. Судя по действию, вероятно, представляет собой своеобразную гравитационную пушку. И кстати, обращайте внимание, каких монстров из какого оружия лучше убивать. Есть такая тонкость в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следует отметить, что большая часть оружия в ходе игры будет усовершенствована. Не пропустите этих моментов, и улучшения заметно облегчат вам жизнь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь - подробно о каждом стволе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пистолет-бластер (Blaster)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первое оружие, которым вы будете вооружены на Строггосе. Но не столь пустячна эта &amp;lt;единичка&amp;gt;, как может показаться на первый взгляд. Бластер, конечно, слаб, но, во-первых, не нуждается в боеприпасах и перезарядке, а во-вторых, позволяет вести чрезвычайно плотный непрерывный огонь, не уступая штурмовой винтовке. Само собой, автоматического режима у него нет, да и быть не может. Все дело в очень малом времени релаксации после очередного выстрела. Пожалуй, единственное, что ограничивает частоту выстрелов, - это ваша способность быстро нажимать на кнопку &amp;lt;огонь&amp;gt;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть и альтернативный режим огня. Если зажать кнопку &amp;lt;огонь&amp;gt;, то приблизительно через две секунды бластер зарядится для гораздо более мощного выстрела. Использовать этот режим лучше, заранее зажимая кнопку и отпуская ее в нужный момент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штурмовая винтовка (Machinegun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Появляется на первом же игровом уровне, и пользоваться ею придется не просто часто, а очень часто.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автоматический режим огня, высокая кучность и магазин емкостью 40 патронов (впоследствии увеличиваемый до 80) делают это оружие достаточно эффективным на протяжении почти всей игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аккуратных людей порадует снайперский режим, позволяющий спокойно и не торопясь отстреливать поджидающих вдалеке монстров. Кстати, выстрел в &amp;lt;снайперском&amp;gt; режиме наносит врагу больший урон, чем каждый из выстрелов очереди. Грамотно и оперативно комбинируя режимы стрельбы, можно наловчиться укладывать из винтовки весьма серьезных противников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дополнительное оборудование штурмовой винтовки - фонарь тактической подсветки. И это весьма удобно в темных залах, коридорах и переходах, которыми изобилуют многие уровни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дробовик (Shotgun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дробовик вам достанется далеко не сразу, но когда этот долгожданный момент наступит, ваша смертоносность в лабиринтах коридоров увеличится на порядок. Ах, это чувство защищенности и уверенности в себе... Оно особенно хорошо знакомо тем, кто прошел через кромешный ад всех частей Doom.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Впрочем, ничего революционного это оружие собой не представляет. Как и любой дробовик, оно чрезвычайно убедительно на короткой дистанции и практически бесполезно на расстоянии. Да, чуть не забыл. Фонарь тактической подсветки есть и на нем, так что пользуйтесь и будьте здоровы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через некоторое время ваш дробовик модернизируют. Емкость его магазина увеличится, а перезарядка станет мгновенной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гранатомет (Grenade Launcher)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мощное, но своенравное и непредсказуемое оружие. Неаккуратное его использование иногда может нанести вам и вашим сопровождающим гораздо больше ущерба, чем все враги вместе взятые. Покинувшая ствол граната летит по довольно-таки крутой параболе, а после падения еще долго скользит, подпрыгивает и вертится. При этом она может отскочить назад от любого препятствия и разорваться у вас под ногами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скорострельность гранатомета достаточно высока, чтобы уничтожить скопление врагов за считанные секунды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее уместны и эффективны два способа применения гранатомета. Первый - прицельный (с вертикальной поправкой) выстрел в тело врага, при котором граната взрывается при ударе. Второй основан на способности гранат отскакивать от стен. Выстрел двух-трех гранат за угол коридора позволит вам нарушить планы разнообразных &amp;lt;комитетов по встрече&amp;gt;, которые будут попадаться не раз. При таком способе задержка взрыва гранаты - около четырех секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также обратите внимание, что гранатомет может быть использован для приема , но основная трудность тут - правильно предугадать момент детонации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гипербластер (Hyperblaster)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как я уже говорил, гипербластер функционально подобен своему тезке из Quake 2. По сути - это пулемет, стреляющий сгустками высокотемпературной плазмы. Высокая скорострельность и серьезный огневой урон делают его грозным оружием. Дополнительное преимущество - вместительный магазин.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из недостатков можно отметить невысокую скорость полета плазменных зарядов, что снижает ценность этого оружия при ведении огня по перемещающейся цели. Очень хорош гипербластер при непрерывном огне в узких пространствах, если при этом подпустить противника поближе и, отступая, сохранять постоянную дистанцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гипербластер впоследствии тоже будет подвергнут улучшению, состоящему в том, что плазменные сгустки станут рикошетить от стен. Такое своеобразное &amp;lt;запреградное действие&amp;gt; позволит наносить безответный урон врагам, по недомыслию не располагающим гипербластерами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гвоздемет (Nailgun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гвоздемет - одно из изобретений военной науки Строггоса. Непрерывный ливень металлических заостренных стержней исключительно смертоносен. Расплачиваться же приходится сравнительно низкой скоростью полета снарядов и длительной подготовкой к стрельбе. Поэтому как оружие мгновенного применения гвоздемет бесперспективен. Зато на средних дистанциях работает прекрасно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для гвоздемета предусмотрены целых две модернизации. Первая предоставляет дополнительный магазин (перезарядка обоих независима) и увеличивает скорострельность, вторая - обеспечивает автоматический поиск целей и делает снаряды самонаводящимися.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ракетница (Rocket Launcher)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неужели ракетница нуждается в каких-либо представлениях или пояснениях? Впрочем, приятно поговорить о хорошем оружии. Так вот, ракетница, с очевидностью, стреляет ракетами. Не поверите, но это подтвержденный наукой факт. И ракеты эти очень даже хорошо взрываются при ударе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ситуация, когда где-то неподалеку столпилась кучка злопыхателей, - это просто подарок для игрока, вооруженного таким ракетометом. Ну, и, конечно, &amp;lt;боссы&amp;gt;. Как говорится, большому кораблю - большая торпеда. А большому боссу - маленькая ракета. А еще лучше - много мелких ракет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Улучшение предусмотрено и здесь. Ракетница получает сразу две новые возможности. Первая - возможность быстрой очереди из трех ракет, вторая - наведение выпущенной ракеты по лазерному маркеру (в режиме &amp;lt;оптического прицела&amp;gt;).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ветеранам Quake, разумеется, не надо объяснять, что такое . Так что уж потерпите немного, пока я в двух словах расскажу это всем, кто по какой-либо причине прошел мимо такого прекрасного явления. Это - весьма головокружительный трюк. Для его выполнения достаточно выстрелить ракетой себе под ноги, одновременно подпрыгнув. В результате вы взлетите на такую высоту, о которой до этого и мечтать не могли. В однопользовательской игре подобный прием малополезен, но иногда воспользоваться им не грех. Особенно если вы зажаты в угол и смыться можно разве что по вертикали. Или если лень искать лифт. И хоть расплачиваться за подобное удобство придется здоровьем и броней, есть случаи, когда овчинка стоит даже такой пиротехнической выделки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейлган (Railgun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рейлган - изобретение, впервые появившееся в Quake 2. К существующему в реальности рельсотрону он никакого отношения не имеет, поскольку рельсотрон - это линейный ускоритель металлических снарядов, а игровой его аналог по действию скорее похож на лучевое оружие. Тем не менее с легкой руки id Software рейлган перекочевал во множество футуристических боевиков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помнится, в Quake 3 рейлган был проклятием новичков и модемщиков. Остановка на открытом месте или полусекундная пауза игры из-за очередного сбоя плохой связи - и нерасторопный игрок умирает от единственного точного выстрела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нынешний рейлган стал заметно слабее, но все же сумел сберечь остатки былой славы. Особенно он станет привлекателен после модернизации, которая позволит пробивать навылет нескольких врагов подряд. Да и автоматическая поправка на смещение цели при дальних дистанциях огня тоже, вероятно, встретит одобрение ценителей точности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрядник (Lightning Gun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На самом деле речь идет, вероятно, о какой-то футуристической модификации высоковольтного преобразователя Тесла. Впервые подобное устройство появилось в первой части Quake, если мне не изменяет память. Непрерывный искровой разряд разрушает и убивает ничуть не хуже, чем пуля или ракета. Да и парализует некоторых врагов, заставляя их стоять столбом в ожидании смерти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полный боекомплект разрядника - четыреста условных единиц (три сменных накопителя плюс &amp;lt;патрон в стволе&amp;gt;). Режим действия - непрерывный. Все бы хорошо, но боеприпасы к этому оружию попадаются довольно редко. Эффективная дистанция воздействия, как мне показалось, заметно больше, чем в Quake 3, но, как и полагается, отнюдь не бесконечна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После модернизации разрядник приобретет очень полезную в ряде случаев особенность - &amp;lt;цепное&amp;gt; поражение близкорасположенных целей. Особенно это удобно при борьбе с несколькими одновременно атакующими, но достаточно слабенькими врагами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Генератор темной материи (Dark Matter Gun)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Странное устройство со странным названием и странным физическим принципом действия. Но в то же время самое мощное оружие в игре. Естественно, не обошлось без недостатков. Среди них - очень низкая скорость полета снаряда, большое время перезарядки, чрезвычайно редко попадающиеся боеприпасы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Патроны, к слову, советую приберечь на черный день. Генератор весьма эффективен при убиении больших, толстых и неповоротливых боссов, а также при ведении огня &amp;lt;по площадям&amp;gt;, когда враги попросту не успевают увернуться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боевые машины пехоты&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По ходу игры нам встретятся монорельсовый вагон, танк и шагающий бронетранспортер. Вагон можно смело исключить из рассмотрения, поскольку при поездке в нем вам будет отведена скромная роль огнестрельного наблюдателя, которому не доверили порулить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Порулим зато танком. И потопчемся на шагоходе. Вот о них - чуть подробнее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гравитанк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машина исключительно маневренная и достаточно быстрая. Вооружение представлено ракетной установкой и крупнокалиберным пулеметом. И то, и другое достаточно эффективно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенность машины - регенерация щита при отсутствии атак в течение какого-то времени. Так что иногда полезно отсидеться немного в закутке и подлечиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шагоход&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медлителен и неповоротлив. Машина-флегматик. Зато целых два вида ракет и все тот же пулемет. Есть регенерация здоровья и щита. Умеет идти вперед, пятиться, двигаться боком, а также стоять и не падать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задняя часть, как и положено бронетехнике, более уязвима. Поэтому не стесняйтесь покрутиться вокруг своей оси.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пандемониум&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На закуску - монстры. Их много, и они разные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядовые монстры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зомби&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зомби обычно медлительны и тупы. Их легко убить, поскольку вооружены они в лучшем случае гаечным ключом, хотя могут и облить какой-то зеленой отравой. Обычно бродят группами. Против них пригодно практически любое оружие, но наиболее эффективен дробовик. Одного выстрела в голову обычно хватает с лихвой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пехотинец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раздражающе быстрые, пехотинцы по-настоящему опасны разве что вблизи. Если же вы будете держаться на разумном расстоянии, использовать комбинацию дробовика и автоматического оружия, заминок с ними быть не должно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Морской пехотинец&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Враг &amp;lt;для ассортимента&amp;gt;, реальной угрозы обычно не представляет. Вооружен бластером, штурмовой винтовкой или дробовиком, из которых норовит промахнуться. В зависимости от расстояния берите дробовик или винтовку, цельтесь в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Штурмовик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заслуженный морской пехотинец. Обладает чуть более крепким здоровьем, вооружен разнообразнее (бластер, винтовка, дробовик, гипербластер, а иногда и рейлган). Толком не умея стрелять, он достаточно сообразителен и быстро идет на сближение. Наилучшим аргументом послужит заряд из дробовика или гипербластерная очередь в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берсеркер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень подвижен, вооружен булавой и энергетическим лезвием. Умеет отскакивать и уклоняться от ваших атак, но при этом способен практически непрерывно атаковать сам. При электроатаке резко останавливается и пригибается. Старайтесь держаться от него на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При бое с одним-двумя берсеркерами используйте винтовку, а на короткой дистанции - стреляйте из дробовика в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гренадер&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не столь стремителен в атаке, как берсеркер, зато неплохо вооружен: в арсенале значатся гвоздемет и гранатомет. Используйте привычку монстра останавливаться при перезарядке, а летящие гранаты старайтесь сбивать в воздухе. Для внятного диалога доставайте дробовик (вблизи) или быстрое огнестрельное оружие (на средней дистанции).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Легкий танк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще один подвид берсеркера. Вооружен булавой и огнеметом. Приближаться к нему не советую, равно как и подолгу задерживаться на одном месте. Лучше берите гипербластер, гвоздемет или ракетницу - и вперед. Меткий выстрел с короткой дистанции имеет шанс вывести из строя огнемет, после чего врагу придется драться только врукопашную.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гладиатор&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мощный враг, вооруженный рейлганом. В бою не стойте на месте и подгадывайте момент, когда ему понадобится время на перезарядку. Лучшее оружие - ракеты или гранаты. Вблизи эффективен гвоздемет: его пули пробивают щит гладиатора. Сгодится и рейлган, если попасть в голову. Кстати, одним точным выстрелом иногда удается вывести из строя вражеское оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страж&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мелкий, но шустрый и агрессивный летающий строгг. Вооружен двумя бластерами. Реальную опасность стражи представляют только в компании, если навалятся толпой. Эффективное против них оружие - дробовик, рейлган или гипербластер. Непосредственно под монстром - непростреливаемая им зона, чем не грех воспользоваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шершень&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пожалуй, этот летун - один из самых назойливых. Мало того, что верткий, так еще и бомбами забрасывает. Идеальное оружие - автоматическое, причем с максимальной дистанции. Непосредственно перед сбросом бомб шершень быстро набирает высоту. Пользуйтесь случаем, поскольку до достижения определенной высоты он не будет стрелять.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ученый&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летающий строгг весьма мерзкого вида и с подлым характером. В атаке слабоват, зато может натворить массу пакостей: уколоть ядом или швырнуть газовую гранату. Лучшее средство от этих жертв научного прогресса - дробовик. Если целиться в голову, обычно хватает одного выстрела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Железная Дева&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отвратительная летающая дамочка, чуть было не отвоевавшая приз зрительских антипатий у кибер-пса. Вооружена лезвием и гранатометом, постоянно телепортируется и время от времени испускает душераздирающий &amp;lt;крик баньши&amp;gt;. Вблизи с ней диалога не получится, вернее, он получится коротким и грустным. Лучше держаться подальше, резво отпрыгивая от ракет. Оптимальное оружие - рейлган, гвоздемет, разрядник и гипербластер. Будьте бдительны, тварь норовит возникнуть прямо у вас за спиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кибер-пес&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приз зрительских антипатий. Мало того что эта тварь на удивление живуча и подвижна, так еще и постоянно плодит новых строггов. Если не разделаться с этой &amp;lt;собачкой&amp;gt; на ранних этапах, придется воевать против огромной толпы. Сам монстр практически не нападает, если не подходить к нему вплотную. Из оружия посоветую гранатомет или ракетницу - словом, все, что бьет по площади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конвоир&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Робот, каких десантируют вражеские летательные аппараты преимущественно для борьбы с техникой. Старайтесь сбивать их пулеметным огнем, не давая раскрыться для атаки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Турель&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стреляющее устройство, сбрасываемое авиацией строггов. Защищено слабеньким энергетическим щитом. Сразу после падения разворачивается и открывает огонь в четыре ствола. Старайтесь не давать ей толком развернуться, иначе ваша техника может пострадать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истребитель&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Истребительная авиация строггов создана для бомбардировки конвоев, сброса турелей, нападений на монорельсовые вагоны. Высокая маневренность дополняется мощными бомбами и бластерами. Старайтесь сбивать их издалека.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ремонтный робот&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Довольно маневренный, поодиночке в природе не встречается, водится неподалеку от Мозга. Уничтожается любым оружием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уникальные монстры (боссы)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толстяк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сильная тварь с мощными когтями, легко пробивающими любую броню. При этом он неуязвим ко всем видам оружия. Не попадайтесь под горячую руку, а сразу спешите к пульту управления. Как только вы активируете механизмы, жирный уродец пробьет бронестекло, открывая путь наверх. Там, в диспетчерской, есть еще один пульт, который позволит наконец-то покончить с надоедливым толстяком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Танк&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мини-босс с крепкой броней, неплохо умеющий уклоняться от медленно летящих зарядов. Его вооружение - ракеты и плазма. Старайтесь укрываться в &amp;lt;мертвой&amp;gt; зоне под танком, используйте автоматическое оружие. На больших дистанциях может пригодиться разве что рейлган. Самонаводящиеся ракеты - сбивайте, если хотите жить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гигантский краб&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вблизи норовит ушибить ногой или поцарапать клешней, издалека - пускает самонаводящиеся ракеты. Благо, наводятся они плохо: легче всего просто уходить с траектории и петлять, когда ракета подлетела достаточно близко. Рецепт приготовления &amp;lt;крабовой отбивной&amp;gt; не составит труда в усвоении: сначала обломайте ему рога (бочкообразные выступы на голове), а затем просто добивайте шквальным огнем. Наиболее уязвимое место - суставы ног.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Страж Сети&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вблизи владеет рукопашными приемами, а на расстоянии норовит зацепить ракетой. Нет никакого легкого пути для его уничтожения, он силен и бесхитростен. Единственный метод - много метких выстрелов из самого мощного оружия. Целиться имеет смысл в верхнюю часть туловища или прямо в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защитник Потока&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крайне опасен вблизи и просто опасен издали. Стреляет самонаводящимися ракетами и плазменными шарами. Сохраняя разумное расстояние - не слишком близко, чтобы не попасть под удар, и не слишком далеко, чтобы избежать ракет, - используйте привычку врага приседать при выстреле. На малой и средней дистанции переключайтесь на гвоздемет или гипербластер, на дальней - берите ракетницу или рейлган. Выстрел в голову, как водится, наиболее травматичен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Киборг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Удивительно живучий мини-босс, вооруженный излучателем темной материи, ракетницей и энергетическим оружием. Вблизи идет в рукопашную. Его энергетический щит сбивается непрерывным огнем из любого автоматического оружия в голову или корпус, причем желательно - со спины, там безопаснее. Как только щит отключится, киборг отправится на &amp;lt;зарядку&amp;gt;. По ходу он разбрасывает модули-телепортеры, из которых появляется команда прикрытия. Здесь важно вовремя отстреливать модули, не давая им &amp;lt;разродиться&amp;gt;, в то же время ведя огонь по беззащитному боссу. Лучшее оружие в такие моменты - гранатомет или ракетница. Процедуру придется повторить несколько раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Один из двух финальных боссов. Крепкий, хорошо вооруженный, зато медлительный. Начинайте бой с двух выстрелов из генератора темной материи, а затем всеми силами старайтесь зайти за спину. Оружие подходит почти любое: ракеты, гвоздемет, гипербластер, причем целиться стоит преимущественно в голову. Когда вдруг выдастся пауза - пускайте заряд темной материи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мозг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он здесь главный. Огромный мозг, постоянно порождающий строггов и окруженный щитом. Неуязвим, пока работает энергетический щит, поэтому ваша цель - светящийся энергопровод под самым куполом. Несколько точных выстрелов или длинный разряд молнии на время снижают мощность щита до нуля: в этот момент мозг беззащитен. Но не расслабляйтесь - вскоре защита восстановится. Кстати, ремонтом занимаются специальные роботы: если их отстреливать, в запасе окажется гораздо больше времени. Не забывайте и о защитниках - они не дремлют.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прохождение игры&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть первая. Посадка &amp;lt;Ганнибала&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строггос встречает землян крайне враждебно. Оно и понятно, любая цивилизация, даже и состоящая сплошь из негодяев, имеет право защищать собственный суверенитет. Наш случай - не исключение. Уже в атмосфере десантный бот, в котором находится наш доблестный капрал, получает повреждение. Пусть плохонькая, но ПВО на планете есть. Главная задача пока - обеспечить беспрепятственную посадку десантного фрегата &amp;lt;Ганнибал&amp;gt;, на котором прибудут основные штурмовые силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бункер системы ПВО&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жесткая посадка поврежденного бота все же позволила нам выжить. Остались также в живых радист и врач. А это весьма кстати. Здоровье несколько подпорчено последними неприятностями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наведя прицел на врача (появляется значок-идентификатор), жмем кнопку &amp;lt;огонь&amp;gt;, выражая тем самым желание подлечиться. Врач - человек гуманный, он не откажет. Кстати, подобным образом можно попросить любого встречного техника восстановить броню. Эти ребята тоже, как правило, идут навстречу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, наша первая задача - воссоединиться с товарищами по оружию из подразделения &amp;lt;Носорог&amp;gt;. Покидаем дружелюбного доктора, у входа в бункер нас давно поджидает собрат-десантник. Go-go-go!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока что единственное вооружение - бластер, но на первых порах его вполне достаточно. Главное - стрелять издали, использовать все возможные укрытия (но не прячьтесь за красными бочками - они взрываются при попадании в них пули!). Продвигаемся вперед, перебегаем, прячемся, стреляем. Повседневная боевая работа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через некоторое, весьма непродолжительное, время в одном из проходов нам попадется штурмовая винтовка. Ну, вот теперь - совсем другое дело. Наши шансы выжить подскочили втрое, вызвав легкую панику на вражеских фондовых биржах. То ли еще будет...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейший путь не представляет сложностей, поскольку разблокированы только те двери, которые ведут к цели. На этом этапе нам встретятся первые серьезные враги - пехотинец и берсеркер. Первого ни в коем случае не подпускайте на расстояние прыжка, от второго тоже желательно держаться подальше. Может ощутимо &amp;lt;дернуть&amp;gt; током.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По ходу дела всплывает новая оперативная задача: необходимо найти врача и сопроводить его к раненому десантнику. Придется вернуться немного назад. Будьте осторожны, неприятности только начинаются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отбив при поддержке сопровождаемого врача атаку очередного пехотинца, поищите поблизости отверстие в полу. Спрыгнув туда, вы найдете броню. Совершенно не повредит.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доставив врача на место, продолжим наш ратный путь. Следующая встреча - Кортес, десантник-снайпер из состава &amp;lt;Носорога&amp;gt;. Теплее, еще теплее...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конец уровня - дисплей в конце тупикового коридора слева от Кортеса. Щелкните кнопкой &amp;lt;огонь&amp;gt; по нему и немного отдохните. Большая часть уровней будет заканчиваться подобным образом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Траншеи системы ПВО&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну кто бы мог подумать, что на другой планете мы будем вести окопную войну?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот уровень довольно короткий. Он обогатит нас опытом боя под открытым небом, пополнит наши запасы брони и боеприпасов, познакомит с сержантом Бидвелом, который поставит конкретную боевую задачу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От нас требуется уничтожить ангары с атмосферными истребителями строггов, которые заметно осложняют атаку, и вывести из строя энергетическую пушку ПВО.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с напарником Моррисом продвигаемся вперед, к периметру ангара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Периметр ангара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый же злодей, встреченный нами, - это Артиллерист, огромный строгг-гуманоид. Будьте осторожны, но и не медлите. Он хорошо вооружен, силен и живуч. Следите за гранатами, которые он выстреливает, отбегайте от них подальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередная остановка на нашем пути - маленькая команда капрала Махлера. Теперь у нас есть дробовик. Патронов, правда, пока мало, но опыт подсказывает, что это - дело наживное.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обратите внимание - в команде есть медик и техник. Намек понятен?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совет: не прячьтесь за спинами спутников, берегите их - и они ответят вам взаимностью, подлечат, подлатают и прикроют огнем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый лифт в игре. Господи, сколько их еще будет впереди...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зале за поворотом будет короткий, но довольно жаркий бой. Постарайтесь не допустить смерти своих спутников, не жалейте патронов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На пути - препятствие. Бронестекло, которое невозможно разбить выстрелом. Махлер дает очередное задание - найти способ разрушить его. Внимание - во время разговора из двери выскочит берсеркер. Если вы его не убьете, он может убить медика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, на поиски средства взлома. Через двери проходим на второй этаж. За некоторыми дверями выжидают &amp;lt;комитеты по встрече&amp;gt;. Будем осторожны и внимательны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На втором этаже - подъемный мост, активируемый с пульта, а дальше - решение. Командой с пульта опускаем на стапель реактивный двигатель истребителя, возвращаемся к своим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После запуска двигателя в стекле - огромная оплавленная дыра. Хорошо бы побегать с такой штукой наперевес, да вот беда - тяжела слишком и громоздка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до следующего моста. На той стороне - беготня и злобствование. Отстреливаемся из бластера, экономим боеприпасы. Вот когда на нас побежит берсеркер - тут уже не до экономии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После прохода по мосту поищем боеприпасы и броню. Где-то тут они обязательно есть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы проникли в ангар. Успех близок, как никогда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внутри ангара&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ангаре - сюрприз. В ходе зачистки уровня знакомимся с двумя выдвижными потолочными турелями. А они знакомятся с нами. Тут главное - тщательно следить за потолком, открывать огонь, как только они выдвигаются. Враждебных гуманоидов тоже хватает с избытком.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После зачистки возвращаемся назад. Нас ждет Родес, эксперт-подрывник. Команда Махлера откланивается и уезжает на лифте, мы же с Родесом отправляемся пакостить строггам в душу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наша задача - охранять подрывника. Если его убьют, миссия провалена. Мы - люди простые, пиротехническому западлостроению не обученные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мины установлены, уходим отсюда. Через окошко эркера можно понаблюдать последствия каверзы и злорадно похихикать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посадочная площадка&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полдела сделано. Осталось уничтожить энергетическую пушку ПВО.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Техник Штраусс готов оказать нам любезность в вопросе восстановления брони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это интересно: кстати говоря, озвучивает его не кто иной, как Питер Стормэйр, озвучивший множество фильмов и игравший на сцене с самим Ингмаром Бергманом. Странно распорядилась судьба - теперь он довольствуется незначительными ролями в фильмах Майкла Бэя и озвучивает компьютерные игры. Неужели это закат звезды его таланта?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так или иначе, мы готовы к бою. Лейтенант Восс вручает нам гранатомет. Осторожно, эта штука крайне опасна при неумелом обращении!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проникнуть в помещение системы ПВО просто. Взбираемся по ящикам на раму заблокированных ворот слева от пушки, немножечко воюем, впрыгиваем в отверстие, пробитое бомбой. Сейчас мы - на роли &amp;lt;троянского коня&amp;gt;. Задача - разблокировать ворота и впустить внутрь своих.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь продвигаемся вперед, к диспетчерской ПВО. Точнее, пробиваемся. Враг, кажется, смекнул, что к чему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добравшись до диспетчерской, садимся в кресло. Черт побери, через прицел такого ствола даже негостеприимный Строггос выглядит... безопаснее, что ли?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От души влепляем разряд-другой в дверь дальнего ангара перед нами. Да уж, вот это ружье так ружье...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побежали дальше, а то ничего нам не достанется. По траншее вперед, взбегаем по бронеплите, любуемся на плоды своей работы, проходим по оплавленному полу внутрь ангара. Дальше - короткие фрагментарные бои в ячейках ангара, выход на улицу, быстрая перебежка под огнем зенитных пулеметов. Отсиживаемся за корпусом подбитого транспортного средства, ждем, когда подлетающий &amp;lt;Ганнибал&amp;gt; подавит остатки сопротивления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Величественная картина посадки фрегата на поверхность. Налюбовавшись, бежим к подъемнику. Конец уровня. Конец этапа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть вторая. Мэттью Кейн получает преимущество&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая часть до предела наполнена вспышками выстрелов, лязгом железа, запахом крови и пороховым дымом. Именно здесь судьба уготовила нашему капралу то, что полностью изменит его дальнейшую жизнь. Именно здесь мы познакомимся с транспортом и боевой техникой. И именно здесь мы своими глазами увидим все ужасы фабрики по переработке отходов. Каких именно отходовa И это мы тоже увидим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операция &amp;lt;Преимущество&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот уровень - небоевой. Осмотрим &amp;lt;Ганнибал&amp;gt; изнутри, послушаем разговоры. Затем отправимся на брифинг к командору. Придется немного поплутать по коридорам и залам фрегата, но терпение нам не откажет. После брифинга, на котором определятся тактические задачи и их очередность, посетим оружейный склад. Здесь нам модернизируют штурмовую винтовку (в два раза увеличат объем магазина). Возвращаемся к подъемнику. Наша задача - конвой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каньон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достигнув грузовика, поднимаемся на борт. Во время поездки придется немного пострелять, уничтожая блокпосты строггов. Нет повода волноваться, это - легкая прогулка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну вот, нас доставили к конвою. На сей раз стрелять будем из турельного пулемета. Заметьте, что щит транспорта в промежутках между атаками восстанавливается. Главная задача - не допустить полной разрядки щита и повреждения техники.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короткая остановка в пути даст вам возможность вдоволь пострелять из пулемета по монстрам, доставлявшим вам ранее столько неприятностей. Великолепная психологическая разгрузка. Главное, не подпускайте их близко к Родесу, занятому разблокировкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейшее прохождение уровня может вызвать определенные трудности, так что при следующей остановке лучше сохраниться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продвижение по каньону - задача нелегкая, учитывая высокую плотность вражеского огня. Целей три типа - настенные турели, пусковые установки на консолях и бомбовые турели, сбрасываемые с истребителей. Придется хорошенько повертеться, отстреливая подлетающие ракеты и уничтожая турели всех сортов. Ракетные системы не старайтесь уничтожать, поскольку, когда вы доберетесь до конца каньона, вся вражеская техника будет уничтожена. Слава скрипту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таким образом, последняя часть уровня - небольшой тест на выживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Станция защиты периметра&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом нам надо найти лейтенанта Восса. Спускаемся на лифте, пара дверей, тройка коридоров, и мы - в диспетчерской, где техник Штраусс пытается деактивировать лазерную систему защиты, которая не дает конвою возможности продвигаться вперед. Рядом - лейтенант Восс. Он отдает приказ: найти инженера. Видимо, не ладится что-то у техника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В соседнем помещении после короткого боя находим грузовой подъемник, на котором спускаемся вниз в сопровождении двух десантников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередную дверь придется разблокировать с оранжевого пульта управления, который находится в этом же помещении. Дальше - короткий бой. В соседнем помещении ситуация та же. А за следующими дверями - бой в самом разгаре. Бедняга инженер, пытавшийся разобраться с инопланетной техникой, отбивается от наседающих строггов. С ходу подключаемся к перепалке, спасаем инженера и отводим его наверх, к заблокированной двери. Инженер разболкирует дверь, проходим в помещение, спрыгиваем по трубам в нижнее, где с пульта отключаем лазерные заграждения. Отбиваем атаку пехотинца, возвращаемся к конвою очень кружным путем. По дороге сведем знакомство с первым гладиатором и его рейлганом. Точные выстрелы из ракетницы - залог успеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акведуки&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем модернизацию гвоздемета. Теперь у него более вместительный магазин и выше темп огня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее нам предстоит прокатиться на ховертанке. Принцип продвижения вперед - уничтожать всех без исключения шершней на некоторых этапах. Иначе ворота просто не открываются.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень абсолютно линейный, при прохождении особых сложностей не должно быть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Акведуки (продолжение)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот и наш первый настоящий мини-босс в натуральную величину. Сборщик. Гигантский паук с игольно острыми лапами, орудием и самонаводящимися ракетами. В центре двора - яма. Старайтесь не провалиться в нее, иначе рискуете умереть быстро и не одним куском.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут уж придется повертеться на совесть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда паук укатан до полной недвижимости, открывается проход в очередные ворота.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Остальная часть уровня линейна практически до конца. В туннелях придется делать вынужденные паузы для восстановления щита. В конце уровня нас поджидают еще два сборщика, но опыт борьбы с ними мы уже имеем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туннели концентратора связи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда мы достигли здания концентратора, покидаем ховертанк и идем дальше пешком. Спускаемся лифтом в недра узла связи, находим лейтенанта Восса, получаем задание сопроводить техника Штраусса к диспетчерской температурного контроля. По дороге - еще один гладиатор и куча нечисти помельче. Самое время опробовать улучшенный гвоздемет. Во время работы Штраусса с пультом контроля защищайте его. Будет атака нескольких часовых.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оставляем Штраусса радоваться достижениям и возвращаемся к Воссу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше в сопровождении лейтенанта возвращаемся к конвою. Здесь снимаем силовое поле, блокирующее проход. Дальше - совершенно феерическое нападение сборщика на группу Восса. Стрелять в него бесполезно, лучше переждать в укрытии, пока он пройдет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Восс отдает приказ найти Штраусса и помочь ему с уничтожением узла связи. Это длинный линейный участок, где придется прорываться с боем. Попадутся несколько летунов-часовых. По пути, в одном из подпольных переходов, вас порадует интересная находка - гипербластер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Концентратор связи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти сразу же, в маленьком коридоре, вы найдете броневые пластины, но находка эта скорее бессмысленна, поскольку Штраусс с легкостью восстановит вашу броню до ста процентов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая же задача, которую потребуется решить, - это активировать энергостанцию, чтобы вызвать наброс энергии и тем самым разрушить ее. Дополнительно необходимо отключить предохранительную систему и систему охлаждения реактора.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монстров на уровне очень много. Попадутся два гладиатора и неисчислимое количество воинственной шушеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этапе отключения защиты Штраус попросит заняться отключением системы охлаждения реактора. Пульт управления охлаждением вы найдете подозрительно быстро. Неужели это ловушка?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Да, да, именно так! При попытке отключить охлаждение на вас нападут два стража, вооруженные огнеметами. От них можно укрываться за трубами с хладагентом и атаковать оттуда ракетами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но убийством стражей дело не закончится. У вас практически нет шансов, поскольку на подмостках появляется сам Макрон. Уничтожить его на этом этапе абсолютно невозможно. Ваша задача - продержаться какое-то время, уклоняясь от его атак. А затем...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Медицинские услуги строггов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все. Вы попались. Окончательно и бесповоротно. Будучи прикованы к тележке, можете только беспомощно наблюдать за происходящим. А что, собственно, происходит? Да ничего особенного, просто вас переделывают в строгга. Сканируют тело, отрезают ноги, сращивают обрубки с новыми, металлическими, заковывают тело в броню, колют иголками, вбивают в голову какое-то непонятное устройство. И самое неприятное в этой процедуре - едущий впереди вас такой же бедолага, на примере которого вы видите, что именно ожидает впереди.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, назад дороги нет. Вы - больше не человек. Вы - строгг. Или, точнее, почти строгг. Осталось до смешного мало. Достаточно активировать мозговой имплант-чип, и ваше сознание растворится в коллективном разуме Строггоса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тот самый момент, когда активатор уже нацелен на вас, в помещение врываются десантники &amp;lt;Носорога&amp;gt;. Несколько выстрелов - и хирурги-изуверы мешками лежат на полу, а раструб активатора отбросило в сторону. Осталось только убедить друзей в том, что вы по-прежнему все тот же старина Мэттью, которого они все хорошо знают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так или иначе, вы на свободе. И тут выясняется, что Мэттью Кейн уже не просто солдат, а суперсолдат. Уровни здоровья и брони увеличены на 25%, скорость движений также увеличилась. И еще одно несомненное преимущество - теперь вы можете читать на языке обитателей Строггоса. И пользоваться настенными пультами-аптечками тоже. Так что в бой, суперсолдат!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первые же приключения начинаются тогда, когда вы с медиком Андерсоном отбиваетесь от основной группы. В результате медик гибнет, но вы выживаете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь надо найти лейтенанта Восса и запросить инструкций. После долгих метаний по медицинскому центру Восс все-таки находится. Но, как назло, двери, отделяющие от него, сломаны и заклинены. Восс приказывает найти обходной путь. Рано или поздно, но путь в обход найден. Встреча с Воссом будет короткой. Стоящий позади него киборг-заготовка вдруг оживет, схватит Восса за шею и упадет вместе с ним в провал. Следующее наше задание - перегруппироваться. Трудно сказать, что имели в виду разработчики...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальнейшие встречи будут еще менее приятными. Монстры, монстры, монстры... Описать продвижение на этом уровне чрезвычайно сложно, так как оно происходит в трех измерениях. Хорошо помогает проверенный принцип: открыты только те двери, в которые нужно идти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Путь приведет к лазу, в котором можно передвигаться исключительно пригнувшись. Здесь, в этом лабиринте, нас поджидает приятная находка - гипербластер. При выходе - осторожно! Предстоит бой с первым в игре кибер-псом. Помните, его надо убивать не быстро, а очень быстро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу после этого боя - конец уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конструкционная зона&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Настало время очередного знакомства с бронетехникой. На этот раз - шагающий бронетранспортер. Противники, которые попадутся нам на этом уровне, постараются дать нам понять, что броня броней, а важность умения управлять и метко стрелять еще никто не отменял.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уничтожать придется шершней, несколько тяжелых ховертанков, каких-то шустрых двуногих, перебегающих с места на место (из-за расстояния не смог определить, кто такие, но отлетают от крупнокалиберной очереди здорово). В туннелях встретятся несколько легких танков и гренадеров. На закуску нам приготовят очередного сборщика в весьма дурном расположении духа. Тут уж станет совсем непохоже на легкую пешеходную прогулку. Но на войне как на войне, ничего не поделаешь. Придется драться. Путь от места эпического поединка приведет нас к короткому мостику, возле которого &amp;lt;шагалку&amp;gt; придется оставить. Проход по мостику, ворота - конец уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дисперсионная фабрика&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводской двор. Почти такой же, каким мог быть на Земле. Вот только те, кто прячутся за контейнерами, на рабочих-землян никак не похожи. Элитные солдаты, вооруженные рейлганами. Здесь могут спасти только грамотные и решительные действия. Используйте укрытия, уничтожайте нападающих точными выстрелами в голову, непрерывно перемещайтесь. Отсиживаться за ящиком никак не получится, строгги при виде вас тут же идут на сближение. Последний вражеский аргумент в этом бою - гладиатор. Но ничего, гвоздемет - безотказное средство.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы разжились рейлганом. Проходим через помещение, уничтожая оставшуюся мелочь, поднимаемся на лифте на второй этаж. Дальше - крытый мостовой переход. Не будем торопиться, рядом с ним стоит сборщик. Постреляв какое-то время, он отправится по своим делам, а мы - по своим. Пройдя по мосту, попадаем в помещение, где нас опять попытаются убить. Ничего серьезного...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После боя подлечиваемся, используя пульт-аптечку. Дальше, в соседнем помещении, три лифтовых шахты. Лифт можно вызвать из средней. Нажимаем кнопку и отходим, выбрав что-то поскорострельнее и посмертоноснее. В кабине приезжает гренадер. Очистив от него лифт, спускаемся вниз. Наверху, на балюстраде - еще один гренадер. С ним можно не связываться, а быстро пробежать в &amp;lt;мертвую зону&amp;gt;. Здесь нам предстоит вести скоротечный бой на короткой дистанции. Держите наготове дробовик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поблуждав по лабиринтам помещений, натыкаемся на гигантское &amp;lt;сердце&amp;gt;, которое надо вывести из строя. Проползаем под ним, справа и слева от него по лесенкам - два пульта электрического контроля. Отключаем оба, &amp;lt;сердце&amp;gt; останавливается. Под ним открывается люк, в который мы и спрыгиваем. Над полом - трубчатый лаз. Это конец уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центр рекомпозиции&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попав на уровень, почти сразу же освобождаем из плена техника Сасаки, который в порыве благодарности дает нам еще одно улучшение гвоздемета. Теперь это оружие способно самостоятельно фиксировать цель.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приступим к поиску выхода. Техник, осмотрев очередной пульт, просит нас активизировать какой-то процесс расфасовки. Их, техников, не понять, но если о чем-то просят, то лучше сделать. В ходе поисков натыкаемся на человека, пытаемого электрическим током, выключаем установку, затем находим еще один пульт, опять что-то выключаем. Или, наоборот, включаем. Разбираться некогда, бежим дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередная дверь выводит нас на систему решетчатых мостиков и площадок. Здесь придется вести затяжной бой на больших и средних дистанциях. Появится очередной гладиатор - опробуем на нем улучшенный гвоздемет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За следующей дверью - помещение, в котором находится искомый пульт. Включаем процесс (явно слышно и видно, что-то включили), возвращаемся назад. На выходе будет еще один эпический бой, на этот раз - с легким танком. Сколько их уже было, сколько их еще будет...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернувшись с боями к технику, в живых его не застаем. Поэкспериментировав с пультом, добиваемся, чтобы поддон с погруженными на него бочками подъехал к пульту. Тройной прыжок (пульт-бочки-балюстрада) - и можно двигаться дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За поворотом ожидает очередная тупая тварь - пехотинец. Прыжок в отверстие - переход на новый уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Центр гниения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помните старенькую игрушку &amp;lt;Марио&amp;gt;? Так вот, этот уровень неплохо дает понять, что же видела и чувствовала та маленькая фигурка, бегущая и прыгающая на экране. Транспортеры, едущие во всех направлениях, бочки, пилы, иглы, ящики. Полный комплект. Этак нас через пару уровней, чего доброго, в &amp;lt;Тетрис&amp;gt; засунут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попрыгав по транспортерам, обретаем наконец твердую почву под ногами - и сразу в бой. Наша задача - найти и уничтожить очередного мини-босса. Раб Центра, он же - Толстяк. Огромная неубиваемая тварь с острыми когтями. Интересно, где строгги отловили такое чудовище и как приспособили его к производству?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Драться с Толстяком нет смысла. Быстренько пробегаем мимо. С правой стороны от него - пульт. Нажимаем кнопку. Толстяк любезно разбивает стекло, обеспечивая нам выход. Бежим на второй этаж. Находим еще один пульт. Нажимаем кнопку - Толстяк мертв. Под ним в полу образуется огромная дыра. Спускаемся вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прыгаем в дыру, продолжаем путешествие. В комнате с большим колодцем по центру - переход на новый уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фабрика по переработке отходов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чем-то напомнил мне этот уровень старый фильм &amp;lt;Ночь живых мертвецов&amp;gt;. Такого количества зомби в одном флаконе я не видел уже давно. Но зато теперь я знаю, откуда берутся зомби. Они вылезают из бочек. И еще иногда из луж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наиболее уместен на этом уровне дробовик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу же - приятная неожиданность. Живой человек. Рядовой Ланье из подразделения &amp;lt;Орел&amp;gt;. Жаль, преграда на пути к нему. Опять надо идти кружным путем. Отстрелив пару десятков зомби, попадаем в зал с двумя встречно движущимися скребками (опять &amp;lt;Марио&amp;gt;?), находим путь наверх. Здесь надо быть очень осторожным. Засада строггов-морпехов - это не шутки. Находим пульт, опускающий мост. Переходим на противоположную сторону зала. Еще строгги. Убиваем, идем дальше. Поблуждав какое-то время и провалившись в зловонную дыру, находим наконец десантника Ланье. Странно, но он все еще жив.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наша задача - выйти к своим. Они где-то здесь, на этом кошмарном заводе по переработке результатов неудачных экспериментов над людьми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После долгих поисков находим десантников. Мэттью Кейн, как выясняется, единственный, кто может пройти через лазерную защиту. Ведь он - почти строгг. Ну что ж... Раз уж судьба так сложилась, то почему бы и нет?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим, и сразу - сюрприз. Довольно неприятный, надо признаться. Мини-босс. Можно сказать, главный мини-босс. В его роли - киборг, бывший ранее лейтенантом Воссом. Эх, лейтенант, лейтенант...&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бой этот потребует от вас большого напряжения. Главное - не попадать под ракеты и удары темной материи, стараться заходить со спины. Через некоторое время откроются двери и зал станет кольцевым. Хоть немного, но все же полегче, можно бегать кругами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как лейтенант упокоен навсегда, отключаем лазеры и впускаем своих. Проходим в очередную дверь. За ней будет десятка полтора элитных строггов-морпехов. После боя выходим под открытое небо. Нас уже ждет десантный бот. Конец уровня. Конец этапа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть третья. Последняя надежда человечества&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И опять одинокий герой должен спасти человечество. Но, - скажете вы, - разве он одинок? Рядом с ним - боевые товарищи, готовые поддержать в трудную минуту. Нет, друзья, - отвечу я, - он уже не человек. И никогда им уже не будет. Он - символ того, что цивилизация строггов будет уничтожена их же детищем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Операция &amp;lt;Последняя надежда&amp;gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И опять мы на борту &amp;lt;Ганнибала&amp;gt;. Послушайте, что говорят вокруг. Иногда можно услышать весьма забавные диалоги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное посещение брифинга расставит все точки над . Массированная атака на ядро связи. Мэттью Кейн - единственное существо с разумом человека и физиологией строгга. И это значит, что если уж и прорвется кто-то к Нексусу через все системы безопасности, то это будет только капрал Кейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Атака будет произведена с орбиты индивидуальными десантными модулями. Цель - терминал хранения данных. Задача - активировать на всех трех башнях лучевое питание Центра, проникнуть в него, уничтожить Макрона и Мозг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, десант - в капсулы!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминал хранилища данных (часть 1)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Скоростной полет через атмосферу - и мы находимся в терминале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом зачищаем уровень, перебираемся через разрушенный участок по трубам, находим лифт. Поднимаемся на второй этаж, проходим в пролом, находим лейтенанта Холленбека. Получаем приказ отключить распределитель потоков информации и подать энергию на входную дверь ангара, чтобы остальные десантники могли проникнуть внутрь. Часть этого задания выполняется на этом уровне, часть - переносится на следующий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В нашей коллекции оружия - пополнение. Генератор темной материи - самое мощное оружие в игре. Не расходуйте его боеприпасы понапрасну. Они редко попадаются и еще очень пригодятся вам в конце игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система безопасности хранилища&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустившись вниз на грузовой платформе, ищем пульт реактивации накопителей данных. По ходу дела коротко знакомимся с Железной девой. Неподалеку от нее - искомый пульт. Реактивируем систему. Проходим через анфиладу помещений, уничтожая Железных дев. Попадется на пути еще один кибер-пес.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце анфилады - зал, в котором установлен пульт вызова лифта. Включаем питание. Возвращаемся в терминал. Конец уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминал хранилища данных (часть 2)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь осталось открыть двери ангара. Система функционирует полностью. Ищем лифт наверх, проходим через несколько помещений. В центре терминала включаем мосты, проходим по ним в разблокированную дверь. Находим пульт управления выпускным шлюзом, разблокируем ворота. Вызываем следующий лифт, спускаемся на один этаж. В помещении впереди - два малых танка. За башней лифта - пульт-аптечка. Уничтожив охрану, поднимаемся башенным лифтом в диспетчерскую и открываем ворота ангара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая наша задача - найти Родеса. Для этого надо подняться лифтами на два этажа, пройти по кольцевой балюстраде. В помещении - Родес. Получаем новое задание. От нас требуется найти станцию системы безопасности терминала. Проходим по мостикам терминала в третью дверь. Находим наружный лифт, уничтожаем выскочившего из кабины пехотинца, поднимаемся наверх. Проходим через посадочное поле, попутно уничтожаем высаженный челноком десант строггов. Активируем первый луч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задача - вернуться на станцию монорельса. Это - последнее задание уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Узловая станция монорельса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая задача этого уровня - найти монорельсовый вагон. Для этого надо найти выход во двор, где ожидают десантники из подразделения &amp;lt;Скорпион&amp;gt;. Попав во двор, сразу же вступаем в бой со строггами-десантниками. После зачистки уровня необходимо выдвинуть мост, чтобы перейти на противоположный пандус двора. Пульт управления мостом находится на втором этаже здания. После наведения моста проходим к противоположному зданию. Необходимо будет уничтожить гладиатора и легкий танк. В помещении тоже придется повоевать, а чтобы обойти заблокированную дверь, необходимо будет спуститься в подпольное пространство и пройти по трубам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возле монорельсового вагона нас ждет Кортес. Он сообщает, что для запуска вагона необходимо его правильно развернуть. Диспетчерская находится в здании. Когда вагон будет установлен правильно, окажется, что поврежден рельс. Для отдачи приказа ремонтникам есть еще один пульт. Так что придется еще побегать, включить транспортер, подняться на второй этаж и пройти в диспетчерскую ремонтной службы. Будьте готовы к встрече с очередным кибер-псом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После ремонта возвращаемся к вагону - и в путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монорельсовый вагон&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом уровне описывать особенно нечего. От нас потребуется отстреливаться от атакующих истребителей и догоняющих вагонов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминал обработки данных (часть 1)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На станции, куда прибыл вагон, нам придется расстаться с Кортесом. Дальше идем в одиночестве. Необходимо пройти через башню и подняться на крышу. Путь предстоит очень нелегкий. Здесь и на последующих уровнях, как нигде ранее, потребуется бережное отношение к боеприпасам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом находим лифт и поднимаемся наверх. Проходим через несколько комнат (попадется один гладиатор и множество врагов поменьше), подаем энергию на излучатель башни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На обратном пути к лифту нас встретят легкий танк, две Железные девы и их верный кибер-пес. Придется несладко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важно уничтожать шары-телепортеры, установленные в углах помещения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около лифта нас будет ждать десантник по прозвищу &amp;lt;Кувалда&amp;gt;. Из разговора с ним станет ясно, что подъемник на крышу не работает и его надо активировать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередной подъемник очень хорошо охраняется. Сражаться придется с тремя Хранителями Потока. Уничтожайте их ракетами, используйте укрытия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система безопасности обработки данных&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этом уровне от нас потребуется перенаправить поток энергии таким образом, чтобы активировать двери помещений и получить доступ к подъемнику на крышу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда же мы, пройдя через множество помещений, попадем на крышу, придется повоевать с тремя противниками сразу - два тяжелых ховертанка и гладиатор.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминал обработки данных (часть 2)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Совсем коротенький уровень. Нам продемонстрируют зверюшку, с которой придется встретиться чуть позже. Знакомьтесь: Страж сети собственной персоной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну, заодно вернемся к станции монорельса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Терминал Сети&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, нам предстоит неизбежное посещение крыши третьей башни. Только одновременная подача трех лучей на башню Нексуса позволит на проникнуть в ядро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прямо на станции монорельса нас ожидает группа прикрытия подразделения &amp;lt;Ворон&amp;gt;. Похоже на то, что путь наверх возможен только через телепортер. Именно его и предстоит найти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом - в лифт, и наверх. В зале, куда мы попадем, будет бой с большим количеством строггов, прибывших туда через телепортеры. В первую очередь уничтожьте их, чтобы прекратить поток врагов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее активируем мост и проходим в помещение с лифтом. Здесь тоже есть телепортеры, которые надо уничтожить как можно быстрее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В вызванном нами лифте приезжает очередной посетитель - легкий танк. Уничтожив непрошенного гостя, занимаем его место и поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху веселье продолжается. Опять телепортеры, опять монстры. Уничтожаем и тех, и других. На этот раз, кажется, все. За дверью - передающий модуль телепортера, которым воспользуемся мы. Конец уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Система безопасности сети&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прибыв на уровень, доходим до разрушенного моста. Пройти по нему, конечно, можно, если не будут толкать под руку. А толкать будут обязательно. С противоположной стороны караулит охранник. Пока мы его не отправим на тот свет, не стоит и пытаться пройти по мосту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За мостом - помещение с очередными телепортерами. Из него попадаем на разрушенный внешний участок башни, где можем еще разок полюбоваться на Стража сети. На этот раз он более инициативен и может залепить издалека ракетой. Проходим до пролома, за которым виднеются трубы. Вот по этим самым трубам и отправимся дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попав в очередное помещение с передающим телепортом в центре, ныряем в подпольное пространство. Дальше проползаем до очередного пролома, а оттуда через двери сразу в лифт. Оттуда переходим в еще один лифт, который наконец-то доставляет нас на крышу третьей башни. Вот тут-то и сразимся мы со Стражем сети.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После его безвременной смерти активируем последний луч. Все, можно отправляться к ядру. Находим последний телепортер (возле него стоят несколько десантников, один из них ранен) - и в путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ядро связи&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попав в центральную башню, приступаем к поискам Нексуса. Находим лифт и отправляемся вниз. Приготовьтесь, это - очередной тест на выживание. За время поездки вам придется отбить массированную атаку зомби с дробовиками. Но это, как выясняется, легкая разминка, потому что внизу ожидают вашего прибытия гладиатор и две Железные девы. Бой с ними будет достаточно труден и разорителен по боеприпасам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее - очередной кибер-пес. После него, в кольцевом зале - телепортер, который невозможно уничтожить. Хорошо, хоть количество элитных строггов-морпехов конечно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще пара лифтов - и наше появление замечено Макроном. Реакция следует незамедлительно - гладиатор и Железная дева.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под большим экраном находится отверстие, ведущее к трубам. Спрыгиваем и идем дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поиски приводят нас в диспетчерскую, где мы отключаем систему безопасности. После этого, немного вернувшись, находим разблокированную дверь и продолжаем поиски Нексуса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще несколько боев большей или меньшей сложности, очень красивое путешествие по светящимся трубам, пополнение боеприпасов, поправка здоровья и брони - и мы готовы к последнему уровню.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нексус&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами не очень длинный переход-мостик. На полу - боеприпасы. Много боеприпасов. Непривычно много. Такое ощущение, что впереди - последняя схватка, в которой может быть только один победитель. Ну что ж, у нас неплохие шансы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрон 1. Эта часть боя, можно сказать, разминочная. С порога, как только Макрон вылезет из-под земли, всаживаем в него два заряда темной материи - и бегом по периметру зала, используя колонны в качестве прикрытия. Макрон в своей первой ипостаси очень медлителен. Старайтесь отстреливать &amp;lt;группу поддержки&amp;gt; по необходимости, основное внимание уделяйте боссу. Как показывает практика, 4-5 зарядов темной материи вполне достаточно. Другое дело, что самое мощное оружие - самое медлительное при перезарядке. При необходимости переключайтесь на гранатомет или гипербластер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Макрон 2. Летающая ипостась - куда опаснее. На счастье, к этому моменту в зале начинают функционировать телепорты, связывающие пол зала и периметровую балюстраду. Кстати, именно на балюстраде есть пульт-аптечка и некоторое количество боеприпасов. При истреблении этого босса рекомендую находиться у одного из телепортов, а в случае атаки ракетами или темной материей мгновенно перемещаться на другой уровень. Зарядов темной материи можно не жалеть, но и расходовать их понапрасну тоже не стоит. Достаточно эффективны ракетомет и разрядник при выстрелах в голову.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мозг. Этот босс сам по себе абсолютно пассивен, но обладает колоссальным здоровьем и мощным силовым щитом. К тому же он непрерывно генерирует монстров всех уровней. Именно это обстоятельство делает борьбу с &amp;lt;группой поддержки&amp;gt; бессмысленной. Время в этом бою работает против нас, так что надо поторапливаться. Силовое поле уничтожается выстрелами в синий светящийся энергопровод над мозгом. Для этой цели пригодно практически любое оружие, имеющее достаточную кучность на таком расстоянии. После того, как щит обнулен, берите самое мощное и скорострельное оружие (ракетомет тут вне конкуренции) и стреляйте в Мозг, пока он не восстановит поле. После этого процедура повторяется. И так до самого конца. И не забывайте следить за поведением и атаками &amp;lt;группы поддержки&amp;gt;. Малоподвижность тут фатальна.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:14:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=199#p199</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Obscure 2</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=198#p198</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение Obscure 2:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общаге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Мей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты Кори (комната 208). Идем по коридору налево до конца, проходим через двустворчатые двери. Сворачиваем направо. Заходим в комнату 200, где нас ждут друзья по общаге. Нанюхавшись всякой дряни Кори и Мей окажутся в сюрреалистической среде. Подбираем валяющуюся в траве биту. Проходим через кладбище, битой расчищая преграды в виде трупов, насаженных на кол. Далее увидев монстра, волочащего кого-то, спускаемся в катакомбы. Идем прямо к выходу, наблюдая за жуткими картинками. Когда герои окажутся в следующем помещении в руках у них появятся дробовики. Смотрим на истерзанное тело, лежащее на лепестке огромного цветка. Пытаемся убить двух жутких тварей и маленьких паразитов из дробовика. Но дело это гиблое и вскоре, когда нас якобы убьют, мы в роли Кори окажемся в туалете с очень плохим самочувствием. Выходим из туалета. Идем по коридору прямо, заходим в двустворчатую дверь справа (туда раньше долбился студент). На перилах находим энергетический напиток, который поставит Кори на ноги. Так-то лучше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по лестнице наверх. Выходим на балкон. Зацепляемся за карниз (клавиша F), по которому перебираемся на другую сторону. Оказавшись в другой части общежития, спускаемся вниз. Заходим в двустворчатые двери напротив лестницы, ведущей вниз. Идем по коридору прямо и налево. Заходим в комнату 117. Там встречаем живую и невредимую Мей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На вечеринке&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эмми и Кенни:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пытаемся попасть на вечеринку через парадную дверь, но вышибала не захочет нас впускать. Тогда идем налево, проходим через калитку. Около двери прихватываем с собой хоккейную клюшку, которая сгодится в качестве оружия. Далее находим большой ящик. Управляя Кенни, пододвигаем ящик под балкон в то месте, где сломаны перила. Так мы сможем, забравшись на ящик, оказаться на балконе. Там открываем окно, чтобы оказаться внутри здания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Около книжного шкафа берем второе оружие - клюшку для гольфа. Встав между двумя шкафами (персонажи должны находится близко друг к другу), с верхней крышки шкафа достаем маленький ключ. Управляя Эмми, изучаем стол. Нажимаем на клавишу F, чтобы она расшифровала цифры, начерченные на столе: 1873. Выходим из комнаты. Идем по коридору в противоположную от девки сторону. Разбиваем витрину, берем второй маленький ключ. Подходим к двери со стеклом в конце коридора. Разбиваем стекло, открываем дверь. Заходим в комнату отдыха. На сейфе на стене около телевизора вводим 1873. Получаем огнестрельное оружие - пистолет. Подходим к живому цветку, прикрепленному к стене. С помощью него сохраняем игру. Выходим из комнаты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убиваем монстра, прущего в нашу сторону. Подбираем вывалившийся из него ключик. Подходим к двери, которую раньше подпирала девчонка. Подобранным ключом открываем ее. Проходим, спускаемся вниз по лестнице. Со скамьи берем обойму для пистолета. Идем туда, куда проползли паразиты. Заходим в дверь напротив разбитого окна. Оказываемся в библиотеке. Передвигаем три книжных шкафа в центре библиотеки по рельсам в следующие положения (цифрами от 1 до 9 отмечены возможные положения размещения шкафов):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 2 3&lt;br /&gt;4 5 6&lt;br /&gt;7 8 9&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шкаф с треугольником на верхней крышке в положение 1.&lt;br /&gt;Шкаф с кругом на верхней крышке в положение 8.&lt;br /&gt;Шкаф со знаком L в положение 9.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опустится лестница, ведущая на второй этаж библиотеки. Поднимаемся наверх, проходим через дверь в конце. Пересекаем балкон и заходим через двустворчатые двери в комнату, где встречаем учителя биологии. Управление перейдет к Кори и Мей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Мей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подходим к парадной двери. Управляя Мей, взламываем кодовый замок слева от двери. Код MOZART (подбирается методом перебора). Заходим внутрь здания. Сворачиваем направо. Проходим через дверь в конце коридора в библиотеку. Управляя Кори, запрыгиваем на второй этаж библиотеки в том месте, где раньше была лестница. Затем помогаем забраться на второй этаж Мей. В библиотеке появится монстр. Когда мы направимся к двери, он запрыгнет на второй этаж. Придется с ним разобраться. Проходим через дверь и пересекаем балкон. Проходим через другую дверь в комнату, куда заходили Кенни и Эмми. Разбираемся с паразитами. Затем заходим через дверь в помещение, где находим своих друзей и учителя биологии. Здесь можно будет сохранить игру при помощи цветка на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кенни и Кори:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем активными персонажами Кенни и Кори. Идем по пути за учителем биологии. Управляя Кенни, сдвигаем большой кувшин с цветком, чтобы расчистить путь. Проходим по балкону. Заходим через дверь на верхний этаж помещения, приспособленного под танцпол. С тумбочки в углу берем аптечку. Ставим Кори за прожектор. Наводим луч света на колонку на танцполе, чтобы уничтожить темное выделение. Управляя Кенни, спускаемся вниз к колонке. Пытаемся ее сдвинуть. В этот момент на танцпол ворвутся три монстра. Быстро переключаемся на Кори, чтобы отпугнуть монстров лучом света от прожектора. К сожалению, убить их светом нельзя. Поэтому расправляемся с ними оружием. Убивая монстров, после них будет оставаться ошметок тела, из которого в шприц можно накачать жидкости. Когда шприц будет полон, в инвентаре появится баночка с лечебной жидкостью. Пользуемся на здоровье. Управляя Кенни, перетаскиваем колонку к конструкции, приспособленной для бара (назовем ее так), в то место, где сверху выломана стенка. Управляя Кори, забираемся на колонку, с нее на конструкцию, где установлен еще один прожектор. Направляем луч света на дверь, которую охватили черные выделения. Выходим через дверь на улицу (задняя часть здания). Со стола берем обойму, здесь же можно будет сохраниться. Выходим из ограждения, направляемся к парадному входу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прогулка по лесу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Эмми:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двигаемся по тропе до дороги. Проходим в лес через дырку в ограждении. Убиваем тварей. Пойдя по тропе слева, находим энергетический напиток. Идти нужно по тропе справа. Проходим мимо кирпичного забора. Находим свалившуюся с обрыва машину Кори. Подбираем обойму, идем прямо до электрического щитка. Пройдя чуть дальше, находим электропилу. Ее можно подзарядить при помощи электрического щитка. Распиливаем бревно позади эл.щитка. Проходим дальше. Изучаем газетку, валяющуюся на земле. Эмми может ее расшифровать. Спускаемся к мосту, пересекаем его. Подбираем дробовик, лежащий возле машины. Сразу же расправляемся с двумя достаточно сильными и большими тварями. Пролезаем через дыру в заборе в следующую часть леса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С правой стороны от тропы будет находиться пункт сохранения игры. Идем прямо. Герои спрячутся за камень, увидев урода. Немного погодя, с дерева на нас спикирует летающий враг. Разбираемся с ним. Идем по тропе налево, в конце которой будет находиться электрический щиток, с помощью которого можно будет подзарядить электропилу. Если же электропила заряжена, то сразу же идем по тропе справа. Перепиливаем бревно, пролезаем через дыру в заборе. Оказываемся на территории госпиталя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В правой части территории возле телефонов-автоматов находим аптечку и обойму для пистолета. Подходим к двери около машины скорой помощи. Управляя Кори, зацепляемся за карниз, подтягиваемся. Проходим направо, запрыгиваем на металлический ящик, с него прыгаем на карниз. Зацепившись, перебираемся на правую сторону. Оказавшись там, разбираемся с летающими тварями. Спрыгиваем через люк вниз пристройки. Открываем дверь Эмми. Забираемся обратно на крышу. Помогаем Эмми сделать то же самое. Затем через окно пролезаем внутрь госпиталя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спасаем Юн в общаге&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свен и Мей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру возле входа в общагу. Главный вход заперт, кодовый замок сломан. Проходим направо. Там дергаем рычаг, чтобы открыть ворота. Вступаем. Идем прямо и налево вниз по скату. Запрыгиваем на крыльцо (в месте левее ящика). Управляя Свеном, отодвигаем ящик направо до упора. Забираемся на него, затем на черепицу. Разбиваем окно, через него попадаем внутрь общаги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся по лестнице наверх. Убиваем летающих тварей. Управляя Мей, вскрываем кодовый замок. Код FREUD. Проходим через дверь. Поднимаемся наверх. Сдвигаем в сторону поваленный торговый автомат. Проходим через дверь, которая была за автоматом. Идем налево, проходим через двойные двери. Здесь сталкиваемся с огромным монстром, который пытается убить Юн. Сколько бы мы не стреляли в него, убить монстра, к сожалению, получится только после того, как он расправится с Юн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В госпитале&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Эмми:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем игру с помощью цветка на стене. Проходим за угол коридора. Проходим через раздвижную дверь в комнату отдыха. Со стола берем отчет. С верхней крышки шкафчиков (Кори подсадит Эмми) достаем третий маленький ключик. В углу около двери находим ящик. Открываем его тремя маленькими ключами. Внутри находим электрический пистолет (заряжается он с помощью электрических щитков). С другой стороны шкафчиков находим обойму для пистолета. Смотрим на журнальный столик. Управляя Эмми, находим на столе (расшифровываем) клочки бумаги. Мы должны составить из них карту госпиталя. Это легко сделать. Но прежде чем приступить к делу, разбираемся с атаковавшими нас паразитами. На собранной карте будут написаны цифры 0108. Выходим из комнаты. Вводим на кодовом замке слева от двустворчатой двери код 0108.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим дальше вглубь госпиталя. Со шкафчика берем обойму для дробовика, справа со столика на колесах берем отчет. Слева и справа от нас будут находиться монстры. Держим пушку на изготовке. Если пойти направо от двустворчатых дверей, через которые мы зашли в этот коридор, то там найдем эл.щиток и сломанный лифт. Идем налево от двустворчатых дверей. Заходим в палату G137. Отодвигаем там кушетку, под которой будет лежать маленький ключ. Выходим. Заходим в палату G136. Со столика в углу берем обойму для пистолета. Разбиваем окно в палате. Выбираемся наружу. Разбиваем ящик, в нем будет лежать обойма для дробовика. Управляя Кори, зацепляемся за выступ над ближайшим окном. С него перепрыгиваем на другой выступ и так добираемся до пожарной лестницы. Там крутим колесо, чтобы открыть люк в пожарной лестнице. Управляя Эмми, спускаемся вниз по лестнице. Поднимаемся по пожарной лестнице. Управляя Кори, помогаем Эмми подняться к нам. Забираемся в палату через окно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь сталкиваемся с жестоким монстром, убить которого не так то просто. Разобравшись с ним, проходим за кровать с ширмой. Здесь на тумбочке находим пропуск, а на стене пункт сохранения игры. На противоположной стороне от тумбочки под стулом находим аптечку. Выходим через дверь из палаты. Мы оказываемся в коридоре с лифтом. Возвращаемся к стартовой точке, откуда мы начала блуждать по госпиталю. Разбиваем стекло на двери. Заходим внутрь помещения, где делают рентген. Пользуемся компьютером. Убиваем летающих и ходячих тварей. Проходим через проделанное отверстие в стене. Берем с полки маленький ключ. Проходим к самому рентгену (комнатка за стеклом). Там находим второй пропуск. Выходим из помещения. Двигаемся к двери безопасности (белая дверь). Используем два пропуска. Заходим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После сцены превращения Кенни в монстра, герои вбегут в лифт, где нужно будет похимичить с панелью управления. Есть четыре колеса с четырьмя камушками разных цветов. Нужно повернуть колеса так, чтобы камушек, например, на нижней стороне верхнего слева колеса совпал цветом с камушком на верхней стороне нижнего слева колеса. Т.е схематически так:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; С&amp;#160; &amp;#160;О&lt;br /&gt;К З З&amp;#160; К&lt;br /&gt;&amp;#160; О&amp;#160; &amp;#160;С&lt;br /&gt;&amp;#160; О&amp;#160; &amp;#160;С&lt;br /&gt;З К К О&lt;br /&gt;&amp;#160; С&amp;#160; &amp;#160; З&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где О - оранжевый, З - зеленый, К - красный, С - синий (цвета примерные).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свен и Мей:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На площади перед госпиталем убиваем летающих тварей. Заходим в тамбур госпиталя. Разбиваем стекло на ящике, за которым будет установлено колесо. Поворачиваем быстро колесо, чтобы закрыть ворота госпиталя и не дать большому монстру попасть внутрь. Проходим в фойе. Здесь на стене находится электрический щиток для зарядки оружия. Проходим через двустворчатые двери слева в комнату, где обосновались Кори, Эмми и учитель. Говорим с учителем, он даст один приборчик. Со стойки берем обойму для дробовика. Проходим через двойные двери. Убиваем двух тварей и паразита. Разбиваем витрину, берем аптечку. С полки стеллажа берем обойму для пистолета, с тумбочки в углу - маленький ключ. Подходим к компьютеру. Взламываем его с помощью умений Мей (код EINSTEIN). Затем берем распечатку с инструкцией по приготовлению взрывчатки. Напротив кислоты видим цифры 1634. Подходим к витрине с кодовым замком, за которой хранятся опасные вещества. Вводим код 1634. Берем кислоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь, когда у нас есть три маленьких ключа, мы можем открыть коробку в комнате, где обосновались остальные ребята. Внутри будет найден арбалет. Управляя Свеном, откатываем в сторону кабинет, который закрывает дверь. Проходим через дверь, затем через двойные двери. Убиваем паразитов. Со шкафа слева берем маленький ключ. Около входа в камеры хранения трупов слева с полки берем глицерин. Внутри комнаты камер хранения разбиваем стекло у стоящего на столе шкафчика. Достаем оттуда лед. Со стола справа от входа в морг берем отчет и обойму для пистолета. Выходим из помещения. Подходим к развалинам. Перепрыгнув через панель с правой стороны, мы окажемся в другой комнате. Здесь будет найден около раковины маленький ключ, на стеллаже в центре комнаты отчет, с полки чуть дальше стеллажа - баночка с содой. Сохраняемся с помощью цветка на стене. За ним находим обойму для дробовика, а в шкафу отбеливатель. Подходим к витрине с колбой и термометром. Здесь будет создана взрывчатка. Следуя подобранной ранее инструкции, сперва наливаем отбеливатель, затем кислоту, лед, глицерин и соду. Динамит готов. Возвращаемся в комнату к своим. Выбираем активными персонажами Свена и Кори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свен и Кори:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двигаемся к выходу. По пути слева находим большую кирпичную кладку. Подрываем ее динамитом. Проходим через зияющую в стене дыру в складское помещение. Управляя Свеном, спускаемся вниз по лестнице. На складе, разбивая ящики, может быть найдено 2 аптечки и энергетический напиток. Выкатываем тележку с нагроможденными на нее ящиками из-под лестницы. Управляя Кори, прыгаем на ящики на тележке. Управляя Свеном, катим тележку в противоположную сторону. Кори сможет запрыгнуть на полку стеллажа, проползти направо, перепрыгнуть на другую полку стеллажа и так до стеллажа, глее будут лежать патроны для дробовика. Забираемся на верхнюю точку. Управляя Свеном, тащим другую тележку с ящиками близко к Кори, чтобы тот смог спрыгнуть на ящики. Затем тащим тележку в противоположную сторону до конца. Там Кори, запрыгнет на стеллаж, который приведет его к лифту, двери и пункту сохранения игры. Используем лифт, он опустится немного ниже. Но это позволит, управляя Кори, помочь забраться наверх Свену, если тот будет стоять под платформой лифта. Сохраняемся, проходим через дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь нас ожидает бой с превратившимся в монстра Кенни. Стреляем и избегаем попадания в нас темной слизи. После того как герои сменятся на Стена и Шеннон, снова стреляем по Кенни. Вскоре он убежит. Но, к сожалению, бой окажется роковым для Мей. Она погибнет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамба&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стен и Шеннон:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда герои будет ехать домой, они на машине свалятся с обочины. Идем к входу в дамбу. Управляя Стеном, взламываем дверь. Нужно всего лишь просунуть отмычку между металлическими прутками до отверстия справа. Заходим внутрь. Со шкафа, подсадив друг друга, берем ослепляющую гранату. Здесь же пользуемся пунктом сохранения игры. Управляя Шеннон, подходим к двери, окутанной темной силой. Используя способности Шеннон, уничтожаем эту темную силу, нажимая прерывисто на кнопку и держа светлое пятно на темном пятне на полоске.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим через дверь. Проходим до конца коридора, убивая паразитов. Проломив стену, в коридор ворвется большой монстр. Убиваем его. Проходим через отверстие в стене в комнатку. Берем с полки ключ. Управляя Стеном, вскрываем дверцу шкафчика, из которого достаем маленький ключ. Идем обратно по коридору. Заходим в открытую комнату слева. В ней находится электрический щиток и ящик. Если есть 3 маленьких ключа, то открываем ящик, в котором находим новое оружие. Если нет, то будет возможность это сделать чуть позже, управляя Кори и Свенов. Выходим в коридор. Подобранным ключом открываем металлическую дверь по левой стороне. Входим. Проходим к пульту управления паром (другой герой встанет около прохода). Управляя тем, кто стоит за пультом, поворачиваем 3, 5 и 6 вентиль (схема вентилей ниже). Персонаж у прохода проходит в середину. Далее поворачиваем 1-й вентиль. Проходим прямо и налево. Там крутим колесо, чтобы вообще вырубить поступление пара. Поднимаемся по лестнице. Заходим в дверь. В комнате открываем крышку панели управления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1&amp;#160; &amp;#160;2&lt;br /&gt; 3 4&lt;br /&gt;5&lt;br /&gt; 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Свен:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим через дверь, которую ранее вскрыл Стен, в строение дамбы. Управляя Свеном, двигаем один ящик к другому. Затем, нажимая прерывисто на клавишу F, один ящик ставим на другой. Переключившись на Кори, запрыгиваем на ящики, оттуда цепляемся за трубу. Перемещаемся направо, спрыгиваем вниз, чтобы оказаться за сеткой. Дергаем рычаг, чтобы открыть дверь для Свена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В помещении берем с коробки слева маленький ключ. Сохраняемся при помощи цветка на стене. Если нужно, то пользуемся электрическим щитком, чтобы зарядить оружие. Спускаемся вниз по лестнице, проходим через дверь. Двигаемся по воде вверх экрана. Убиваем всех монстром. Проходив через дверь в конце водного канала. Оказываемся в помещении с турбинами. Спускаемся вниз по лестнице. Управляя Кори, осторожно пробегаем мимо первой пары турбин. Затем, если нужны патроны для дробовика, запрыгиваем на выступ слева. Если нет, то сразу на мостик справа. Оттуда цепляемся за трубу, по которой передвигаемся налево. Спрыгиваем вниз, дергаем рычаг, чтобы опустить лестницу для Свена. Переключившись на Свена, пробегаем мимо всех турбин, забираемся по лестнице к Кори. Лезем в вентиляционную шахту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказавшись в помещении, раздвигаем контейнеры с бочками. Из шкафа справа берем ослепляющую гранату и инструменты. Проходим через дверь за контейнерами, если ранее вы не открыли ящик тремя маленькими ключами и не взяли новое оружие в открытой комнате в коридоре, из стены которого проломился огромный монстр. Если же данная манипуляция была проделана ранее, то в помещении с контейнерами с бочками двигаемся мимо паровых труб. Поднимаемся по лестнице и заходим в дверь, дабы встретится со Стеном и Шеннон. С панели управления берем обойму для пистолета. На открытой панели используем инструменты, чтобы заработал лифт. Сохраняемся, а затем уже на лифте спускаемся к Эмми.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шеннон и Кори:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Случится еще один - последний - бой с Кенни. План действий такой. Стреляем в монстра Кенни из оружия, пока он на какое-то время не окажется обездвиженным. В этот момент подбегаем к вентилям около монстра Кенни, и, нажимая быстро на клавишу Space, сбрасываем на него с крана турбину. Проделываем данную операцию три раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Побег с дамбы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После боя будет возможность сохранить игру. Пользуемся. Подбираем аптечку с пола, патроны для flashball (наверху экрана ступеньки вниз). Спускаемся на мост справа. Управляя Кори, цепляемся за край моста в том месте, где в ограждении дыра. Перемещаемся направо, перепрыгиваем на другую сторону. Забираемся наверх, идем направо до конца моста. Около руин подбираем обойму для пистолета и доски. С их помощью Кори сделает для Шеннон деревянный мост. Идем далее по тропе, убивая монстров. Проходим через ворота. Идем к дому. Если разбить ящик, то в нем найдем патроны для flashball. Проходим в помещение, где висит лодка. Опускаем рычаги, чтобы спустить на воду лодку. Идем к причалу, садимся в лодку. Плывем к буйкам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Затем плывем по воде, кишащей летающими тварями, к другому причалу. Там находим зарядку. Убиваем паразитов, двигаемся вперед, вверх по горе. На развилке сворачиваем направо к бревну (пойдя налево, найдем гранату). Распиливаем электропилой бревно. Проходим дальше. Сражаемся с монстром на поле. Затем подходим к выступу (сверху проход, охваченный темной силой). Управляя Кори, запрыгиваем на этот выступ. Затем помогаем подняться Шеннон. Управляя Шеннон, избавляемся от силы зла, преграждающей дальнейший путь. Проходим дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим под опору кемпинга. Там будет возможность нашим героям забраться наверх. Сохраняем игру, при помощи цветка на стене. Разбиваем все ящики, находим стрелы для арбалета и патроны для flashball. Спускаемся по деревянному настилу к Свену, Эмми и профессору.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Опубликовано: 04.10.07, источник: www7wolf.ru&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом урода&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свен и Эмми:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Плывем на лодке к причалу. Убиваем паразитов и одну тварь небольшого размера. Пользуемся если нужно электрическим щитком, чтобы зарядить оружие. Подбираем патроны для дробовика. Идем к кладбищу. Управляя Эмми, составляем из кусочков, лежащих на земле около входа, цельную плитку. На ней будет изображен рисунок. Внимательно смотрим на надгробия на кладбище (их можно опускать и поднимать). На них нанесены рисунки. Цель загадки состоит в том, чтобы оставить только те надгробия с рисунками, которые изображены на собранной нами плитке. Пронумеруем надгробия слева направо и сверху вниз от 1 до 13, стоя к ним лицом. Опускаем плитки под номерами 1, 3, 7, 11, 12, 13. Откроется проход, пройдя через который, мы окажемся во дворе дома, где живет некий урод. Сохраняемся. Во дворе убиваем всех тварей. Затем, управляя Свеном, отодвигаем стиральную машинку, за которой находится дверь. Проходим через эту дверь в оранжерею. Со стола берем энергетический напиток, разбиваем ящик, берем обойму для пистолета. Открыв следующую дверь, Свена утащит урод.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шеннон и Стен:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На причале, если нужно, пользуемся электрическим щитком. Двигаемся к кладбищу. Убиваем двух тварей. Проходим через кладбище к дому, куда зашли Свен и Эмми. Та дверь окажется заваленной. На поляне находим патроны для дробовика. Разбираемся со всеми монстрами, затем поднимаемся на крыльцо. Управляя Стеном, вскрываем замок двери. Заходим внутрь дома. Проходим в гостиную. С обеденного стола берем энергетический напиток. С комода маленький ключ. Разбиваем доски у камина, заходим внутрь. Сверху видим моргающий крест (возьмем его позже с помощью Кори). Управляя Шеннон, открываем дверь в гостиной, охваченной силой зла. Проходим. Встречаемся с Кори, Эмми и профессором.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стен, Кори и Эмми:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Делаем активными Эмми и Кори. С верхней крышки книжного шкафа берем маленький ключ. Выходим в гостиную. Управляя Кори, из камина берем с платформы сверху крест. Возвращаемся к своим. Проходим через дверь слева от скамьи, возле которой стоит профессор. С полки берем маленький ключ, с земли - патроны для дробовика. Отсюда можно выйти оранжерею. Возвращаемся к своим. Из ящика, открыв его тремя ключами, достаем новое оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем Стена и Эмми. Поднимаемся по ступенькам, сворачиваем направо. Вскрываем дверь. Проходим в коридор. Заходим в дверь слева. Из платяного шкафа достаем крест. Читаем дневник, лежащий на тумбе. Смотрим на комод с картинами. Выходим в коридор. Заходим в дверь напротив. Управляя Эмми, смотрим на фотографию в ванной (расшифровываем кнопкой F). На ней изображено три колонны с руками и крестами на правильных местах. Возвращаемся к своим. Проходим через дверь напротив скамьи, возле которой стоит профессор. Оказываемся на площадке с колоннами. Здесь есть возможность сохранить игру. Вставляем в руки кресты. Подходим к панели управления краном справа. Принимая во внимание расположение колонн на фотографии, расставляем их по площадке в места 24, 13 и 07 (поле пронумеровано слева направо сверху вниз, если смотреть на дверь).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0102030405&lt;br /&gt;0607080910&lt;br /&gt;1112131415&lt;br /&gt;1617181920&lt;br /&gt;2122232425&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим через дверь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Руины&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шеннон и Стен:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем вперед. Убиваем монстров, пользуемся зарядкой. С бочки справа берем вентиль. Дальше ломаем доски справа. Проходим. Идем прямо и налево. По пути подбираем патроны для дробовика и убиваем монстра. Вставляем в дверь вентиль. Поворачиваем его. Проходим через дверь в следующий коридор. Если пойти направо, то из ящика можно будет достать патроны. В ответвлении слева, если потянуть за рычаг, то откроется ниша, из которой можно взять аптечку. В конце коридора (если идти налево от двери, через которую мы вошли) рушим деревянные опоры. Отходим. По завалам поднимаемся в дом. Убиваем летучих тварей. Проходим в туалет. Встаем на плиту, с нее залезаем в вентиляционный канал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сохраняем здесь игру. Около кабинок берем энергетический напиток. Выходим из туалета. Разбиваем стекло на двери напротив. Заходим в комнату. Убиваем монстра и паразитов. Берем патроны. Выходим. Проходим в холл. Расправляемся с тремя тварями. Подбираем патроны. Слева от двустворчатых дверей по плитам забираемся на второй этаж. Идем налево до конца. Разбиваем деревянные доски и спрыгиваем вниз. Выходим через двустворчатые двери на улицу, где встречаем остальных.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кори и Шеннон:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выбираем Кори и Шеннон. Идем к зданию впереди, сворачиваем налево. На стене находим электрический щиток. Если разбить доски и зайти в темноту, то можно найти маленький ключ. Идем дальше налево, проходим через калитку. На площадке сражаемся с паразитами и их мамочкой. Находим на площадке патроны, за ограждением около стены дома с кирпича берем маленький ключ. Разбиваем доски, которым заколочен проход (около сетки). Подходим к технике. Встаем за пульт управления. Подцепляем тяжеленную гирю и затем ломаем стену слева. Проходим в библиотеку через проломленную стену. Там убиваем двух тварей. Управляя Кори, запрыгиваем на выступ, поднявшись по ступенькам слева. Совершаем акробатические приемы, чтобы добраться к дальней части справа, где с коробки можно будет взять кусачки. Спускаемся обратно вниз. Возвращаемся к своим. Пройдя мимо зарядки, идем строго прямо. Подходим к калитке, на которой висит замок. Ломаем его кусачками. Около своих рекомендую только сейчас сохранить игру, также возле своих на бочке появятся патроны для дробовика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим через калитку. С земли поднимаем патроны. Идем прямо. Встаем на подъемник и крутим колеса, чтобы подняться наверх. Поднявшись с пола подбираем маленький ключ около двери, затем проходим через дверь. Проходим в комнату слева. Убиваем монстра, сохраняем игру с помощью цветка. Спрыгиваем вниз через отверстие в стене. Убиваем трех летающих тварей. Разбиваем стекло на шкафу, из которого достаем динамит. Им подрываем непрочную часть стены. Проходим. Оказываем в коридоре, где стоит экскаватор. Убиваем двух тварей, из ящика достаем патроны. С помощью Стена можно открыть шкафчик возле экскаватора. Но в нем нет ничего важного. Проходим в конец коридора. Разрушаем стулья, чтобы можно было открыть двустворчатые двери и выйти на улицу. С помощью Шеннон в коридоре уничтожаем силу зла, охватившую дверь. Разбиваем стекло на двери, проходим внутрь. Со стола берем патроны. Открываем ящик тремя маленькими ключами, из которого достаем уберфонарь. С помощью кусачек ломаем замок на шкафу. Оттуда достаем канистру с бензином. Заправляем бензином экскаватор. Встаем за пульт управления. Гирю из ковша вываливаем на улицу. Теперь идем туда сами. Встаем за разрушительную технику, подцепляем гирю. Ломаем стену справа. Проходим через отверстие в стене. Спускаемся вниз. Управляя Кори, запрыгиваем на выступ. Помогаем забраться напарнику. Сохраняем здесь игру, ибо дальше предстоит сразиться с главным врагом. С земли также подбираем патроны. С помощью Стена, вскрываем замок на двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главный враг&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;План действий таков. Есть зарядка на стене. С помощью нее заряжаем электропилу, она нам пригодится в бою. Стреляем в урода. После какого-то количество полученного урона он спрячется за корнями дерева. Тогда стреляем в само дерева, пока один из стволов не упадет на землю. Тогда-то и перепиливаем его электропилой в том месте, откуда сочится кровь. Данные действия повторять до тех пор, пока три ствола не будут распилены. Когда это произойдет. Сражаемся с уродом. Просто прерывисто жмем на клавишу Space какое-то время.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конец конца&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шеннон и Стен:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конец? Как бы не так. После титров сюжет игры совершит финт ушами. Проехав на машине скорой помощи до туннеля, там Шеннон и Стен сумеют выбраться. Сохраняем игру. Выходим из туннеля. Появятся два монстра. Там как оружия нет, то делаем ноги, мчась по тропе справа. Добравшись до здания, где проходила вечеринка, около машины скоро помощи берем аптечку и энергетический напиток. Заходим внутрь здания. Проходим через дверь справа в помещение, где будет огромный монстр. Обходим его стороной. С пола возле дыры в стене поднимаем аптечку. Проходим через дыру в стене, затем через дверь. Со стола берем еще одну аптечку. Управляя Стеном, вскрываем замок на следующей двери. Входим в помещение, где был танцпол. Там паразиты и их мамочка. Поднимаемся на второй этаж слева. Проходим через дверь на балкон. Далее проходим в помещение, где лежит тело мужчины в белом халате. Около него подбираем с пола биту, пистолет и второй медальон (один у нас уже был). Подходим к большим дверям с двумя нишами. Вставляем в ниши медальоны. Поворачиваем внешнее колесо и медальоны подобно картинке:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим через дверь. Управляя Шеннон, уничтожаем силу зла впереди. Затем сражаемся с двумя тварями. Берем диск с символом перед крыльцом, затем проходим через дверь в помещение с колоннами. Сохраняем здесь игру. Проходим через двойные двери впереди в выставочный зал. Разбиваем витрину. Берем второй диск с символом. Выходим. Поднимаемся по лестнице справа наверх. Вставляем два диска на свои места. На каждом диске есть с одной стороны камень, а с другой - 8 точек и символы. Камень соответствует какой-то точке, а точка - какой-то колонне внизу. На каждой колонне написаны цифры. Камушки в итоге указывают на колонны 1 2 4. Цифры на колоннах каждый раз разные.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;123&lt;br /&gt;405&lt;br /&gt;678&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вводим на панели слева от большой двери те цифры, которые указаны на колоннах 1 2 и 4. Проходим. Идем вперед. Выходим через дверь справа на улицу. Подбираем с земли сумку, в которой будут лежать все наши вещи. Спускаемся по тропе вниз. Затем проходим через дверь на площадку перед стадионом. Сохраняем здесь игру, затем проходим на стадион, где нас будет ожидать последний бой с монстром Кенни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убить его нелегко, но возможно. Главное придерживаться плана. А он такой. Стреляем в Кенни. Когда он будет обездвижен. Опускаем рычаги на одном из четырех ящиков. Один ящик окажется охвачен темной силой и его нужно предварительно с помощью умений Шеннон &amp;quot;вскрыть&amp;quot;. Другой ящик нужно взломать при помощи отмычки Стена.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:12:39 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=198#p198</guid>
		</item>
		<item>
			<title>DOOM 3</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=196#p196</link>
			<description>&lt;p&gt;Прохождение &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, мы приземляемся на марсе в целях укрепления безопасности некой организации UAC. Последнее время там что-то происходит. Учёный и начальник по исследованиям, Бертругер, проводит опыты по телепортации. Остальное будет открываться по ходу игры. Вместе с нами прилетает некий Канцлер и с ним ещё солдат. Как можно догадаться, наша цель - доложить о своём прибытии. По пути в командный центр предстоит пройти сканирование и получить PDA-карту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь стоит остановиться и поговорить об этом устройстве отдельно. Оно похоже на карманный компьютер, содержит информацию о владельце, посредством неё можно читать письма (в основном чужие), смотреть видео и слушать аудио. Активировать её можно кнопкой TAB. слева есть список людей, начинающийся с person, то есть самого владельца. По середине наша текущая цель. Сверху, над целью, список выбора писем или видео файлов. Сверху слева две или три закладки, делящие информацию по типу: аудио, видео или текст. В дальнейшем можно будет найти множество таких карт, данные с них будут скачиваться, в списке слева будут появляться имена обладателей этих карт. В разделе e-mail можно почитать их почту. Так же можно прослушать их аудиолог. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Всем этим придётся пользоваться - в PDA-картах лежат коды и много другой полезной информации. Причём если большинство кодов от потайных мест, то без некоторых просто не пройти игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем берём карту на столе, видимо вахтёра, и идём в командный центр. По ходу на некоторых стендах можно скачать на PDA некоторую информацию. Из различных путей разветвления, есть сортир, кафе (там есть темная игруля!) и склад с оружием, но кода к нему просто не существует, то есть его просто в принципе открыть пока нельзя, код появится потом, а плазмоган, что на столе, не плазмоган вовсе, то есть браться он берётся, но в оружии он не появляется. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что особо мне понравилось - реализация взаимодействия с различными пультами. Ведь в них не надо стрелять? Поэтому при наведении прицела на такой дисплей он видоизменяется в курсор. Взаимодействие происходит как и при выстреле - посредством левой кнопки мыши. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В общем приходим таки в командный центр где нас отправляют на первое задание - найти пропавшего учёного. Проводит нас на следующий уровень интересное устройство, похожее на механического паука. Он, кстати, не бессмертный. А что больше всего радует, дак это то, что он не ломится до пункта своего назначения, а, если это необходимо, останавливается и даже возвращается, не говоря уже о том, что в дальнейшем такие же боты будут защищать нас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mars City Underground &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переходим на следующий уровень, где нам дают пистолет. С этого момента можно уже и убивать, для этого надо отойти подальше от человека. Серьёзный, на мой взгляд, баг. Короче идём и идём. Свернуть там особо не где. В одном месте, слева от нашего направления движения, будет первый шкаф с кодом, а рядом карта какого-то рассеянного идиота с этим самым кодом - 531. Далее как будто надо идти по мосту, но он разбирается, так что проходим левее. Ещё что интересно в этой игре - прогулки по открытому пространству. На Марсе. Если кто не знает, то там давление в сто раз меньше чем на земле, этого достаточно чтобы подохнуть на месте... хотя 2145 год, всё возможно. Там, кстати, сразу после выхода, слева будет баллон, который восстанавливает уровень кислорода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После такой прогулки будет ещё лифт и всё. Нашли учёного. Сразу после ролика его надо замочить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с зомби: Встречаются неравномерно, но часто в большом количестве. Плюсы: сильный урон на ближней дистанции; отсутствие страха; тихий; могут окружить. Минусы: отсутствие интеллекта; безопасен на дальних дистанциях; медленно перемещается; слаб (по здоровью а не силе). Отсюда делаем вывод, что убивать их надо издалека, или подбегать, быстро наносить удар и быстро отбегать. Самое лучшее и красивое средство - в упор из дробовика в грудь или голову - мозги так и вылетают. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё одного сзади с пистолетом, за дверью, но сперва смотрим на мониторы - там много интересного, а именно, можно разглядеть главный портал, точнее как из него всякая гадость вылетает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Учёного нашли, и убили, теперь надо вернуться обратно. Что особо радует - радиосообщения, в которых слышны предсмертные крики и вопли, а так же отчаянную стрельбу и ломающиеся кости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше начнут встречаться импы и морпехи. Первая встреча с импом заскриптована в виде ролика, а за огнём, в том месте, аптечка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Imp: самое распространённое существо, поэтому тактике сражения с ним надо учиться с первых встреч. Плюсы: кидается файерболами; тёмный (может спрятаться); телепортируется; резко кидается. Минусы: небыстро ходит; медленно телепортируется; файерболы имеют небольшую скорость. Из этого следует, что надо держаться от него по возможности дальше, уклоняясь от файерболов, или подходить и брать под прицел дробовика то место, где вот-вот появится телепортирующийся имп. Уклониться от его прыжка можно, например присев, но это очень сложно. Ещё важно - файербол он кидает не сразу, а с задержкой, и с учётом нашего перемещения, так что надо до последнего ждать, а потом отходить. Есть две модификации импа, второй даже называется по-другому, но отличия их только в том, что один из них может телепортироваться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с морпехом: тоже часто встречается, особенно поначалу. Плюсы: ходят обычно по двое; стреляют из автомата, пистолета или дробовика; большая точность на малых дистанциях; у некоторых есть щит. Минусы: &amp;quot;тупой интеллект&amp;quot;, то есть почти всегда прибегает, если спрятаться; малая точность на дальних дистанциях. Значит надо либо стрелять издалека, либо засесть в &amp;quot;засаду&amp;quot; за углом и ждать его, например с дробовиком в упор. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собственно и путь назад не особо тернист, только в одном месте будет закрытая дверь, но слева внизу на пульте будет карта, взяв которую можно юзать пульт двери. Ещё придётся пройти по тому самому разбирающемуся мосту, предварительно собрав его пультом слева. Ещё будет комната со вскрытым полом. В этом полу какой-то механизм, дак вот справа будет дробовик, сразу после этого проваливаемся под пол к зомби... За трубами (проползаем) - аптечка и броня. Идём дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до тупика, тупика, потому что дверь закрыта, но открыта дверь чуть ближе. За ней юзаем комп и идём в ранее закрытую дверь. Скоро нам напишут что мол цель выполнена. Как это напишут, так налево, в следующий уровень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Mars City &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вроде бы вернулись на предыдущий уровень, но это другой уровень. Там где мы были раньше, туда не запрыгнуть, так что идём налево и по настенной лестнице, которую нам спускает выживший сотрудник. Лезем на корточках над потолком, спрыгиваем. Дальше в одном месте дверь слева будет закрыта, для её открытия нужна карта, которая лежит в кабинете по соседству. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Кстати здесь же идёт разъяснение, откуда на базе бензопилы - их прислали по ошибке вместо отбойных молотков, но встретятся они не скоро. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше опять поворотов особых нет, но идём медленно, так сложно заблудиться. В мед. лабораториях шкаф с боеприпасами, код - 347 его можно получить из аудиолога карты, лежащей здесь же на столе. В следующем отсеке лежит шприц - от него слышно сердцебиение. Фишка в неуставаемости при беге, хотя зачем она в узких коридорах марсианской базы? На выходе слева (под огнём) есть карта с кодом от оружейного склада - 584. Далее направо, там справа закрыто, а прямо с нами разговаривает наш начальник, который даёт доступ от закрытой двери. Склад рядом. Это тот самый склад, который ранее принципиально не открывался. Пока нас не было, плазмоган куда-то делся:(. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чуть далее нам будет помогать бот. Рекомендую не ломиться за ним - он всё равно вернётся и подождёт - а исследовать не без его помощи окрестности на предмет аптечек и патронов. С ботом заблудиться просто не возможно. Он приведёт нас прямо к выходу с уровня, но в стене справа есть дыра, за которой можно подняться и найти кое-что. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;UAC Administration &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Показывают нам Канцлера, о чём-то говорящего с Бертругером, а точнее о выходе из под контроля какого-то опыта. Об этом потом. Идти можно только налево, мимо присевшего на лавочку зомби, в ворота с надписью над ними &amp;quot;лаборатории альфа&amp;quot;. В ближайшем кабинете шкаф с гранатами за номером 013 с кодом 586 (этот код в письмах в карте рядом). Ещё одни ворота с надписью над ними &amp;quot;лаборатории альфа&amp;quot;. За ними, кстати, притаился, приготовившийся к прыжку имп. Затем неудачная попытка другого импа пробить бронированное стекло файерболом и падающая бочка. Ворота, с надписью, уже на них, &amp;quot;alpha labs&amp;quot;, закрыты, справа солдат при смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для открытия этих ворот нужен доступ, который даёт карта Вильяма нашего Бенкса. Идём в начало уровня, там два импа ломают в стене нам проход. Потом ещё два импа видимо шутя, вырубают нахер электричество. Далее прямо по курсу закрытая дверь. Открываем её с компа в кабинете справа. В это время выпрыгивает монстр под названием пинки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Pinky Demon: этот монстр встречается не часто, но он очень опасен. Плюсы: большая скорость передвижения; большая сила удара; большой урон. Минусы: Большой размер; безопасен на дистанции (пока не прибежит). Спасти от него могут только углы, и, например, два выстрела из дробовика. Крайне быстр и опасен. Если догнал, то от его ударов сильно сбивается прицел. Спасает только его размер (легко прицелиться). Можно например встать за углом, подождать его выхода, стрелять и одновременно отходить назад. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он как будто выбьет дверь, но на самом деле надо встать как раз к ней, потому что зверёк прыгнет в стекло, в сторону компа. Накормив его свинцом, идём в открывшуюся дверь, где за углом ждёт ещё один пинки. Потом прямо будет кабинет со шкафом, в котором лежит пулемёт (перевели как узи:)), код которого - 0508 (берётся на сайте спамера), и по ступенькам наверх. На развилке не спускаемся налево, а идём направо, где за стеклом виден Канцлер, а далее кабинет Вильяма Бенкса. В соседнем (в нём свечки есть) лежит его карта. Всё, идём обратно, туда где - налево_вниз_по_ступенькам. Выходим в начало уровня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам надо в альфа лаборатории, в те самые закрытые ворота, возле которых был умирающий солдат, но при проходе в первую же дверь, уже два опасных морпеха шутят с электричеством. Короче идём к воротам и уходим с уровня. Alpha Labs - Sector 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем ворота и быстро, пока не зажало, выходим в темноту. Открываем следующую дверь пультом справа. За ней справа два морпеха, за следующей дверью выпрыгивающий имп. Выходим к какой-то установке (прямо тупик). Идём направо в комнату управления, где лежит код от шкафа с номером 009 - 752. Шкаф перед комнатой, а после неё пульт управления защитной решётки. Юзаем и аккуратно идём вдоль луча, лучше присев, чтобы сзади не прижгло. В конце справа люк с пультом над ним. Слева дальше будет дверь, а за ней горит огонь. Надо его погасить. разворачиваемся на 180 градусов и идём в темноту, по проходу к пульту погашения этого огня. За местом с огнём будет ролик и несколько новых двухголовых существ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Maggot: эта тварь встречается тоже относительно редко, но надо быть готовым ко всему. Плюсы: быстро перемещается (прыгает); трудно прицелиться. Минусы: безопасен на дистанции, больше его прыжка. Этот гад сложен тем, что он при нападении прыгает, но после приседает, поэтому в него трудно целиться. Лучше убивать его до того как он подошёл на расстояние его прыжка. Если они всё же подошли близко, то, как и всегда, незаменимым оружием является дробовик. Причём целится надо в пол, потому как основное время он всё таки ползает. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После кровавой бани придётся ползти под полом и пройти по проваливающемуся мосту. За дверью какие-то гады сбрасывают на нас бочки. Собственно я не выясняю кто именно, а просто кидаюсь в них гранатами - очень эффективное средство, усиленное не сброшенными бочками. По ступенькам наверх, наверх, наверх. Экран вдруг краснеет, оружие пропадает. Нет, это просто понт. Через пару секунд всё приходит в порядок, в том числе и два импа. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа закрыто, нужна карта. Идём налево и забираемся на потолок, где спрятался толстый учёный. Кстати рядом с ним - дверь-убийца. Нам туда. Берём карту и спрыгиваем прямо возле открываемой этой картой двери. Справа Канцлер соревнуется со своим охранником кто быстрее добежит, а слева с пожароопасных устройств спрыгивает несколько магготов. За дверью: слева - тот самый первый тупик, прямо - тупик, справа - выход с уровня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Alpha Labs - Sector 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа за углом можно заметить улетающее тело. Затем слева - тупик, справа - сортир. Лезем наверх и ползём на карачках. На развилке справа - патроны, охраняемые магготом. Вот и обошли сломанную дверь. В кабинете два зомби, причём один есть другого!! В полу броня. Дальше придётся задержать дыхание, хотя на открытую местность мы не выйдем. Обходим какой-то конвейер, по ходу юзая комп, который открывает нам путь к патронам - лестницу слева. Встречаем первый лифт в виде площадки. Внизу встречаем очередного учёного с лампочкой Ильича и идём за ним, защищая его. Возле лестницы его всё равно покоцают. Там в темноте можно пошариться и найти шкаф 038 с кодом 409. Залезаем и открываем сзади шкаф 039 кодом 102. Вылезаем в интересном месте, где надо вызвать лестницу, которая будет долго спускаться. А в это время нас будет атаковать множество пауков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с пауком: не часто встречаются, но за то в больших количествах. Есть две разновидности: tick и trite. Плюсы: нападают толпой; при атаке прыгают. Минусы: слабые; относительно легко попасть, медленные; выбегают не все одновременно а по очереди. Легче всего с двух метров с дробовика, или гранатой. Бояться их не надо, их надо методично отстреливать, осторожно озираясь по сторонам, как бы не подкрались сзади. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь пауки поползут и сзади, так что не радуемся жизни когда залезем наверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Alpha Labs - Sector 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала идём налево (на развилке), но там закрыта дверь, открыть которую можно картой. Идём прямо, но там нам говорят что помещение заражено, надо из кабинета рядом с помощью подъёмника убрать в дальний правый угол две бочки с зелёным дымком. В аудиологе карты в этой комнаты можно услышать об идиотах, которые поставили на три шкафа один код - 123. По середине на полу того, ранее заражённого, помещения та самая карта. Дальше шкаф 047 с кодом 123. Подъёмник не поднимаем (!!!), а идём обратно, к закрытой двери. Под лестницей аптечка а справа шкаф 048 со всё тем же кодом - 123. В следующей комнате нас закроют вместе с пауками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мастерски отстрелявшись, идём налево по красному коридору. Осторожно. Потом возвращаемся и юзаем комп на столе и идём обратно за аптечкой в вентиляцию и бронёй на трубах дальше (решётка отвалится). После сбора всех тайников идём покататься на лифте вниз, правда нашу поездку на нём омрачает его поломка и обилие магготов внизу, а так же три пинки в следующей комнате и два импа. Вдобавок к этому изобилию какая-то невидимая сила швыряет в нас тумбочку через стекло. Всё, выход. Код шкафа 049 всё тот же - 123. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Alpha Labs - Sector 4 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая цель - быстро на завод. Хитрая, и что самое интересное действующая уловка. Невольно начинаешь торопиться, хотя уровень можно проходить месяц. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За дверью нам предстоит выбрать: выпустить или расплющить очередного учёного (откуда их столько много? выживших?). Лучше выпустить - он откроет комнату с припасами. Спускаемся, открываем стекло и берём патрончики. Далее наш путь пролегает через ту самую камеру, за которой практически весь оставшийся уровень будут бегать пауки. Поднимаемся, слева за стеной спрятался морпех. дальше слева тупик, но с патронами, перед выдачей которых нас попугают. Выходим на большое пространство, и тут предстоит сделать выбор: идти по тёмному мосту или прыгать по светлым выступам. Лучше в темноте, потому что прыгать сложно а врагов там нет. Только в конце морпех. Ещё внизу всякая ерунда валяется, но там же практически одновременно появится десяток импов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ещё мост и наверх. После зверского расстрела маггота рекомендую быстро бежать вперёд и вниз. Сзади будут выползать толпы пауков. Баг в том, что спрыгивать они не могут - взрываются. После спуска слева ещё мост, но сначала идём прямо за плазмоганом, охраняемый четырьмя импами. После моста наверху шкаф 064 с кодом 651. Ещё мостик и перед спуском готовимся встретиться с паучками. За последним мостиком слева тупик а справа Канцлер со своим солдатом на этот раз решили посоревноваться на меткость стрельбы из БФГ. Мишень - первый босс - Vagary. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Видимо он кидал в нас на прошлом уровне тумбочкой, потому как здесь он деМОНСТРирует чудеса телепатии, точнее управление взглядом колючек. Совет один: как можно быстрее замочить, лучше из плазмогана, при этом уворачиваясь от метких бросков пучеглазого. EnPro Plant &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Была такая цель - соединиться с отрядом. Судя по сцене в начале уровня - этого делать не надо, более того, эти придурки начали беспорядочный огонь и взорвали чего-то. В результате в реакторе резко повысилась температура. Новая цель - забить на отряд и поменять стержень реактора, тем самым снять угрозу термоядерного взрыва. Ещё надо найти какую-то карту, судя по названию - для возможности управления передатчиком через пару уровней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём по отваливающимся ступенькам вниз. Справа в комнате с притаившимся импом и зомби патроны для дробаша, но активно используем плазмоган - будет много патронов. Идём за ботом, с интересом разглядывая местные достопримечательности на предмет патронов, аптечек и брони. На финише лезем по лестнице справа. Наверху разобранный мост, собрать его можно рядом в комнате с единственным представителем женского пола, да и та не без приколов. Судя по аудио участвовала в разработке плазмогана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Lost Soul: Частенько летает над головой. Если вышел на большое или открытое пространство - жди. Плюсы: малый размер; большая скорость; высокий интеллект. Минусы: слаб; на дальних дистанциях практически не маневрирует. &amp;quot;Высокий&amp;quot; интеллект заключается в том, что они могут уворачиваться от плазмогана и в их умении маневрировать на ближних дистанциях, поэтому лучшее, что можно, это сбивать их автоматом или пулемётом издалека, или дробовиком на подлёте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собираем мост, берём плазмоган в шкафу 063 - 972 и выходим к лост соулам. С автоматиком на перевес весело бежим через мост и видим чудо двадцать второго века - управляемый термоядерный синтез. Обходим раскалённые обкладки реактора. Первая дверь закрыта, но после замены стержня придётся вернуться сюда. Вторая открыта. Идём мимо зелёного луча к лифту вниз, внизу мимо зелёного луча и раскалённых обкладок реактора, в комнату. Меняем стержень. А вот и Канцлер, на этот раз он соревнуется со своим охранником &amp;quot;кто быстрее найдёт карту&amp;quot;. Счёт ничейный - 0:0, в пользу китайца. Идём обратно к лифту наверх, мимо луча, голубых обкладок и в ближайшую, ранее закрытую дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идём. Мимо хитрого механизма, алгоритма работы которого я так до конца и не понял. Ну и фиг с ним. Доходим до закрытого склада, код - 734. Слева от него площадка со множеством бочек. Находим китайца и выполняем нашу текущую цель. Его убивает второй вид импа - харя атас! Слева внизу карта с кодом от склада, откуда мы прибежали. Всё. Идём на следующий уровень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Communications Transfer &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На улице летает кака. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Cacodemon: мощная тварь, встречается редко. Плюсы: летает; стреляет мощными снарядами; сильный. Минусы: медленный (относительно); большой. Как и всех, лучше истреблять на дистанции. Издалека и от его снаряда легче увернуться, и попасть не сложно (не из плазмогана или гранатомёта). Если подлетит - дробовик поможет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстренько сбиваем каку (кстати необязательно), берём баллончик кислорода и идём направо в шлюз. Заходим, спускаемся, к двери не подходим (!) а идём под лестницу направо, заползаем в вентиляцию. Усиленно пугаемся издевательским хихиканьям, искрам, трупом, и на радостях насмерть забиваем зомби фонариком. Спускаемся к паукам на улицу. Слева (в конце справа) лифт, рекомендую сразу бежать к нему, чтобы вызвать его, а потом отстреливаться, наверное плазмоганом. Наверху видим Канцлера. После победы в забеге, проигрыша в стрельбе и ничье в поиске, он решил устроить гонки по пересечённой местности марсианской базы! Какой весёлый пионэр. Слева за дверью наконец-то бензопила! Но её ещё придётся отобрать у зомби за стеной справа, а потом отстоять право на неё от зомби за стеной слева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За следующей дверью (юзаем пульт) очередные, и надо сказать удачные, попытки напугать. За углом неработающий лифт, возвращаемся к открывшейся двери. Пол обильно усыпан чем-то адским, а сверху летает кака. Поднимаемся на вторую станцию (всего три), но с её пульта телега не фунциклирует, поэтому идём мимо этого пульта, направо к пульту первой станции. Цель - третья станция, но там закрыто. Едем на вторую станцию (юзаем вторую снизу строчку пульта телеги), а от неё - прямо и направо. Вверху мостик - на него (поднимаем платформу стрелкой справа пульта), и направо, и налево. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Красавец с бензопилой отчаянно охраняет комнатку управления, но тщетно. Юзаем и теперь обратно на телегу и на выход - третья станция. Там за воротами моя любимая фитча - адреналинчик. После бокса на улицу. В скоростном заезде непонятно кто выиграл, Канцлер или его мальчик. Идём выяснять это с чёрного хода слева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Communications &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот и джип, но в нём нет Канцлера. Вывод - он ушёл, и фамилия его - Сванн. Кидаемся за ним в погоню на лифте, на единственно возможный этаж - уровень связи. Стрелки зелёного указателя показывают на закрытые двери уровня монорельс и центра связи, но второй можно открыть справа за столом. Можно полюбоваться видами - улица смоделирована хорошо. Сванн настоящий свин - взял и разбомбил центр связи из БФГ. Всё равно идём туда, берём карту и назад (красивый имп под лестницей на выходе), отпираем дверь. Здесь же морпех со щитом. В щит стрелять не надо, надо стрелять в него, в морпеха. Вниз на платформе и вперёд, мимо стержнедвигающего механизма. На мостике (посередине аптечка) прямо - тупик, направо, по крутым ступенькам, мимо опасного механизма (опасен тем, что может проткнуть насквозь - опасно для здоровья) и на платформе едем вверх. Код шкафа 054 что на складе охранных ботов - 246. Здесь же активируем одного из них и идём. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На лифте едем наверх, на третий этаж. Отсюда можно увидеть место что на заставке загрузки уровня. Выходим и направляемся в комнату управления связи для отправки сообщения. Сванн всячески агитирует - мол не надо подмогу вызывать, а то мы сами не поймём что здесь происходит, и можно поставить под угрозу Землю. Оказывается он был прав, но: во-первых - сообщение всё равно отошлют а во-вторых, во- вторых мы сами всё исправим в принудительном (со стороны разработчиков игры) порядке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Recycling Sector 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Коридор ломается и оставляет нас без кислорода наедине с какой. Вниз направо назад, налево и направо в шлюз. За висящим вниз головой человеком (зачем он там повис?) будет новый опасный монстр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Revenant: мощный, как в рукопашной так и на дистанции. Плюсы: стреляет двумя самонаводящимися ракетами. Минусы: медленный; ракеты можно сбить или увернуться от них. Хорошо хоть не толпами ходят. В общем главное быстро и на расстоянии замочить. Можно даже гранатами - они мощные. Спасает только то, что он не прыгает и не летает, и попасть в него можно хоть из чего. А ракеты, если ты не снайпер и не думер, сбить трудно (одновременно ещё и реверанта коцая). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почти сразу будет второй. После покрасневшего экрана спускаемся на большом лифте вниз. На развилке поровну куда идти, она сходится. После зомбаков поднимаемся по наклонной лестнице. Справа, где ещё один реверант, забраться нельзя, слева - загрязнённая комната, для очистки которой надо отключить насос. Там можно запрыгнуть в следующую комнату. Пульт спускает лестницу, за которой доходим до вроде бы тупика, но спрыгиваем на трубу справа и ползём на противоположную сторону, где и отключаем, хоть и экстренно, насос. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим на то место где был реверант_справа и идём в ту загрязнённую комнату, туда, откуда шмаляет файерболами имп. Наверху будет пинки и дальше шахтёрский тоннель населённый пауками. Сразу за ним - аналогичное загрязнённое помещение, но с выложенной кривой тропинкой. На противоположном возвышении парадом рулит реверант. А вот и ракетница. К чему бы это? К тому, что дальше будет самый сложный участок на улице. Сначала идём прямо, уклоняясь от ракет реверанта наверху, но его желательно убить не доходя. Дальше справа много бочек, аккуратно взрывая которые, убиваем другого реверанта. По всяческим выступам запрыгиваем на мост и идём прямо, там, чуть ниже, будет выход. На каку не обращаем внимания - просто бежим и уклоняемся от её снарядов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Recycling Sector 2 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель всё та же - достигнуть дельта лаборатории через монорельсовую дорогу. На лесенки не запрыгнуть - смех Бертругера их обрушивает. Заходим в комнату, где после юзания компа, всё тот же добродушный дядька Бертругер говорит что зря вызвали флот - он сам на этих же кораблях приведёт ад на землю, и никто не выживет. Верим на слово. После отстрела импов не плазмоганом и не гранатомётом (храним добро на конец уровня, максимум тратим на реверантов), заезжаем на вертикальном стержне наверх и пробираемся сквозь дебри всё тех же надоевших импов, магготов и реверантов. После спуска будут гранаты и реверант. На ближайшей развилке идём до пульта по правой стороне, после очистки камеры по той же правой стороне идём в чистенькую комнату. После неё слышим новые звуки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Cherub: очередная прикольная задумка Кармака - ребёнок-кузнечик. Плюсы: маленькие; ловкие. Минусы: слабые; безопасные на расстоянии. Чем-то похоже на пауков, но быстрее и опаснее, за то слышно издалека. Даже не знаю, плюс это или минус. Как всегда - мочим на расстоянии, например из автомата. С дробовика сложно. Часто, по крайней мере весь этот уровень, легко забросать предварительно гранатами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После подъёма надо вызвать платформу и на ней спуститься, но сначала просто вниз кидаем две три гранаты. После затишья спускаемся. Здесь тоже можно направо кинуть пару гранат, но попасть сложнее. Ещё дальше будет аналогичная ситуация. После этой ситуации врагов практически нет, везде темно (даже для дума) и звуки странные с сотрясанием окрестностей уровня. Это манкубус - мой любимый монстр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Mancubus: очень редкая тварь, оно и понятно - в узких коридорах не поместятся, и оттого опасная. Плюсы: очень опасен на ближней дистанции; ближняя дистанция метров пять; стреляет мощными снарядами. Минусы: очень большой; медленный; от его снарядов несложно увернуться. Главное - не подходить, даже нет, главное - держаться как можно дальше. На большом расстоянии легко расстреливается хоть чем - уворачиваться он не умеет, а его снаряды не самые сложные, хоть и мощные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вообще-то их здесь три. Много, да. Но всё равно их легко убить. Если есть 450 плазмогана, считай что здоровья не потеряешь. Плюс в том, что кроме них никого, к тому же они далеко друг от друга, и там есть где бегать. Правда после этого появится десяток кузнечиков. После поездке на лифте выполняется одно из обещаний злого гения, а именно загрязнение воздуха. Ни на кого не обращая внимание ломимся со всех ног налево, поочерёдно юзая три пульта. За реверантом слева - выход, прямо - шкаф 003 с кодом 483, справа - там уже были. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Monorail &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короткий уровень. С точки зрения написания прохождения. Возле поезда не подгоняемся, а спокойно собираем тщательно разбросанные полезности. Потом заходим в поезд и едем в дельта лаборатории, но по пути, в пункте два, надо вручную открыть ворота. Выходим и идём. Сразу за дверью спрятался коммандо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Commando: частенько встречается, это типа солдат ада. Плюсы: быстрый, сильный; опасен на ближней дистанции - метров десять. Минусы: невысокий интеллект; безопасен на больших расстояниях и на полу. Поясняю: от кнута ни назад ни в бок не убежать, потому что он очень быстро бегает, из этого складывается впечатление, что пройти его без потерь невозможно, но это не так. Дело в том, что его кнут &amp;quot;высоко&amp;quot; летает, и от него можно присесть, правда это срабатывает метрах в пяти от него, а в метрах двух он начинает пинаться. Вывод: в последний момент, когда он уже подбежал и замахнулся, садимся на корточки, начинаем стрелять и ползти назад. Кстати одного раза из дробовика (если попасть хорошо) хватит. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Есть ещё второй вид - с автоматом. Тот же морпех, но на каких-то двести процентов Delta Labs - Sector 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала долго не будет врагов. Появятся они только во втором абзаце. Пугаемся вылетающей решётке и узнаём что надо электричество, а то не хватит для запуска лифта на следующий уровень. Идём к пульту управления через разбивающееся стекло, ход под полом, и узнаём, что надо надыбать доступ. За доступом идём обратно в пол, в то место, где по потолку (сверху, за стеклом) шарится имп (перед этим ещё неработающий лифт будет - выход с уровня). Возле трупа (видите его?) лежит доступ. Идём обратно к пульту управления и узнаём что надо найти комнату управления реактором. Голография на высоте. Кстати справа дисплей, на котором кроме реактора есть ещё четыре пункта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И только здесь появляется первый вражеский имп, способный похерить хелсы. За импом сворачиваем направо в дверь. Видите труп? Висит который. Это тот самый, возле которого доступ подобрали (по следам крови видно). И ещё дальше он выпадет, создав бодрую тень. После борьбы на большом пространстве со множеством лост соулов и одним реверантов, ищём у пола лаз. Шкаф 21D который охраняет кака с импом, открываем кодом 298. Опять большое пространство с тремя каками и реверантом, за которым спускаемся вниз на платформе и выходим к реактору, больше похожего на турбину. Вот где стержень надо было поменять, вот там да, реактор. А это так, фигня какая-то. Ну в крайнем случае турбина от реактора. В общем неважно, лост соулов от этого меньше не станет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в комнату управления реактором и запускаем турбину. Дальше поднимаемся за допуском на закрытую (напротив пульта) дверь. После большого пространства вниз на платформе и на второй этаж на лифте. Идём, идём, идём до двух как, выписывающих фигуры высшего пилотажа под стеклянным потолком. Спускаемся к реверанту, за которым тот самый лифт - выход с уровня, но уже работающий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Delta Labs - Sector 2a &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сложный уровень - три секрета, сложные механизмы, коды не найдёшь плюс дадут самое мощное оружие. Первый раз телепортируемся... Рекомендую упасть в шахту лифта слева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сперва наперво идём в сортир слева смотреть на зомби, потом открываем под столом тайник и поднимаемся на лифте. В тёмные офисы сначала гранат неплохо кинуть. Лично на меня выбежал раненный коммандо с кнутом, которого я уложил одиночным встречным ударом фонарика. Код от сто двенадцатого шкафа - 538. Как запрыгнуть за стекло, я не знаю. По крайней мере других путей туда нет. На зелёном перекрестке по бокам пока закрыто, идём прямо, где встречаем ещё одного учёного. Он то и разблокирует те две двери. Говорит что надо телепортнуться, но телепорт надо ещё починить. Нужна запчасть - плазменный индуктор. За этим учёным телепорт, перед которым у нас отберут пять хелсов, но нам сначала за деталью, обратно, на зелёный перекрёсток. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Справа всё закрыто, но можно посмотреть на зомби через стекло. Налево, через мед. лаборатории, где в первой комнате в углу - секрет. Дальше будет комната с манипулятором. Вытаскиваем любой бокс и ставим обратно. Пока манипулятор захватывает этот ящик, запрыгиваем на него и в момент поворота сходим на бортик стены. На противоположном бортике за выпадывающей решёткой - патроны. Спрыгиваем возле комнаты с БФГ, код - 931. Идём дальше и в двух комнатах поочерёдно юзаем два компа. Будет шкаф 116 с кодом 972. Дальше выходим на зелёном перекрёстке и идём прямо, то есть направо как если раньше. От стеклянной стены направо. Идём по правой стороне, заходя в комнаты. В одной из них есть шкаф 114 с кодом 715. В другой будет плазменный индуктор. Доходим до конца и спускаемся на лифте. Оказываемся как раз возле стеклянной стены. Всё, идём к учёному (налево на зелёном перекрёстке) и за него к телепорту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Delta Labs - Sector 2b &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В комнате справа возле сидящего зомби лежит карта доступа от закрытой двери. Дверь слева открывается компом справа. Шкаф 103 открывается кодом 259. За летающим трупом будут один за другим появляться десяток другой импов. После подъёма на платформе прямо внизу будет archvile, но издалека его даже не разглядишь, поэтому про него дальше. Он кстати вызывает импов (до бесконечности), поэтому он здесь главная цель. Дальше ползём направо, к учёному, для разнообразия одетого в скафандр. Рядом два шкафа - 216 и 217, с одинаковым кодом, который сказал сам учёный - 624. После перезарядки БФГ прыгаем через баррикады из трёх коробок. А там ещё один арчвайл, но наверху, на мостике. Здесь же очередное чудо - команндо без кнута. Справа дверь нам открывает его брат, уже насмотревшийся на экспонаты кунцкамеры. Слева нужная закрытая дверь, а справа ненужная, ведущая в обход открытая дверь. Запускаем конвейер (справа от двери перед конвейером - секрет) и не бежим на виду у десятка импов, а проходим всё аккуратно с фонариком, тем более что таких &amp;quot;лампочек&amp;quot; будет бесконечность. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После комнаты с двести тринадцатым шкафом с кодом 371 ещё одна &amp;quot;дорожка&amp;quot;. Перед нами агрегат исследования куба души, но его там нет - его спёр Бертругер. Справа шкаф 666 с кодом 372, но открывать его не надо. Код от ближайшей закрытой двери, storage 07 - 463, а от шкафа в этой комнате - 0508. Код к выходу с уровня - 725. И вот он - archvile в непосредственной близости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Archvile: если бы был реализован как я его представлял после игры в дум два, он, а не манкубус, был бы моим любимым монстром. Плюсы: сильный; опасен на любом расстоянии; вызывает других - импов, коммандо и т. п. Минусы: медленный (относительно); за углом безопасен. Вот что мне в нём нравится - дак это огненная дорожка, причём произвольной длинны. При встречи с ним, главное его завалить, а то он импов до бесконечности будет вызывать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конкретно на этого и БФГ не жалко. Ещё импы, если промедлить, начнут в спину царапается. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Delta Labs - Sector 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За дверью целый набор противников. Опять советую БФГ (на следующем уровне заберут всё, включая фонарик), но патронов восемь храним на конец уровня. Так же активно пользуемся гранатомётом. В комнате открываем следующую дверь и идём прямо (в сортире патроны). За следующим помещением прямо открываем дверь справа. За ней два шкафа 386 и 387 с кодом 836, уже знакомая дезинфекция и телепорт, но слева на пульте сначала надо его включить, потом просканировать местность на предмет пунктов куда можно переместиться и выбрать пункт два (первый - здесь же). Справа storage 03-2 а за реверантом справа открываем дверь прямо. Там адские заросли. Кровь по стенам красиво стекает. Под полом ползём налево, остальное - тупики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом storage 03-3 пульт не срабатывает, а в другой паре дверей, справа - патроны, слева - телепорт. Первый пункт это &amp;quot;справа - патроны&amp;quot;, выбираем третий, он находится в storage 03-4, а на выходе справа пункт два. Чуть дальше красивый расплавленный мост, через который не перепрыгнуть. Эх, жать что рокет джамп только в мультиплеере фурычит. А ведь за ним выход с уровня. Идём к реверанту, направо. Дальше из трёх дверей открыта только самая левая, за которой внизу открываем самую правую, что ведёт к последнему телепорту. 1 - к выходу с уровня. 2 - средняя дверь, там 150 плазмогана (дверь к этому телепорту была справа). 3 - в хранилище со шкафом 317, код 841. 4 - почти там же где и 3, разницы нет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Delta Labs - Sector 4 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самый короткий уровень. БФГ ещё есть? Сейчас пригодится. Сперва налево к сто четвёртому шкафу. Код - 579, аж в целых двух местах. Вот и выполнили наконец цель последних нескольких уровней - нашли главный портал, но наше веселье омрачают два рыцаря ада. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тактика боя с Hell Knight: эдакий усиленный имп. Выше, быстрее, кидается более мощными зелёными файерболами. Собственно советы те же что и с импом, просто бегаем порезче и подальше, стреляем почаще и помощнее. Не сказать что самый мощный, нет. Просто эффектно появляется. К тому же именно он на диске нарисован. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если есть БФГ патронов восемь - считай ушёл без потери хелсов. После их убийства отберут всё оружие, включая бензопилу и фонарик. Баг - оружие отбирают не во время телепортации (как по сюжету), а ещё на этом уровне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Hell &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Новая цель - вернуть куб души на родину. В этом абзаце врагов нет. Восстанавливаем здоровье и броню, берём дробовик и пистолет. Лично я сначала минуты две просто разглядывал уровень. Чего хотя бы стоит улыбающаяся рожица с зелёным лучом. Или та башка с рогами. Дальше больше. Зелёный луч перемещает нас в лужу - единственная вода в игре. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше просто идём и любуемся красотами лучшего уровня лучшей игры. По ходу всего уровня предстоит собрать всё оружие, правда бензопилы, автомата и ручных гранат я не нашёл, а БФГ там же где и патроны от неё, за камнем. Тупиков там нет, поэтому напишу общие принципы: идём туда где враги, стараемся всё время подниматься. В крайнем случае если заблудились просто идём вдоль стены. Единственный момент (там где адреналин - рыцаря ада с одного удара!), там надо по иероглифам идти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доходим до зелёного луча и телепортируемся ко второму боссу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дура ещё та. Глаз у него от рождения нет, вместо этого у него есть летающие фонарики. Они то и сообщают место нашего нахождения на полянке. Светит фонарём - объясни товарищу. Когда все всё поймут, дура из спины телепортирует ещё фонариков, и всё сначала. Ранить босса можно только по синему шару, когда он появляется естественно. А появляется он только тогда, когда нужны новые фонарики, в том числе и в самом начале. Так что не стесняемся и сразу после заставки закидываем пару-тройку гранат. Фонарики легче сбивать из БФГ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После показывания &amp;quot;Кузькиной матери&amp;quot; забираем куб души. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Delta Complex &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С пистолетом и автоматом лезем в пол за фонариком и гранатами, которыми убиваем коммандо не вылезая. За переходом дельта лабс 3-4 будет много пауков. Теперь про куб души. Это новое, самое мощное оружие, с одного раза убивает любого монстра (за исключением боссов). Но для его использования надо умертвить пятерых, только тогда появится один заряд. Вот как раз на пауках и тренируемся. Потом берём плазмоган и наверх по шахте лифта и в лаз, за которым на платформе вниз. Дальше ещё интереснее: после подъёма на второй этаж мы видим... Кого? Того самого Сванна ака Канцлера, а вот его солдата не видать. Он улёгся и притворяется мёртвым, не реагируя даже на выстрелы. С помощью его карты надо проникнуть в процессорный блок. Возле адских зарослей сворачиваем в пол, у тупика оборачиваемся и ползём дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пультом опускаем лестницу вниз, открываем дверь и в процессорный блок. Central Processing &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Солдат Сванна совсем спятил и решил что с ним играют в прятки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забываем про куб души. Код 452-го шкафа - 571. Слева нужен код (627), прямо (чуть правее) дверь не открывается - нужна карта. Справа после просмотра второго чуда двадцать второго века - антигравитации, справа монитор, через который можно увидеть тот самый код - 627, а слева пульт открывает секрет прямо. Возвращаемся к двери и набираем код. За очередным ужастиком Кармака поднимаемся на второй, и на следующем лифте на третий этаж. Доходим до шкафа 669 с кодом 468 и берём в соседнем нужную карту. Возвращаемся на двух лифтах на первый этаж, к той двери с красной стрелкой на ей пульте. Не скоростной лифт довезёт нас прямо к выходу, но в полу ещё патроны есть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Central Processing &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Весь уровень какой-то симметричный. Обходим с любой стороны и выходим к мосту (его вызвать надо), в конце которого четыре пункта назначения: 4 - помимо множества врагов можно найти неплохо патронов. 2 - в конце лежит карта - доступ к пункту 1. Храним куб души, он сейчас очень понадобится. Едем к пункту четыре, где за второй дверью, без ролика, засел третий босс - Sabaoth. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Этот гад стреляет БФГ, и ездит быстро, поэтому просто необходим куб души. Заряд БФГ надо сбивать а потом как можно чаще нажимать левую кнопку мыши. Меткость не повредит, даже нет, без меткости не пройти этого босса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Site 3 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Практически все двери закрыты, надо надыбать доступ. Идём по открытым дверям, мимо GARAGE (там штырь на потолке бьётся головой в стену), свечек, голубой трубы, вертикального спуска и подъёма (я лестницы имею ввиду), вертикального спрыгивания к учёному в очках. Он поясняет что за ботва здесь вообще творится. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он (учёный в очках) даёт нам полный допуск и мы идём по закрытым дверям, открывая их естественно. Идём мимо двери в GARAGE, к лифту на второй этаж, где после &amp;quot;живого&amp;quot; тоннеля в башне, с красивым видом из окна, юзаем пульт и идём обратно, в GARAGE, где садимся в тачку и уезжаем к лифту на следующий уровень - пещеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Caverns - Area 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этого момента начинаем думать об оружие. Дело в том, что у финального босса надо будет завалить, подгоняясь ракетами в зад, несколько раз по пять импов. Вот и начинаем копить либо БФГ либо ракеты или ещё что. Кстати ракет перед ним будет много. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отстреливаем пауков из лифта и поднимаемся, замечая за щелью патроны к БФГ. Чуть дальше там и оказываемся. Туннели приводят нас к наклонной шахте лифта - типа как в Халф-Лайф. Цель - спуститься на нём, но его ещё надо вызвать. Поднимаемся на постройку напротив (лестница спускается пультом справа) и перепрыгиваем на профиль. В кабинете юзаем пульт, в комнате рядом берём патроны к БФГ, спускаемся на платформе к паукам (куб души сохраняем!). Выходим опять к шахте лифта и вызываем его пультом слева. Здесь-то и понадобится куб души для рыцаря ада, не то сбросит прямо в шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внизу много врагов, в том числе арчвайл, рыцарь ада, каки ну и импы, куда уж их девать. На земле патроны БФГ. Пультом открываем люк (люк справа сверху) и лезем вверх. Заходим, на платформе вверх. Одна дверь не открывается. Выходим, залезаем чуть повыше и глубоко вниз, спускаясь а потом прыгая по выдвигающимся плитам. Внизу мужик за трубами даёт доступ к той двери. Чтобы подняться назад, выдвигаем пультом лестницу. За той дверью, слева наверху тайник, а справа дверь не сразу откроется. После камнепада над лавой пробегаем шустро, не то кирдык. Идём до крана и разворачиваем его стрелку направо, выдвигая груз подальше. Через эту стрелку и перелезаем дальше. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В лифте нас поджидает рыцарь, а внизу - арчивайл, так что выбираем куда сливать куб души. Внизу за не сразу находимой дверью лужа из лавы, за которой ещё лифт, но последний на этом уровне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Caverns - Area 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Одна дверь закрыта, за ней припасы. Доступ за пещерой внизу, но если вернуться, будет много пауков. Выбираем. Свет на пультах НЕ (!) включаем, а идём по пещерам древней цивилизации. За &amp;quot;яйцами&amp;quot; будет несколько первых боссов. Ей богу, не сильнее какого-нибудь рыцаря ада. И только у лифта, перехода на следующий уровень, можно включить свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Primary Excavation &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Недлинные уровни на этой странице, данный - самый короткий, и без врагов, кроме босса. Кстати перед ним, слева есть красный закуток и в нём кирпичик с эмблемой &amp;quot;id&amp;quot;, он открывает потайную комнату. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Никого не напоминает? Правильно, он не напоминает Бандерлога из &amp;quot;Братва и кольцо&amp;quot;. Красавец. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обычные патроны его не берут, только куб души. А его в свою очередь дают за пять убитых тварей. В данном месте это только импы, и магготы. Бегая по кругу (чтоб ракеты не попали, тем более больше никак) методично отстреливаем пяточек десятиглазых уродов (БФГ поможет) и шмаляем в Кибер Демона кубом души. И так пять раз.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:09:10 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=196#p196</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Da Vinci Code</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</link>
			<description>&lt;p&gt;Глава 1 – Лувр &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После общения с инспектором Фаше приступайте к осмотру трупа лежащего на полу музея. Это Жак Сонье – куратор Лувра. Исследуйте магическую фигуру на животе жертвы, правую ногу, левую руку и одежду жертвы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После осмотра тела в зал войдет Софи и отдаст вам свою визитную карточку. Войдите в свой инвентарь и рассмотрите визитку с обеих сторон. На обратной стороне визитки внизу вы обнаружите три цифры «454». Достаньте сотовый телефон, который вам дал инспектор Фаше и наберите 454. Прослушайте сообщение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вы и Софи находитесь в туалете музея. Возьмите мыло лежащее рядом с раковиной. Войдите в инвентарь и соедините мыло с устройством слежения, которое вам незаметно подбросили полицейские. Откройте окно и выбросьте мыло с сюрпризом на проезжую часть.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все полицейские из музея бросятся на ваши поиски, вы с Софи сможете выйти из туалета и вернуться в зал, в котором произошло убийство. Здесь вы должны решить первую криптограмму. На экране вверху появится словосочетание «Oh Lame Saint». Жмите на соответствующие буквы, чтобы внизу появилось надпись «The Mona Lisa». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этого момента вы будете играть за Софи. Не привлекая внимание полицейских, осторожно проберитесь в дальний конец галереи. Нажмите на кнопку, чтобы открыть проход в следующее помещение. Незаметно прокрадитесь к выходу мимо двух полицейских. В следующем помещении присутствует один полицейский, который стоит лицом к шкафу, привезенному из отделения полиции. В нем находятся все необходимые инструменты и химические реагенты, необходимые для проведения автономного исследования места преступления. Поднимите с пола подставку и, осторожно приблизившись к полицейскому, нанесите ему удар по голове этой подставкой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите внутрь шкафа. Сдвиньте в сторону емкость с реагентом на верхней полке и возьмите специальный лампу, излучающую ультрафиолетовый свет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее игра продолжится в зале, в котором выставлена картина с изображением Моны Лизы. Теперь вы опять будете продолжать расследование вместе с Лэнгдоном. Посвятите на Мону Лизу УФ-светом. На переднем плане проступят непонятные символы. Освятите УФ лучом каждый символ, чтобы переключить экран на уменьшенное отображение этих же символов. Вы должны заменить все символы на обычные латинские буквы так, чтобы получилось понятное словосочетание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильное решение: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;DA VINCI&lt;br /&gt;PAINTED THOSE&lt;br /&gt;THAT KNEW&lt;br /&gt;BETWEEN BACCHUS&lt;br /&gt;AND URIEL LIES&lt;br /&gt;THE CLUE &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите решение этой загадки, возьмите артефакт Сферу Сатурна из рук статуи в центре зала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в центральную галерею. Исследуйте верхнюю область живописи висящей над картиной Джон Баптист. Поднимите Софи, чтобы она смогла взять с рамы опоясывающую картину кольцо монастыря. Теперь заходите в коридор, который ведет в офис Сонье. Услышав голоса полицейских, выйдите в главный зал и спрячьтесь за близстоящим постаментом. Когда полицейские рассредоточатся по залу, осторожно прокрадитесь мимо них и заходите в офис. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследуйте все объекты лежащие на столе. Если есть необходимость поправить свое здоровье, то для этого возьмите из правого верхнего ящика лейкопластырь. Теперь подойдите к карте висящей на стене и исследуйте ее с помощью УФ света. Найдите на карте область обведенной кружком. Вы обнаружили очередной секрет. Приблизьтесь к вентиляционной решетке расположенной под потолком слева от карты. Помогите Софи дотянуться до решетки, чтобы открыть ее. Софи проползет по вентиляционному каналу в соседнее помещение и откроет для вас дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к столу в дальней части комнаты и прочитайте инструкцию, касающуюся смешивания различных химических веществ. Позади вас на коробке лежит изобретение Да Винчи «Воздушный винт Да Винчи». Возьмите артефакт, уже второй в вашей коллекции. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вернитесь к выходу и взгляните на стол, уставленный колбами с различными химическими веществами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева направо стоят колбы с бирками: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Chitanase&lt;br /&gt;2. Dismutase&lt;br /&gt;3. Lactase&lt;br /&gt;4. Catalase&lt;br /&gt;5. Urease&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наберите в мензурку жидкости из колб 1, 2 и 4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите полотенце с ящика напротив стола. Войдите в инвентарь и соедините полотенце с мензуркой. Теперь полотенцем, пропитанным специальным составом протрите грязную живопись. После скриптового ролика возьмите аптечку, спрятанную за высокими картинами. Возвращайтесь в зал, в котором выставлена Мона Лиза. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите в левую часть зала. Справа от себя вы увидите охранника совершающего очередной обход по территории музея. Незаметно для охранника проскользните в соседний зал. Направляйтесь в зал справа от вас. Остановитесь в правом проеме и ждите пока охранников не вызовут по рации. Теперь, когда путь свободен, бегите вместе с Софи в следующий зал. Спуститесь по правой лестнице. Поднимите с пола подставку. Поднимитесь на площадку, где на постаменте установлена скульптура. Тихонько подкрадитесь к охраннику со спиной и ударьте его подставкой по голове. Затем поднимитесь наверх по левой лестнице и приблизьтесь к экспонату под стеклянным колпаком. Посмотрите на бронзовую табличку с описанием экспоната. Найдите на табличке углубление в форме кольца. Вставьте в углубление кольцо монастыря и возьмите из тайника диск геральдической лилии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь на площадку, на которой вы обнаружили прут. Укройтесь за правой колонной, чтобы не быть обнаруженным охранниками, поднимающимися по лестнице в вашу сторону. Как только охранники отвернутся в противоположную от вас сторону, быстро спуститесь по лестнице. Исследуйте перила справа от вас. Найдите монету – последний артефакт в этой главе. Заходите в зал, в котором выставлены скульптуры. Осторожно крадитесь по проходу за статуями слева от вас. Если вы не привлекли внимание охранников, то без проблем сможете покинуть Лувр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 2 – Монастырь Saint Sulpice &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После общения с сестрой Маргаритой посмотрите на монаха неподвижно лежащего на полу спальни. Возьмите из тумбочки стоящей между кроватями маленькую аптечку. Следуйте в спальню, в которой лежит тело сестры Сандрин. Найдите рядом с телом листок бумаги с телефонами. Исследуйте руку сестры. Она вытянута в сторону кровати. Подойдите к столу. Взгляните на листок с цифрами «7:14». Исследуйте шкаф справа от стола. Нужен ключ, чтобы открыть дверцы. Выйдите из спальни и проходите через дверь справа от вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перейдите на другую сторону балкона, откройте дверь и заходите в кладовку. Возьмите с нижней полки кусачки, а сверхней масленку. Возвращайтесь в жилую область монастыря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходите в альков с двумя дверьми. Проходите через дверь прямо напротив вас. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы вышли на крышу монастыря. Крадитесь вслед за монахом. Используйте хитрый прием, чтобы нанести ему удар по голове. Пройдите еще немного вперед и посмотрите на диаграмму с символами на левой стене. Под каждым символом начерчена определенная буква. На диаграмме представлен весь алфавит A-Z и числовой ряд от 0-9. Запишите буквенное и цифровое значение каждого символа, так как при решении последующих загадок эти знания вам пригодятся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в жилую зону монастыря. Заходите в комнату сестры Сандрин. Сдвиньте в сторону кровать рядом с телом сестры Сандрин. Под кроватью обнаружится запертый сейф. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите с близкого расстояния на плитки с буквами. Выставите «Sion» в центре пластины, чтобы отпереть сейф. Заберите из сейфа бронзовую пластину с символами JRU. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь на крышу монастыря. Заходите в проход слева от вас и спускайтесь по лестнице к запертой двери. Отоприте дверь, спуститесь по лестнице и отпорите еще одну дверь, чтобы выйти в главный зал монастыря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не привлекая внимания монаховб, пройдите в правый дальний угол зала. Найдите колонну, обозначенную римской цифрой VII. Напротив нее есть емкость в виде ракушки наполненная целебной водой. На дне емкости лежит декоративный ключ, возьмите его. Зайдите в темный альков между колоннами IX и X. Найдите в глубине алькова оловянную монету – первый артефакт в этой главе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в комнату сестры Сандрин. Используйте ключ на запертом шкафу. Возьмите из шкафа маленькую гравюру с изображением Иисуса Христа. Возвращайтесь в большой зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите в темный альков между колоннами III и IV. Прочитайте книгу лежащую на алтаре. Затем посмотрите на две плиты рядом с алтарем. Здесь вы должны применить информацию, почерпнутую из книги. Выставите в окошке левой плиты «Aprilis», а правой «XI». Теперь выйдите из алькова и возьмите с постамента статуэтку Иисуса несущего крест. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к запертой двери рядом с колонной VII. Перекусите кусачками дужку висячего замка, откройте дверь и поднимайтесь по лестнице на балкон, на котором установлен орган. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева от вас на полу возле ограждения лежит большая аптечка. С правой стороны органа есть большая ручка. Исследуйте ручку, чтобы получить возможность регулировки времени звучания органа. Выставите часы на 7:14. Перед органом откроется секретная ниша, в которой лежит медная пластина с инициалами АЕМ. Возьмите пластину и спускайтесь обратно в зал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследуйте колонну VII. Положите статуэтку Иисуса с крестом на выступ в колонне. Теперь найдите колонну X IV и положите на выступ этой колонны гравюру с изображением Иисуса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте люк в полу между колоннами X и XI и спускайтесь в подвал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к нагромождению коробок справа от вас. Найдите на одной из коробок древний артефакт – изобретение Да Винчи. Повернитесь налево и идите к каменному постаменту, на котором установлены три фонаря. Влейте масло из масленки в стол через отверстие перед тремя фонарями. Откройте фонари и поместите бронзовую пластину в бронзовый фонарь, а медную пластину в медный фонарь. С помощью спичек зажгите фитили на всех трех фонарях. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стене напротив фонарей проступит слово Jerusalem. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сдвиньте в сторону каменный саркофаг слева от надписи на стене. Позади саркофага на стене вы обнаружите ряд из девяти символов. Все эти символы были на диаграмме, которую вы видели на крыше монастыря. Вы должны нажать на символы в таком порядке, чтобы у вас сложилось слово Jerusalem. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Алфавитное значение каждого символа: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;/ S / E ./ R / J / L / A / M / E ../ U &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Так как в слове Jerusalem присутствует две буквы Е, то сначала жмите на символ соответствующий этой букве с одной точкой, затем, когда нужно будет вставить вторую букву E, жмите на символ с двумя точками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильно разгадав загадку, вы откроете тайник, в котором будет лежать список членов монастыря Saint Sulpice. Прочитайте список членов монастыря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осторожно проберитесь мимо монахов к лестнице и поднимайтесь наверх в зал. Здесь также, не привлекая внимания монахов, доберитесь до выхода и по лестнице поднимайтесь на крышу монастыря. Заходите в жилую зону монастыря. Постучите в дверь слева от вас в комнату сестры Маргариты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 3 – Особняк в Нормандии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На всем протяжении этой главы вы будете играть за Софи. Пройдите мимо собаки охраняющей подход к механизму поворота моста и сверните направо в сторону пристройки. Заберитесь внутрь пристройки через окно. Как только вы начнете двигаться внутри пристройки, через это же окно к вам залезет главарь монахов Сайлас. Убейте его, прежде чем он успеет нанести значительный урон вашему здоровью. Затем подойдите к запертому ящику лежащему на полке рядом с доской с цифрами. Комбинация к замку: 132134. Возьмите из ящика ключ от особняка. Выходите через дверь на прежнюю локацию перед мостом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите к противоположному крылу пристройки. Выбейте дверь. Найдите внутри морозильную камеру и возьмите из него большой кусок мяса. Выходите из помещения и идите к открытой клетке, в которой содержат собак. Положите мясо в обе миски. Выйдите из клетки и идите налево в сторону арки. Потяните за веревку, чтобы вызвать колокольный звон. Собаки, услышав знакомый звук, побегут на кормежку. Следуйте к механизму передвижения моста. Разверните мост перпендикулярно обрыву и переходите по мосту на другую сторону. Подойдите к двери и используйте ключ на замке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите в альков слева от вас. Откройте шкаф, в котором возьмите снизу статуэтку Энея. Проходите в комнату напротив шкафа. Встаньте лицом к камину. Установите последний недостающий диск на каминную полку. Подойдите к туалетному столику с зеркалом и возьмите с него статуэтку Купидона. Выходите из комнаты и поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Отоприте дверь с помощью кольца монастыря. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдя в комнату, первым делом исследуйте кровать, чтобы обнаружить второй артефакт. Возьмите изобретение Да Винчи в левом дальнем углу кровати. Теперь подойдите к комоду рядом с кроватью. Прочитайте поэму на листке лежащем в главном верхнем ящике. В словах поэмы есть ключ, касающийся того, как вы должны вращать диски внизу. Из среднего правого ящика возьмите аптечку. Отоприте нижний левый ящик с помощью кольца и возьмите из него статуэтку Вулкана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь в комнату с камином. Выставите диски слева направо так, чтобы пики были направлены в следующие стороны: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;вниз, направо, вверх, налево &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите из пасти льва статуэтку Венеры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь в спальню. Пройдите через всю комнаты и выходите в библиотеку. Подойдите к столу слева от вас. Откройте коробку и возьмите из нее статуэтку Юпитера. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спуститесь по винтовой лестнице на нижний уровень библиотеки. Разберитесь с монахом, прежде чем сможете начать осмотр помещения. Подойдите к столу, заваленному разными бумагами. Дотроньтесь до миниатюрного макета дома. Затем загляните под стол и поднимите с пола статуэтку Марса. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из библиотеки через любую дверь и идите в прихожую. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Исследуйте картину на левой стене. Найдите на вершине картины Сферу Юпитера. Вернитесь к лестничному пролету и поднимайтесь на верхний этаж. Проходите через дверь в небольшую комнатку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к овальному столу, на котором нарисована пятиконечная звезда. Разместите в ряд все шесть статуэток на нижней полке. Затем поочередно берите каждую статуэтку и ставьте ее в положенное только ей место на столе. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поместите статуэтки на стол в таком порядке: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Статуэтка Энея в правую нижнюю точку&lt;br /&gt;- Статуэтка Марса в правую верхнюю точку&lt;br /&gt;- Статуэтка Купидона в левую нижнюю точку&lt;br /&gt;- Статуэтка Юпитера в главную верхнюю точку&lt;br /&gt;- Статуэтка Венеры в центре&lt;br /&gt;- Статуэтка Вулкана в левой верхней точке &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы выставите все статуэтки, удостоверьтесь, что они все обращены лицом к Венере. Статуэтка Венеры должна быть повернута к статуэтке Энея. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После небольшого ролика действие игры продолжится в саду рядом с домом. Сад представляет собой, большую увеличенную копию стола со статуэтками. В центре сада стоит статуя Венеры, вокруг которой на небольшом расстоянии стоят еще пять статуй. Вам развернуть все пять статуй в сторону Венеры. По саду курсируют трое охранников. Скрывайтесь от них либо выходите на прямой бой. Когда все статуи будут повернуты в сторону Венеры то подиум, на которой стоит эта статуя немного приподнимется вверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите в подиуме вход в грот. Спустившись вниз, подойдите к статуе короля и возьмите потухший факел. Зажгите факел от любого открытого источника огня. В центре грота установлены пять чаш. Вам необходимо зажечь определенные чаши, чтобы решить загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встаньте в ту часть грота, чтобы слева и справа от вас были расположены чаши. Возьмем в качестве обозначения чаш 12-часовой циферблат часов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;--12— &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;--10-- --2— &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;--7-- --5— &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В данный момент вы должны находиться рядом с чашами обозначенными цифрами 7 и 5. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь с помощью факела зажгите чаши в таком порядке: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12 10 5 10 2 10 7 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередная глава закончена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 4 – Банк в Цюрихе &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом поговорите с охранником за столом. Он подскажет, куда вам следует пройти, чтобы забрать ценный груз из банковской ячейки. Проходите в центральный зал банка через две двери справа от вас. Выходите из зала через центральную дверь на левой стороне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к панели управления и вставьте в отверстие ключ, чтобы получить доступ в помещение, в котором происходит выдача ценностей из хранилища банка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь вновь используйте ключ на панели управления. Ожидайте появления на столе коробки из хранилища банка. Чтобы открыть коробку вам необходимо знать пароль. Кликните мышью на коробку, чтобы обратить внимание на символ. Введите пароль «1021» и заберите из коробки Cryptex – ролик с латинскими буквами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследуйте коробку еще раз. В футляре, в котором лежал Cryptex можно заметить крошечное отверстие. Подойдите к столу слева от вас. Изучите содержимое выдвижного ящика. Среди прочих канцелярских принадлежностей найдите скрепки для бумаг и возьмите себе одну скрепку. Используйте эту скрепку на футляре. Вставив ее в отверстие, вы тем самым откроете тайник, в котором лежит листок бумаги с поэмой. Войдите в инвентарь, выберите Cryptex и «используйте» его. Введите слово «GRAIL». В помещение войдет менеджер банка. Он просит вас немедленно покинуть банк, так вы попали в список нежелательных клиентов из-за объявления розыска на вас. Чтобы избежать огласки он готов помочь вам выбраться из банка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получите от него микрофон, карту доступа 1-уровня и ключ от транспортного средства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите в центральный зал. Пройдите к лифтам на левой стороне зала. Используйте карту в считывающем устройстве лифта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы будете находиться в лифте, менеджер сообщит вам, что охрана банка получила ориентировку на вас. Поднимите Софи чтобы она смогла открыть верхний люк. Выберитесь на крышу лифта и поверните вентиль, чтобы открыть аварийный выход. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите по коридору направо от лифта. Впереди этаж патрулируют два охранника. Зайдите в служебное помещение через первую дверь по левой стороне. Здесь возьмите аптечку и Сферу Марса с верхней полки. Выходите из помещения, пройдите немного вперед и заходите в офисный сектор банка через дверь по левой стороне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эту область патрулируют два охранника. Софи не будет следовать за вами, будет ждать вас в одной из кабинок, пока вы не решите свою порцию загадок. Незаметно для охранников проскользните в дальнюю правую кабинку. Найдите на полке макет баллисты Да Винчи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вы должны добраться до офиса администратора. Пройдите в помещение с меньшим количеством кабинок (примерно 7). Проходите через дверь с табличкой Administrator. Подойдите к столу и вставьте карту в считывающее устройство. Менеджер свяжется с вами и скажет пароль для доступа в систему. Введите пароль «867530». В доступе в систему отказано, вам нужен другой пароль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь по совету главного менеджера выходите из кабинета и возвращайтесь в предыдущее помещение. Идите направо к двери с табличкой «Caroline Chatal». Заходите в кабинет. Исследуйте нижнюю часть картины с помощью УФ-света. Рассмотрите отпечатки пальцев. Теперь вы можете поднять картину, за которой спрятан сейф. Повернитесь к столу. Откройте правый средний ящик. Здесь лежит листок бумаги с паролем к сейфу. Затем откройте нижний левый ящик, чтобы забрать из него большую аптечку. Используйте пароль, который вы нашли в ящике стола, чтобы открыть сейф «728559». Возьмите ключ от ящика в отделе документации. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите из кабинета и идите направо в отдел документации. Подойдите к самому дальнему шкафу с ящиками, который можно «исследовать». Отоприте с помощью ключа верхний правый ящик. Теперь вы знаете пароль для входа в систему в офисе администратора. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в офис администратора. Вставьте карту доступа 1-уровня в считывающее устройство и введите пароль «260924». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в вашем распоряжении есть карта доступа 2-уровня. Выходите из кабинета и далее из помещения. Поверните направо и идите вдоль стены до запертой двери, открыть которую можно, если вставить в считывающее устройство карту 2-уровня. Вставьте требуемую карту в считывающее устройство и выходите на лестничный пролет. Здесь к вам присоединится Софи. Вместе с ней спускайтесь вниз. Откройте дверь и выходите в коридор. Идите до конца коридора и откройте дверь слева от вас. Выходите в холл банка. Пригнитесь и идите налево. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте дверь, обозначенную «Депозиты и банковские ячейки» и проходите в следующую область. Идите в дальнюю правую часть этого помещения. Найдите вентиляционную решетку под потолком. Встаньте точно под решеткой и нажмите на клавишу E. Помогите Софи дотянуться до решетки и открыть проход в вентиляционную шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С этого момента небольшой игровой промежуток времени вы будете управлять перемещениями Софи. Она проползла через вентиляционную шахту и оказалась в помещении, в котором установлены серверы банка. Незаметно подкрадитесь к ближайшему к вам охраннику и нанесите ему оглушающий удар по голове. Затем направляйтесь в маленькую комнату, где установлен главный компьютер. Возле монитора спиной к вам стоит охранник. Тихо подкрадитесь к нему и со всей силы ударьте его по голове. Теперь вставьте карту доступа 2-уровня в считывающее устройство, чтобы модернизировать ее в карту доступа 3-уровня. Покиньте комнату и откройте дверь слева от вас. Дойдите до запертой двери и вставьте карту 3-уровня в считывающее устройство. Дверь откроется, и вы вновь воссоединитесь с Робертом. Пройдите немного вперед и сверните налево. Зайдите в кабину и найдите здесь железную монету. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в холл банка. Прокрадитесь к дальней двери слева от вас мимо двух охранников разговаривающих возле фонтана. Откройте дверь и проходите в хранилище банка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы открыть решетку вставьте карту в считывающее устройство. Когда решетка откроется, заходите в узкий проход и крадитесь вслед за охранником. Выберите наиболее подходящий момент, чтобы нанести ему оглушающий удар по голове. Следующий охранник встретится вам через буквально пару метров. Он сторожит вход в открытое помещение справа от вас, в котором тоже лежат ценности клиентов банка. Вступите с ним в борьбу. После удачного для вас исхода зайдите в комнату и подберите с пола аптечку. Теперь идите в противоположную сторону хранилища. Уберите с пути последнего охранника и заходите в дверь, перед которой на полу нарисована большая стрелка. Дойдите до бронированной двери и используйте здесь ключ от транспортного средства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 5 – Замок Виллетт &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встретьте сэра Ли Тиббинга. Он расскажет Софи о Чаше Грааля. Пройдите в зал приемов. Слушайте рассказ Тиббинга о щитах с геральдикой, рыцарских доспехах и картинах. Исследуйте эти две картины. Исследуйте и слушайте описания всех щитов стоящих под окнами. Выберите и несите щит Персиваля с красным сердцем рыцарю слева от вас. Установите его на рыцарских доспехах. Затем возьмите щит Галахада с крестом и отнесите его к доспехам рыцаря справа от вас. Когда и этот щит будет установлен на доспехах, то должны открыться обе двери в разных концах зала. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в комнату рядом с рыцарем вооруженным щитом, на котором нарисован крест. Подойдите к камину. Посмотрите на полку, на которой в ряд выставлены чаши с гербами разных рыцарей. Исследуйте книжный шкаф рядом с открытой дверью. На полке вы найдете листок бумаги Песни Соломона: стих 14, линия 4, слово 3. Вернитесь в зал приемов и заходите в комнату рядом с рыцарем вооруженным щитом с красным сердцем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрите налево. В углу комнаты стоит пустой постамент с табличкой Arthur. Подойдите к книжному шкафу и взгляните на открытую библию. Найдите четвертую строчку и выберите третье слово – &amp;quot;Hear ’. Вернитесь в комнату с камином. Справа от него есть запертая дверь. Введите на панели кодового замка слово «Hear» и проход в соседнюю комнату будет открыт. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в эту комнату и посмотрите на фортепиано. Откройте дверь напротив фортепиано и войдите в крошечную комнатку. Исследуйте пол под столом и найдите Сферу Венеры. Вернитесь в комнату с камином. Возьмите с полки чашу Красного Дракона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в комнату с пустым подиумом. Поставьте чашу на подиум, чтобы открыть секретный проход за книжным шкафом. Проходите в апартаменты. Соберите из перемешанных кусков картину, замеченную в особняке Сонье в Нормандии. Решив это несложную загадку, вы тем самым отопрете дверь слева от вас. Войдите в комнату. Возьмите со стола лист с нотами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в комнату с фортепиано. Положите лист с нотами на фортепиано, чтобы вывести на экран монитора ноты и ключи над ними. Ваша задача заключается в своевременном нажатии на обозначенные кнопки на клавиатуре и мыши. Нажмите кнопку Е для начала проигрывания мелодии. Когда ключ вверху будет выделен в желтую рамку, жмите на соответствующую кнопку на клавиатуре или мыши. Если вы нажали правильно и своевременно, то нота должна окрасится в зеленый цвет или в красный, если что-то вы сделали не так. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После проигрывания всей мелодии слушайте Тиббинга и Роберта. Пройдите в соседнюю комнату с камином. Напротив камина на стене висит картина. Найдите и обозначьте на ней четыре активные области. Затем войдите в инвентарь и выберите «Cryptex 2». Выберите «использовать» и выставите «Magdalene» в центре ролика. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая цель – собрать три части необходимые для сооружения баллисты. Поднимитесь по лестнице и идите в комнату с фортепиано. Возьмите глобус в левом углу. После этого действия в комнату ворвется Сайлас. Отразите все нападения Сайласа. Когда он убежит в другую комнату Софи положит глобус на подъемник, чтобы спустить его в подвал. Бегите вслед за Робертом. Когда он остановится перед второй частью баллисты, попробуйте взять ее в руки. Сайлас опять появится перед вами. Отразите все его атаки и вытолкните в соседнюю комнату. Идите в зал приемов и оттуда выходите в холл. Проходите через дверь справа от вас. Пройдите в дальний левый угол, и Сайлас в который уже раз опять появится перед вами. Отразите все его атаки и смотрите заключительный ролик этой главы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 6 – Летное поле &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сдвиньте мусорный контейнер, чтобы заблокировать дверь. Опустите рычаг в нижнее положение. Подойдите к дрезине. Переключите рычаг, чтобы снять дрезину с тормоза. Когда дрезина тронется с места, идите вместе с Софи рядом с ней. Так вы сможете подойти к ангару, не опасаясь быть застреленным полицией. После остановки дрезины, приблизьтесь к двери и заходите в ангар. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите артефакт «Мост Да Винчи» c ящика справа от вас. Затем идите к ящику с инструментами на другой стороне ангара. Возьмите из верхнего отделения кусачки. Теперь развернитесь на 180 градусов и идите в другой конец ангара. Перекусите кусачками дужку замка на решетчатой двери. Заходите в огороженную территорию и идите налево. Поднимитесь по лестнице. Возьмите со стола аптечку. Используйте панель управления слева от стола, чтобы переместить контейнер внизу. Спуститесь вниз. Двое полицейских войдут в ангар. Вместе с Софи вступите с ними в схватку. Затем зайдите на склад вход, в который прежде преграждал контейнер. Исследуйте полки. Возьмите осветительную шашку из коробки. Откройте люк в полу и спускайтесь вниз. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы спустились в бункеры построенные во время Второй Мировой войны. Идите вперед и спускайтесь по лестнице. Сойдя со ступенек, сделайте пару шагов вперед и сверните направо. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слушайте разговор полицейских, который доносится до вас через вентиляционную решетку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите через открытый дверной проем и откройте люк в полу. Спуститесь вниз и посмотрите направо. Вы не сможете открыть массивную дверь, пока не наладите подачу электропитания. Обернитесь назад и идите в другую сторону туннеля. Сверните направо и почти сразу же заходите в туннель слева от вас. Поднимитесь по лестнице и обнаружьте запертую дверь на висячий замок. Используйте кусачки на дужке замка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откройте дверь и пройдите на другую сторону помещения. Откройте дверь. Найдите в конце следующего помещения электрический щиток. Выдерните из гнезд три предохранителя номиналом 50. Выходите в большое помещение, в котором установлены генераторы. Повернитесь направо, пройдите немного вперед и еще раз повернитесь направо. Подойдите к электрическому щитку. Выверните из гнезд два предохранителя номиналом 300. Обернитесь назад и переходите по мостику на другую сторону помещения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимитесь по лестнице в диспетчерский пункт. Исследуйте полки и найдите аптечку за банками с химикалиями. Поднимитесь на лифте в башню. Здесь найдите электрический щиток и выдерните из него три предохранителя номиналом 300. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со всем этим добром возвращайтесь в диспетчерский пункт. Отрубите сотрудника полиции вставшего у вас на пути и спускайтесь по лестнице в помещение с генераторами. Переходите по мостику на другую сторону. Боритесь с полицейскими. Затем по лесенке спускайтесь на нижний уровень. Следуйте на противоположную сторону помещения. Выдерните из коробки все предохранители. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вы должны иметь восемь предохранителей номиналом 300 и четыре предохранителя номиналом 50. Справа от рубильника на стене висит электрическая схема. Исследуйте схему с помощью УФ-света. Вы узнаете, какой предохранитель вам нужно ввернуть в то или иное гнездо. Возвратитесь к главной коробке слева от схемы. Вставьте два предохранителя номиналом 50 в гнезда в нижнем левом углу коробки. Затем вставьте четыре предохранителя номиналом 300 в гнезда в верхнем левом углу и еще четыре предохранителя тем же номиналом в гнезда в правом верхнем углу. Теперь потяните за главный рубильник, чтобы включить генераторы. Возвратитесь к лестнице. Поверните налево и зайдите в карман. Подойдите к символу, начерченному на стене. Обернитесь назад и возьмите Ртутную монету. Возвратитесь к лестнице и поднимитесь наверх. Пройдите через помещение с парящими трубами и по лестнице спускайтесь в бункер. Выходите на освещенный участок бункера, после того как невдалеке от вас пройдет полицейский. Поверните налево и зайдите в карман в стене. Исследуйте прилегающую к вам область и найдите Ртутную Сферу. Теперь следуйте к двери, которую вы раньше не могли открыть по причине отсутствия электропитания. По пути к этой цели разберитесь с двумя полицейскими. Дерните за рычаг, чтобы открыть тяжелую бронированную дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите через дверь и идите по коридору, который выведет вас в помещение с вращающимися механизмами. Используйте лестницу справа от вас для подъема наверх. Проходите в следующее помещение, и по лестнице поднимайтесь наверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в левую часть площадки, заставленную контейнерами. Оглушите полицейского стоящего возле бочки с авиационным топливом. Перекусите кусачками дужку висячего замка закрывающего доступ к вентилю. Поверните вентиль, чтобы открыть подачу топлива. Залезьте по лестнице на крышу близстоящего ангара. Нокаутируйте полицейского и подойдите к краю крыши. Очередная глава закончена. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 7 – Церковь Храма &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в инвентарь. Найдите у себя зашифрованное сообщение и выберите «использовать» чтобы приступить к решению криптограммы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильное решение: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;OUTDOORS THE&lt;br /&gt;GRACEFUL WATER&lt;br /&gt;YOU WILL SEE&lt;br /&gt;THROUGH&lt;br /&gt;DEDICATION YOU&lt;br /&gt;MUST FIND THE&lt;br /&gt;KEY &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите с криптограммой Роберт вместе с Ли Тиббингом отправятся в церковь. Перед Софи поставлена задача, проникнуть на территорию церкви через запасной вход. Обернитесь назад и бегите к ближайшему от вас дому. Найдите лестницу справа от вас. Спуститесь вниз и ищите мешок с мусором пол окном возле одного из домов. Исследуйте окно и найдите Серебряную монету. Возвращайтесь на площадь перед церковью. Подойдите к центральному входу церкви и посмотрите на доску с объявлениями. Доска прикрыта от дождя и ветра прозрачной створкой. Откройте створку и возьмите ключ в правой части доски. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите к запертым воротам слева от центрального входа. Используйте ключ на замке и проходите на территорию церкви. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите лом с земли и используйте его на бандите из группы Реми. Зайдите в последнюю арку и посмотрите направо. Найдите среди кучи мусора Лунную Сферу. Возвращайтесь к месту, где вы столкнулись с первым бандитом. Пройдите через две арки и, повернув направо, идите к лестнице. Поднимитесь наверх. Выведите из строя двух бандитов возле фонтана. Найдите невдалеке от фонтана садовую тачку и возьмите из нее секатор. Состригите цветы на клумбе рядом с фонтаном. Читайте табличку и используйте кольцо на крышке ящика. Возьмите из тайника металлическую пластину с символами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роберт очнулся после нападения и обнаружил, что его заперли в небольшой комнатке внутри церкви. Исследуйте стол, заставленный коробками. Найдите за одной из коробок лист картона. Теперь обратите внимание на поддон с бочками. Внимательно рассмотрите все активные предметы на поддоне и найдите металлический пруток в центре катушки. Исследуйте стол напротив двери. Выдвиньте стул из-под стола и возьмите маленькое зубчатое колесо. Подойдите к двери и обратите внимание на зазор между дверью и полом. Просуньте лист картона под дверь и используйте пруток на замочной скважине. Роберт получил ключ. Используйте ключ на замке двери и выходите из комнаты. Пройдите в комнату напротив и возьмите макет корабля Да Винчи со шкафа справа от вас. Выходите в коридор. Подкрадитесь к охраннику и нанесите ему оглушающий удар по голове. Зайдите в коридор слева от вас и приблизьтесь к нерабочему редуктору. Вы должны найти недостающие детали, чтобы отремонтировать редуктор. Вернитесь в соседнюю комнату и проходите через дверь в зал, в котором проводятся богослужения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите немного влево и начните борьбу с двумя верзилами из банды Реми. Заходите в склеп. Повернитесь налево и подойдите к столу. Возьмите большое зубчатое колесо. Возвращайтесь в зал. Подойдите к шкафу, который стоит в левом углу, и найдите на одной из полок еще одно зубчатое колесо. Теперь подойдите к другому шкафу справа от алтаря. Вырубите очередного бандита и возьмите из шкафа зубчатое колесо и аптечку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к редуктору. Вначале снимите все колеса со шпинделей. Вы должны иметь два больших колеса зубчатых колеса и четыре маленьких. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оденьте на левый шпиндель в центре редуктора большое колесо и маленькое колесо справа от него. Еще одно маленькое колесо установите над другим таким же колесом. Следующее маленькое колесо установите справа от последнего установленного колеса. Затем установите большое колесо и чуть пониже маленькое колесо. Дерните за рычаг справа от редуктора, чтобы открыть ворота закрывающие вход в подвал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь управляя Софи, спуститесь по лестнице и разберитесь с двумя бандитами стоящими напротив открытых ворот. Спускайтесь в подвал, где вы встретитесь с Робертом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пришло время Роберта вести Софи за собой. Вместе с Софи откройте дверь и заходите в туннель. Возьмите аптечку с бочки слева от вас. Убейте первого бандита, затем следуйте по туннелю, пока не встретите второго бандита. Обезвредив его, идите дальше по туннелю, пока не услышите разговор двух бандитов. Сверните налево и вместе с Софи обезвредьте их. Исследуйте склеп рядом с местом вашей встречи с бандитами и найдите артефакт — Печать Храма. Продолжайте идти по туннелю к месту вашей встречи очередным бандитом. Обезвредив его, рассмотрите ближайшие к вам склепы на наличие коробки. Сдвиньте коробку и возьмите второй артефакт Печать Храма. Дойдите до конца туннеля и посмотрите на электрическую коробку на стене справа от решетки. Здесь есть четыре кнопки, на которые нужно нажать в определенной последовательности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмите на кнопки: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 4&lt;br /&gt;3 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы нажали на кнопки в правильной последовательности, то на коробке должна загореться зеленая лампочка. Надавите на рычаг рядом с коробкой, чтобы поднять решетку. Заходите в помещение. Возьмите со стола последний третий артефакт и аптечку рядом с ним. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите по туннелю в обратную сторону, пока не повстречаете на пути бандита. После того как вы разберетесь с ним, поищите на левой стене рубильник, с помощью которого можно открыть проход в маленькое помещение, где вам предстоит разгадать очередную загадку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставьте три артефакта в пустые углубления. Теперь вращая их, вы должны выставить печати определенное положение. На самой печати есть стрелка. Вокруг каждой ниши, в которые вставлены печати, есть три точки. Возьмем в качестве ориентира циферблат часов. Обозначим эти точки как 12 часов, 3 часа и 9 часов. Тогда вам нужно направить стрелку на печати в следующее положение. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева направо: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10 часов 4 часа 12 часов 2 часа &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращайтесь на площадь перед церковью. Подойдите к каменной колонне в центре площади и пробегитесь вокруг нее в поиске открытого тайника. Возьмите из тайника вторую металлическую пластину с символами. Заходите в церковь и следуйте в зал, в котором размещены святые мощи. Найдите щит возле стены в дальней части склепа. Используйте обе пластины с символами на щите. Найдите на полу зала святые мощи, обозначенные как «Темное Изображение». Исследуйте их. Вы получите диаграмму и щит с надписью из непонятных символов, которые вы должны расшифровать. Смотрите на символы на щите и находите соответствующие им буквы из письма слева от щита. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У вас должно получиться: «Richard» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Войдите в инвентарь. Выберите Cryptex 3 и наберите слово «Richard». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующем игровом эпизоде Роберт должен убежать от Сайласа, который преследует его в туннеле. Доберитесь до ближайшей запертой двери и выбейте ее, используя для этого кнопки перемещения. Добегите до решетки закрывающей проход. Рядом с ней на стене есть рубильник и электрическая коробка. Откройте коробку и нажмите на следующие кнопки &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 4&lt;br /&gt;3 1 &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надавите на рубильник и проходите вперед. Выбейте следующую дверь и идите дальше по туннелю, пока путь вам не преградит очередная преграда в виде решетки. Поработайте с электрической коробкой (комбинация прежняя) и опустите рубильник в нижнее положение. Решетка начнет подниматься, но, к сожалению, застрянет на середине пути, так и освободив полностью проход. Закончите процесс подъема решетки вручную и проходите вперед. Поднимите еще две решетки и отоприте последнюю дверь. Проходите в помещение и смотрите заключительный ролик этой главы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 8 – Вестминстерское Аббатство &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первым делом посмотрите на карту аббатства в центре зала. Затем подойдите к статуе слева от центрального входа. Найдите символ на постаменте. Исследуйте статую и найдите Золотую монету. Обернитесь назад и бегите вперед пока увидите альков справа от вас. Сверните направо и проходите в зал, вход в который прикрывает двустворчатая решетка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Толкните тележку с осветительным оборудованием в лужу, когда охранник будет стоять в ней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к стене напротив вас и исследуйте скульптуру. Найдите Сферу Солнца. Подойдите к могиле Ньютона. Исследуйте символы у основания могилы. Используйте кольцо на Геральдической лилии и возьмите шар солнца. Теперь у вас есть свиток с пятью поэмами: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;The father of the English poems of yore,&lt;br /&gt;Whose Canterbury tales held moral core,&lt;br /&gt;Clockwise around a shield stops the name,&lt;br /&gt;Of he who can absolve your sin and shame.&lt;br /&gt;Though many tried his words defined the rose,&lt;br /&gt;In iambs writ’ this man of loves and woes,&lt;br /&gt;A word you’ll find that lies within the prose,&lt;br /&gt;Which here denoted grants a ring repose.&lt;br /&gt;The first child King of England made this place,&lt;br /&gt;Where now he rests inside confessor’s grace,&lt;br /&gt;The bard’s denoted word will help you find,&lt;br /&gt;A way to help release a King of kind.&lt;br /&gt;The cousin of the Queen Elizabeth,&lt;br /&gt;In Somerset the Baron lost his breath,&lt;br /&gt;His mother with a Soldier ran away,&lt;br /&gt;But not before the Knight had made her day.&lt;br /&gt;Think back on all that you have now observed,&lt;br /&gt;And find the knight with whom you first conferred,&lt;br /&gt;He seeks the orb that ought be on his tomb,&lt;br /&gt;But only if the seed lies in its womb. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В каждой поэме зашифрована определенная загадка, которую игрок должен решить на пути к главной цели. Начнем с первой поэмы. Вернитесь в главный зал, в котором найдите могилу Чосера. Исследуйте круглые гравюры в верхней части скульптурной композиции. Затем переведите взгляд в основание могилы. Щелкните мышью на плитку с изображением щита. Используйте шар солнца на плите со щитом. Теперь вы можете перемещать плитки с буквами по рабочей поверхности. Выставите «Pardoner» слева направо по часовой стрелке и возьмите большое кольцо из тайника. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь приступим к разгадке второй поэмы. Вам нужно найти могилу Шекспира. Подойдите к занавешенной брезентом области справа от могилы Ньютона. Прочитайте табличку перед брезентом. Из нее можно узнать, что скульптура Шекспира находится в реставрационном зале. Заходите в альков с двумя дверьми. Проходите через деревянную дверь, что находится справа от входа в зал с могилой Ньютона. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите немного вперед и укройтесь за ящиками. Дождитесь момента, когда охранник остановится под лампой. Отвяжите веревку от груза и, лампа точно приземлится на голову охранника. Возьмите аптечку из ниши, рядом с которой вы в данный момент стоите и выходите из укрытия. Доберитесь до конца прохода, откройте дверь и проходите в комплекс реставрационных помещений. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите по коридору в зал, в котором находится нужная вам скульптура. По пути боритесь с многочисленными охранниками. В зале найдите скульптуру Шекспира и исследуйте ее. Здесь слишком темно чтобы что-то можно было конкретно разглядеть. Выходите в коридор. Заходите в маленькую комнату через дверь слева от вас. Загляните за дверь и щелкните выключателем на электрической коробке. Возьмите аптечку и выходите в коридор. Вернитесь к скульптуре Шекспира и исследуйте ее. Свиток, который зажат в руке скульптуры, зарос плесенью. Вы должны будете найти какое-нибудь чистящее средство, чтобы можно было прочитать текст. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в главный зал. Слева от закрытой брезентом могилы Шекспира стоит шкаф. Откройте дверцы шкафа и посмотрите на рабочий халат. Сдвиньте халат в сторону и возьмите из кармана щетку. Также не забудьте взять аптечку из нижнего ящика. Вернитесь в реставрационный зал. Загляните за дверь и исследуйте поддон с коробками. Откройте коробку, которая стоит ближе всех к стене, и возьмите из нее кусачки. Затем исследуйте два ящика накрытых синих брезентом, которые стоят слева от входной двери. Возьмите с верхнего ящика рукопись Да Винчи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вернитесь к двери главного зала. Повернитесь налево и идите к дальней двери, на которой висит висячий замок. Кусачками перекусите дужку замка и заходите в кладовку. Сдвиньте коробку с поддона и нажмите на выключатель, чтобы осветить кладовку. Возьмите с полки емкость с чистящим средством. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в реставрационный зал. Войдите в инвентарь и соедините чистящее средство со щеткой. Примените щетку на загрязненном свитке в руке скульптуры. После того как Роберт закончит чтение, исследуйте палец Шекспира. Наденьте на палец большое кольцо и возьмите рукоятку из открывшегося ящика в основании скульптуры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите в центральный зал. Найдите могилу короля Генри III. Исследуйте отверстие в центре круглой гравюры. Используйте рукоятку в это отверстие. Выставите слово «temples» в окошках и возьмите плитку с короной (король). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позади вас возле стены стоит передвижная стремянка. Поднимите тормоза с колес и сдвиньте стремянку в сторону. Используйте кусачки на висячем замке ворот и заходите в часовню. Исследуйте могилу барона Хансдона. Положите плитку c изображением короны в центр головоломки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Жмите на плитки в таком порядке: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Королева&lt;br /&gt;- Барон&lt;br /&gt;- Рыцарь&lt;br /&gt;- Солдат &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите цилиндр необычной формы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвратитесь к могиле Ньютона. В инвентаре объедините цилиндр с шаром солнца и вставьте получившийся предмет в отверстие в основании могилы. Используйте часть свитка из своего инвентаря со свитком, который лежит в ящике. После этого на экране появится рабочая область, на которой хаотично перемешаны кусочки картины. Переставьте куски так, чтобы у вас получилась оригинальная живопись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После решения этой задачки перед вами предстанет Ли Тиббинг с явно недобрыми намерениями. Слушайте длинный монолог Тиббинга. Когда он замолчит, придет время Софи вставить свою реплику. После озвучивания Софи реплики, которую вы должны выбрать из списка у вас появится возможность поработать с Cryptex 3. Вы должны выставить на центральной линии – «Payens». На набор вам отводится примерно 15 секунд, которых естественно не хватит, чтобы выставить полностью слово. У вас будет еще три попытки, чтобы завершить работу с Cryptex 3 и продолжить игру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правильные реплики: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. «Я думала, что вы сказали нам, что только достойный сможет найти чашу Грааля»&lt;br /&gt;2. «Вы ответственны за смерть моего дедушки»&lt;br /&gt;3. «Вы не лучше этой церкви»&lt;br /&gt;4. «…и теперь церковь вас приняла» &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы решите эту задачку довольно быстро, то будет вынуждены наблюдать за весьма длинным диалогом между всеми персонажами этой игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Глава 9 – Часовня Росслин &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обернитесь назад и пройдите в холл часовни. Исследуйте постамент справа от вас и возьмите каменную крышку. Исследуйте деревянный сундук напротив подиума. Обратите внимание на следы на полу рядом с сундуком. Сдвиньте сундук от стены. Подойдите к стене, возле которой стоял сундук, и посмотрите на пол. Приподнимите плиту и возьмите из тайника диск с изображением маргаритки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь в главный зал часовни. Подойдите к красному занавесу справа от вас. Потяните за шнур, чтобы сдвинуть занавески. Исследуйте пустое место в центре каменной плиты. Используйте каменную крышку на пустом месте. Возьмите диск с изображением лилии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Исследуйте скульптуры четырех ангелов радом с входом в этот зал. Найдите ангела «Веры» и возьмите спички с каминной полки под этой скульптурой. Подойдите к красному занавесу на другой стороне зала. Потяните за шнур, чтобы открыть занавески. Используйте спички на свече слева от вас. Вашему взору предстанет табличка с надписью. Роберт переведет латинскую надпись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдите за алтарь и приблизьтесь к центральному комоду, стоящему возле стены. Откройте нижний ящик, возьмите журнал и читайте журнал. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для вас ценность представляют следующий текст: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Маргаритки представляют невиновность&lt;br /&gt;- Лилии представляют чистоту&lt;br /&gt;- Подсолнечники представляют обожание&lt;br /&gt;- Розы представляют любовь &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернитесь к скульптурам ангелов. Исследуйте ангела «Правды». Поднимите Софи и она найдет на вершине скульптуры еще один диск с изображением розы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдите к воротам. Примените полезную информацию из журнала для определения местоположения каждого диска. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- Невиновность (Innocence) – Диск с изображением маргаритки&lt;br /&gt;- Чистота (Purity) — Диск с изображением лилии&lt;br /&gt;- Love (Любовь) – Диск с изображением розы &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускайтесь вниз. Исследуйте каменный мемориал и, Роберт переведет латинскую надпись. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите в дальнюю часть помещения. Исследуйте глобус. Крутаните шарик, чтобы увидеть пустоту на месте где должны располагаться Англия, Шотландия и Уэльс. Заходите в узкий проход справа от лестницы. Исследуйте Кровоточащего Ангела. Возьмите отсутствующий на глобусе элемент и вернитесь в соседнюю комнату. Вставьте этот элемент в глобус и возьмите медальон, который был спрятан внутри глобуса &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пройдите через узкий проход и заходите в комнату, заваленную различным хламом. Сдвиньте в сторону поддон с коробками, чтобы увидеть люк в полу. Найдите углубление в полу недалеко от люка. Вставьте в это углубление медальон. Откройте люк и спускайтесь в секретную библиотеку. Исследуйте фреску. Пройдите в дальний правый угол библиотеки, заваленный стульями. Найдите на одном из стульев рукопись Да Винчи. Пройдите в левый угол библиотеки и исследуйте альбом с фотографиями. Смотрите финальный ролик игры.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:07:07 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=195#p195</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Half Life 2</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=194#p194</link>
			<description>&lt;p&gt;Chapter 1. &amp;quot;Point Insertion&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После бредового сновидения, из которого вас выведет мистер Gman, выходите из вагона и топайте в сторону огромного экрана, где бородатая голова уже немолодого человека приветствует всех прибывающих в City-17. Проходите мимо охранника в маске, который весьма неучтиво пнет вас в грудь, через турникет и налево, в зал ожидания. Мужичок за столиком посоветует вам не пить воду, дескать, они туда что-то нехорошее добавляют. Далее новый охранник проводит вас в боковую комнатку. Когда он снимет свою маску, вы узнаете старину Барни Калхуна, а на мониторе появится лицо доктора Кляйнера. Похоже, что эти двое что-то замышляют. А еще, похоже, что обман раскрылся, и сейчас в комнату ворвутся разъяренные солдатики. Не мешкая, выходите в соседнюю дверь, наверх по лестнице, толкайте ящик к стене и прыгайте в форточку. Окажетесь в небольшом закутке, вам в дверь. Охранник попросит вас поднять пустую банку и выбросить ее в ведро. Какой, блин, чистюля, впрочем, связываться с ним не хочется, ибо вправить мозги пока все равно нечем. Выходите на улицу и идите по единственной улице, которая не перекрыта высоким забором с кодовым доступом. Потом направо в переулок, где перемахните при помощи пожарной лестницы через решетку. Направо, попинайте детские качели-карусели, любуясь физическим движком, и в дом слева. Поднимитесь на этаж и понаблюдайте, как типы в масках нагло вышибают дверь чьей-то квартиры. В соседних комнатах прячутся люди, наблюдая в окно за тем, как к зданию подкатил бронетранспортер. Пробегите по коридору и по лестнице наверх, вас окликнет человек за дверью. Тут же за спиной послышатся шаги, примчится целая орава &amp;quot;масочников&amp;quot;. Быстро бегите к другой лестнице и снова наверх, добрый товарищ по несчастью подопрет плечом дверь, чтобы вы смогли подальше убежать. На крыше бегите к банкам с краской, за ними будут доски, по которым можно перебраться на карниз, что выведет вас к открытому окну. Залезайте в него и по лестнице вниз, тут-то вам и настучат по голове на всю катушку. Не пугайтесь - так было задумано. Когда туман в голове прояснится, вы увидите перед собой лицо симпатичной юной особы, Аликс Ванс. Ее отец работал в Black Mesa, его вы тоже скоро увидите. Ступайте за ней в лифт, а потом и в потайной проход за портретом. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 2. &amp;quot;A Red Letter Day&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Аликс приведет вас в лабораторию доктора Кляйнера, туда же вскоре явится и охранник Барни. Здесь вы познакомитесь и с первым своим монстром, не считая чистильщика в аэропорту - хедкрабом по кличке Ламар, которого доктор пытается одомашнить. Кажется, не особенно успешно. Надевайте свой любимый костюм, зарядите его у настенного зарядного устройства и переходите в соседнюю комнату. Здесь вы увидите отца Аликс, Эли, и поможете его дочери телепортироваться, воткнув штекер и нажав кнопку. Настала очередь и самому лезть в телепортер - что, страшно? И правильно, в последний момент беспокойный Ламар запрыгнет в телепортер, и все опять пойдет совсем не так, как планировалось. Вы начнете перемещаться странным образом в разные места, включая чужой мир и кабинет главы города, пока не окажетесь на балконе за окном. Как сможете снова двигаться, прыгайте вниз и в неприметный проход справа, за бетонными блоками. Появится Барни и посоветует вам как можно быстрее покинуть City-17. А то еще чего доброго вас найдут и... Но об этом лучше не думать, повстанцы, если что, помогут. Еще он сбросит вам самое первое оружие, напоминая о том, что вы забыли в Black Mesa - ломик. Вот зараза, на пистолет расщедриться было слабо? Хватайте его и бегите к поездам, пробегите через открытые двери в вагонах на другую сторону, уворачиваясь от автоматных очередей и круша ящики и доски на своем пути. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 3. &amp;quot;Route Kanal&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Слева на стене лечебный агрегат, можете поправить здоровье. Скоро услышите крики о помощи, помогите женщине отбиться от солдат, как раз напротив плаката с именем Мейерхольда (а он то что, родимый, тут делает?). Теперь у вас есть не только ломик, но и пистолет. Выбегайте на улицу, прибив солдата на ступеньках, и прыгайте на крышу вагона как раз подошедшего поезда. С нее на лестницу и в разрушенный дом. Бочки, загораживающие проход, лучше отодвигать тихо, без лишних движений, иначе тут же взорвутся. Перемахните через покореженную изгородь, затем в люк внизу контейнера. Прыгайте на рельсы, по лестнице наверх. Далее будет несколько охранников в проходах и придется поломать немало ящиков, прежде чем вы упадете в канал, заполненный ржавой водой и старыми досками. Залезайте по лестнице на крышу контейнера и прыгайте внутрь. Увидите странную компанию в лице пришельца и повстанца, расположившихся рядом с телевизором. Пришелец зарядит ваш костюм энергией, а второй тип откроет ворота контейнера и расскажет о том, куда следует дальше бежать. Разломайте ломиком доски, пробираясь между поваленными как попало вагонами, а потом увидите, как бедную бабочку слопает висящая на потолке знакомая &amp;quot;медуза&amp;quot; с хвостиком. Можете ее пристрелить, если патронов не жалко. Радом с разрушенным мостом лезьте в большую трубу, которая выведет вас к запасам аптечек и зарядов для костюма. Здесь же будет бурчать радио, так что можно узнать о том, что происходит. Вылезайте наверх, положите из установленного рядом с защитными щитами пулемета толпу атакующих солдат (осторожно, на вас свалят взрывающиеся бочки), потом двигайтесь в сторону синей машины, и в туннель. Здесь чертовски темно, а на потолке прикрепилось немало тварей, желающих вами отобедать, так что не теряйте бдительность. Девушка у следующей трубы скажет, что вы двигаетесь в правильном направлении. Минуйте еще несколько труб, подслушивая разговоры противника, пока не упретесь в помещение с водой и решетку. Что делать дальше, ведь выхода другого нет? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подождать... пока вас не начнут глушить, словно подводную лодку, закидывая сверху ми... простите, взрывающимися бочками. Одна из них и разворотит решетку. Дальше вам нужно попасть в неприметный и почти засыпанный проход, который закрывают три бочки. Впереди покажется частокол из усиков &amp;quot;медуз&amp;quot;, пройти через который так просто не получится. Необходимо либо толкнуть в их сторону бочку с автомобильными шинами и проскочить мимо, когда щупальца потащат все это хозяйство наверх. Или же пихнуть взрывающуюся бочку и подстрелить ее в последний момент. Одного подобного взрыва будет вполне достаточно, чтобы с десяток тварей задергались и в предсмертной агонии, вывалив свои челюсти наружу. Плывите по каналу (сверху все время будут валиться горящие бочки), по деревянным мосткам наверх и в трубу. Теперь предстоит решить простую задачку: необходимо собрать все кирпичи и положить их на импровизированные &amp;quot;качели&amp;quot;, чтобы один их конец коснулся земли, а другой приподнялся, позволив вам перепрыгнуть с него на уступ. Бегите дальше по каналу, прячась от пулеметного обстрела с вертолета, и в синюю дверь, заваленную бочками и досками. Вам необходимо снова выйти к каналу, только с другой стороны. Медуз лучше мочить проверенным способом, благо взрывающихся бочек под рукой хватает. Потом по лестнице, рядом с которой прилепили табличку &amp;quot;danger&amp;quot;. Еще одна добрая душа откроет вам дверь, из-за которой тут же вылетит рой маленьких &amp;quot;ос&amp;quot; с пилами. Можно патроны на них не тратить, а перебить просто ломиком, да и боец Сопротивления со своим обломком трубы поможет. Эти наглые осы какое-то время станут преследовать вас постоянно, доставая даже в узких коридорах. Замочите спустившегося с потолка солдатика и получите автомат. Весьма кстати, давно пора. Рядом с крутящимися лопастями прыгайте в воду и плывите по подводному туннелю. Выйдите к тупику, лезьте на трубу и по ней топайте в обратную сторону, стараясь не попасть под струи обжигающего пара и усики медуз. Рядом со знакомым знаком (эмблема игры) прыгайте с трубы направо и ныряйте в воду. Выбравшись на поверхность, приготовьтесь к тому, что на вас опять покатят бочки. В буквальном смысле. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующие несколько коридоров будут под завязку набиты &amp;quot;осами&amp;quot;, открывайте люк и ползите в вентиляцию. Она выведет вас к помещению, в котором будет целая дюжина взрывающихся бочек, немножко ос и солдаты. Если грамотно подбить хотя бы одну, то все остальные рванут следом, главное при этом - схорониться в укромном уголке, покуда канонада не закончится. По лестнице наверх, с нее на трубу, а оттуда к красной лампочке с надписью &amp;quot;Level 3&amp;quot;. Спуститесь вниз, покрутите вентиль, помещение заполнится водой. Вернитесь в соседнее, в самый низ и проплывите через трубу, до которой раньше не могли добраться. Разломайте доски, закрывающие нишу на дне, наверх всплывет всякий хлам. Он-то вам как раз и нужен, чтобы перебраться по нему на другую сторону. Здорово придумано? Наверх по лестнице, потом на доски, и бегите по очень узкому каналу, в проход слева. Потом нужно сперва подняться по лестнице, пройтись по мосткам, а потом спрыгнуть вниз. Неужели конец этому ползанью в канализации? Нет, кажется, показалось. Рядом с повстанцем соберите оружие, прослушайте радиопередачу и бегите дальше по туннелю. Прямо перед вашим носом упадет несколько ракет, и появятся хедкрабы вместе с инфицированными ими же зомби. Как минуете свалку, налево. По воде лучше не ходить, она радиоактивная. Девушка представит вам новое средство передвижения - лодку на понтонах и с пропеллером. На этом тарантасе вы и доберетесь до ворот, которые нужно открыть, покрутив вентиль. Катите на нем дальше по каналу. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 4. &amp;quot;Water Hazard&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В обещанном красном бараке никого не окажется, лишь будет вещать радио, да прогуливаться зомби, так что плывите себе дальше. Постарайтесь не промахнуться мимо трамплина, потом подберите припасы, которые скинет вам человек с моста. Еще одна головоломка на сообразительность и демонстрацию работы физического движка. Нужно соорудить новый трамплин, для этого необходимо взять синюю плавающую бочку и, поднырнув, запихнуть ее в металлическую клетку, чтобы вся конструкция чуть приподнялась. Появится кавалерия, можете для разнообразия поотстреливать солдатиков или же на всех парах промчаться мимо. Мчаться придется довольно долго, пока не упретесь в шлюз. Поднимитесь в помещение с монитором, где главный седовласый босс будет рассказывать, какой же вы нехороший человек (прямо чуть ли не &amp;quot;избранный&amp;quot;), оттуда в гараж. В оружейной захватите гранаты, минуйте броневики и выходите к вентилю управления шлюзом (от пулеметчика можно прикрываться, толкая впереди себя тележку). К сожалению, вентиль сломан. Что делать? Посмотрите направо и постреляйте по взрывающимся бочкам, они освободят балки на тросах, которые и разнесут шлюз в щепы. Вернитесь обратно к лодке, по пути положив из пулемета взвод солдат, и плывите дальше. Станет действительно жарко, вокруг будут рваться снаряды, подпрыгивать кузова автомобилей, и эти негодяи с масками даже умудрятся канал поджечь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В конце концов, вы доплывете до новых ворот (Gate 5), которые прямо перед вами и закроются. Ну, а как же иначе, придется разбираться. Оставьте лодку у причала, заходите в дверь. Подберите со стола &amp;quot;магнум&amp;quot; и пробивайтесь с боем мимо контейнеров в новый склад. По лестнице наверх и дальше по крышам контейнеров. Снова выбегайте из здания поднимайтесь по лестнице в контрольную башню. Нажмите кнопку, чтобы открыть ворота N-5, а заодно можете прикончить этот надоедливый вертолет - два пулемета, установленные в окнах, как раз рядом. Садитесь в лодку и мчитесь дальше по каналу. Появится вертолет и начнет закидывать вас бомбами. Как упретесь в тупик, выезжайте на бетонку и направо, потом долго по трубе и наполовину высохшей речке. Вертолет и не подумает отставать, соря бомбами, словно семечками. Скоро увидите половинку трубы, заезжайте в нее и катите дальше сквозь несколько таких же половинок. Приготовьтесь к тому, что прямо в речку сначала рухнет ракета, а потом и высокая башня, перегородив все русло. Объехать ее можно справа, у стены. Заезжайте в очередную трубу, снова упретесь в завал, который придется перепрыгнуть, решив новую головоломку. Нажмите рычаг у лифта справа, чтобы он опустился, а платформа чуть поднялась, получится небольшой трамплин. Его как раз хватит, чтобы перелететь через преграду. Вот, наконец, и долгожданные друзья. Как, опять плыть на лодке? А вдруг у меня морская болезнь разовьется? Хорошо еще пришелец ее усовершенствовал и теперь можно стрелять по вертолетам. Ну, попадитесь только на глаза. Снова упретесь в тупик, а тут еще два броневика ракетами засыпать начнут. Как покончите с ними, взорвите бочки в одном из контейнеров (рядом с катером), чтобы у него выбило дно. Потом поезжайте через него на лодке, на трамплин и в трубу. Довольно быстро вы приедете к запертым воротам, над которыми будет крутиться вертолет. Думаете, что это раньше вас бомбами закидывали? Ерунда, хлопушки-то были елочные, не более того. Теперь вот и в самом деле попотеть придется, сбивая этот злосчастный геликоптер. Потом по доскам поднимитесь к красному зданию (внутри есть боеприпасы и зарядные ящики), далее через мост и к плотине. Поднимите ворота, дернув рубильник. Вернитесь к катеру, езжайте к поднятым воротам и, подскочив на трамплине из бревен, постарайтесь в него попасть. А разве кто-то говорил, что будет легко? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 5. &amp;quot;Black Mesa East&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, приехали, швартуйтесь у значка и обойдите справа красное здание. Вас просканируют у воздушного шлюза, а затем пустят внутрь, где вы встретитесь со старичком Эли, его дочерью Аликс и помощником-пришельцем. Для разнообразия можете покрутить кристалл у стены, через который проходят лучи, подождите, пока девушки закончат ссориться, после чего вам предложат &amp;quot;have some fun&amp;quot;. То есть попробовать в деле такую забавную штуку, как gravity gun. Этим устройством можно поднимать с земли небольшие предметы, даже если они находятся очень далеко (тогда они сперва подтаскиваются вплотную, словно притягиваются магнитом), чтобы потом с силой ими же и бросаться. Действительно довольно забавно. Впрочем, главная забава еще впереди. Аликс позовет свого любимца по кличке &amp;quot;Dog&amp;quot;, который хотя и живет в конуре, но на самом деле является огромным роботом, зато с повадками щенка. Эту зверушку построил ее отец, чтобы защитить ее, когда она была ребенком. С тех пор Аликс немного модифицировала конструкцию, и маленький дроид превратился в огромного колосса. C ним вы поиграете в баскетбол и поучитесь ловить ящики, используя gravity gun. Аликс будет наблюдать за всем этим со стороны, подбадривая то Гордона, то своего любимца. Начавшееся было веселье внезапно нарушат летающие сканеры, поэтому придется быстро возвращаться обратно в лабораторию. Завалом из камней вас отделит от Аликс, но она попросит свою &amp;quot;собачку&amp;quot; довести до нужного туннеля. Dog приподнимет ворота, на этом вы с ним и распрощаетесь. Пока. Разберите завал из ящиков, отпихните тяжелый зеленый шкаф гравитационной пушкой и подойдите к шахте лифта. Сбейте с лестницы замок и поднимайтесь по ней наверх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 6. &amp;quot;We don&#039;t go to Ravenholm...&amp;quot; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мрачный, надо сказать, городишко. Рядом с лампой на улице раскачиваются на веревке чьи-то ноги, на складе из стены торчит перекошенная и окровавленная рожа... Бррр... Выходите на другую улицу и подойдите к вентилятору на земле. Зомби можно особо не опасаться, он все равно порубит их на фарш только так. Скоро вы увидите рядом с большим кострищем в окне какого-то человека, видимо, из местных заправил. Продолжайте крошить зомби и хедкрабов, потушите пламя рядом с бочкой, покрутив вентиль. Перелезть по лестнице через забор с агонизирующим трупом не получится, он под напряжением. Вернитесь к &amp;quot;Волге&amp;quot;, потушите пожар, вентиль рядом с бочкой, и входите в дом. Лезьте на генератор и в вентиляцию, чтобы пополнить боекомплект. Снова вернитесь на первый этаж и направо по лестнице, предварительно разобрав завал из мебели. Наверху жмите рубильник, чтобы отключить забор от электричества. Появится новая модификация хедкрабов, черные и с более длинными ножками. Перелезайте забор, наверх по лестнице у стены, а оттуда на крышу соседнего дома. Снова появится странный незнакомец. Прыгайте на деревянные балки внизу, а с них в раскрытое окно. Впереди забавный аттракцион - если нажать рычаг, то на головы зомби упадет белая &amp;quot;Волга&amp;quot;. Потом ее можно снова поднять на тросе и опять сбросить. И так пока не надоест. Если понравилось, то второй точно такой же подъемник стоит всего в нескольких метрах справа. Впрочем, он еще пригодится для того, чтобы подняться на второй этаж и залезть в окно. Просто опустите машину, полезайте на ее крышу, а когда сама поднимется - прыгайте на деревянный карниз. Опять появится незнакомец и представится - отец Григорий. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вылезайте в окно, спускайтесь на улицу и идите в самое освещенное место. По лестнице наверх, потом по балкам и опять в окно. Прямо не ученый, Карлсон какой-то. Минуйте комнату с разделочными столами, и выходите на улицу. Сразу же столкнетесь с новой напастью - очень резвыми скелетиками. Заходите в соседний дом, по лестнице поднимайтесь на крышу, где услышите знакомый смех Григория. Он кинет вам шотган и назначит встречу в церкви. Прыгайте с крыши в бак с водой, залезайте на соседнее здание за боеприпасами. Потом в дверь и вызывайте лифт, что опустит вас на улицу, дальше двигайтесь по направлению к маковке церквушки. Сначала лезьте на машину, потом на доску и дальше по переулку. Увидите знакомое устройство с лопастями, только не спешите его включать, чтобы покрошить зомби. К несчастью, этот &amp;quot;вентилятор&amp;quot; оказался сломан, поэтому после запуска подскочит в воздух и потом больно стукнет по голове. Заходите в здание справа, и на балконе нажмите рычаг. Выедет платформа, по которой вы сможете перебраться с одного карниза на другой, через улицу. Лезьте по ящикам сбоку на здание, рядом с которым виднеется дом с надписью &amp;quot;Цимент&amp;quot;. Далее по доскам между домами, прыгайте на платформу, и через пару крыш увидите Григория. Опять выбирайтесь на крышу (внизу увидите две знакомые машины), снова спуститесь на улицу, опять забирайтесь на самую верхотуру. Отсюда и до церкви будет рукой подать, заодно увидите и Григория, пообещавшего прислать к вам люльку. Лезьте в люльку, жмите рычаг, чтобы она поехала. На столе рядом с отцом Григорием подберите боеприпасы, потом бегите за ним по ущелью на кладбище. Гриша не должен пострадать, спасайте его любой ценой, ибо в противном случае задание будет считаться проваленным. Хотя, собственно, какое задание? Ведь его никто и никогда не давал, а еще условия какие-то выдвигают. Да уж... Наконец, святой отец, обутый в кроссовки, откроет решетку, и вы сможете попасть в шахту рядом с церковью. Спускайтесь, прыгая по балкам, в самый низ. Там ищите еще более глубокую шахту и падайте в воду. Плывите до деревянных балок, через которые нужно перелезть. После этого вы выберитесь из воды рядом с костром и рельсами. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмите рычаг, по рельсам вверх-вниз начнет курсировать вагонетка с пропеллером. Она поможет вам разобраться с пачкой зомби, покуда вы будете подниматься к выходу из подземелья. Выйдете вы к составу с цистернами. Бегите по рельсам направо, увидите луч от лазерного прицела. Какой-то снайпер очень ловко навострился печатать в зомби пулю за пулей. Не спешите, посмотрите в окошко, из которого виден этот луч (сверху, за спиной) и бросьте туда гранату. Все поспокойнее будет. Второй снайпер прячется в окне рядом с вывеской &amp;quot;Техника&amp;quot;. Его снять будет сложнее, потому что он смотрит прямо на вас. Рядом будут превращаться в щепы ящики, не обращайте внимания, а ползите рядом или под вагонами. С одной платформы свалится несколько бревен. Потом просто киньте ему подарочную гранату в окно, и вторая дуэль на этом закончится. Скоро вы столкнетесь с парочкой солдат, один из которых оставит на земле новое оружие, pulse rifle. В соседнем вагончике будет еще пара подобных пушек. Заберите из &amp;quot;Рафика&amp;quot; боеприпасы и бегите к дальним вагонам. Оббегите их и выходите к свалке машин. До чего же тут все родное и знакомое: покореженные &amp;quot;Москвичи&amp;quot;, выпотрошенные &amp;quot;Запорожцы&amp;quot;, раздолбанные &amp;quot;Волги&amp;quot; и прочие динозавры отечественного автопрома. Прямо бальзам на сердце. Заходите на склад и помогите повстанцам отбиться от солдат. Потом они, как обычно, будут восхищаться знакомством с великим Гордоном Фриманом, не верить своим глазам, чуть ли не пытаться отщипнуть от вас кусочек на память. Вас свяжут по видеосвязи с Аликс, новости неутешительные - ее отец захвачен. Догадываетесь, кому предстоит его спасать? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 7. &amp;quot;Highway 17&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на пирс, где вы увидите свое новое средство передвижения - легкий и маневренный багги. Возражения по поводу того, что вы уже достаточно накатались на лодке, не принимаются, потому что добраться до нужного вам места можно только так, и точка. Садитесь в машину, при помощи магнита вас опустят на землю. Если багги вдруг перевернется, то поставить ее обратно на колеса можно при помощи гравитационной пушки. Кстати, вы еще не знакомы с муравьиными львами (большими жуками, слепленными по образу и подобию собратьев из &amp;quot;Звездного Десанта&amp;quot;?)? Тогда спешите, потому что они уже прибыли. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поезжайте по дороге, ведущей к морю, забирайтесь на холм. Мост разрушен, так что придется прыгать, лучше это делать с ускорением. Возле предупредительных знаков сверните направо и в длинный туннель. Дорога очень скоро оборвется, поэтому дальше следует ехать по побережью, отбиваясь от переросшей &amp;quot;саранчи&amp;quot;, пока вы снова не наткнетесь на повстанцев. Один из них проводит вас в подземный бункер. Здесь как раз представляют новую базуку с лазерным наведением, а вас выберут добровольцем для ее испытания. Учтите, что полетом ракеты можно управлять, хотя с близкого расстояния это довольно непросто. Поднимитесь на крышу и сбейте странную летающую посудину, неудачный результат внебрачной любви вертолета и каракатицы. После этого вернитесь к типу в синей шапочке, он согласится открыть ворота, ведущие на дорогу. Садитесь в багги и езжайте к крану с магнитом. Заберитесь в кабину управления и перенесите свою машину на площадку рядом со складом Northern Petrol. Подцепите потом один из контейнеров и повалите им мост, чтобы можно было пешком добраться до машины. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снова садитесь в багги, езжайте на склад, где нажмите рычаг, открывающий ворота. Из другого склада вылетайте через окно, вновь окажетесь на дороге. Она выведет вас к завалу из машин и летающей &amp;quot;каракатице&amp;quot;. Разберитесь сперва с летающим недоразумением, а потом и с препятствием на дороге. Кузова покореженных авто можно просто толкать плечом, или стрелять по ним из гравитационной пушки. Иногда помогает. После туннеля остерегайтесь небольших подпрыгивающих &amp;quot;мячиков&amp;quot;, которые так и будут стремиться прилепиться к вашей машине. А еще спецназовцы устроят засаду, взорвав мачту освещения и устроив на дороге затор. Впереди будет еще одна засада и мост, выезд с которого закрыт силовым полем. Бегите к броневику, выньте при помощи гравитационной пушки упоры из-под его колес, после чего он благополучно свалится с утеса. Кабель оборвется, и поле тут же исчезнет. Далее рядом с небольшим поселком взбирайтесь на багги на здоровый и высокий мост. Силовые поля блокируют дальнейшее продвижение, необходимо их отключить. Спуститесь под мост, в дверь. Вам нужно перебраться под мостом (по крепежным балкам под основным полотном дороги) на его другой конец. В центре, на платформе, подберите арбалет с оптическим прицелом. В конце концов, вы доберетесь до комнаты управления, часть которой закрыта силовым полем. Через него нельзя пройти, но кто сказал, что нельзя стрелять? Стреляйте в кабель, поле отключится. После этого подлечитесь у настенных зарядников, а потом давите кнопку, чтобы обесточить весь мост. Возвращайтесь к багги, где вас ожидает теплый прием, и прокатитесь по мосту. Сюрприз-сюрприз! За летящий прямо в лоб локомотив на узкой колее, где нельзя свернуть или уклониться, можете благодарить создателей. Во второй раз, как только услышите гудок, давайте задний ход и сдвиньтесь в сторону, на соседнюю колею. Сползайте с моста и в туннель слева. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 8. &amp;quot;Sandtraps&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проскочите через завал в туннеле, пообщайтесь с зомби, далее долго по шоссе. Дорога, дорога, ты знаешь так много... Приклеивающихся к багги &amp;quot;мячиков&amp;quot; можно особо не опасаться, вреда от них не так много, больше шума и суеты. Скоро упретесь в запертые ворота. Чтобы их открыть, необходимо подсоединить к цепи три аккумулятора в красном доме по соседству. Два лежат там же, а один нужно вытащить из-под капота машины во дворе. Следующая остановка - маяк, вас там встретят. Загоните багги в гараж, начнется высадка десанта. Бегите к маяку, поднимитесь наверх, где из базуки расстреляйте все наблюдающиеся в зоне видимости пепелацы. Посмотрите с верхушки маяка на здания внизу, справа будет видна черная точка в скале - это секретный проход, куда мы как раз сейчас и направимся. Как только за вами прибежит посыльный, спускайтесь в подвал маяка, где он откроет дверцу. Потом по уступам прыгайте до пещеры. В ущелье с песчаным дном старайтесь прыгать только по камням - иначе не избежать схватки с жуками. Как назло все аптечки и боеприпасы расположены как раз на песке. После небольшой прогулки по берегу вы увидите, как из песка вылезет гигантский жук, не чета этой пузатой мелочи. Выманите его к автоматчику рядом с белой дверью и молитесь, чтобы вам хватило везения бегать от этой бестии, пока она не подохнет. Только после этого откроется дверка. Впрочем, можно и не бегать, а схорониться в узкой щели за бревнами, ожидая, пока повстанец закончит упражняться в стрельбе. Дружественный пришелец проделает с тушей жука странные манипуляции, а вы получите новое оружие - pheropod (жучиную приманку в виде небольшого шарика, запросто умещающегося в ладони). Жуки теперь превратились из врагов в союзников, что не может не радовать. Бегите за пришельцем, он научит вас, как пользоваться этой приманкой. Забавно, но ее можно кидать даже в людей, заставляя жуков их преследовать. Возле двух бревен, перегораживающих проход, сожмите несколько раз приманку в руке, это подманивает к вам муравьиных львов. Бревна поднимут, и вы сможете топать дальше. Мимо работающих вышек на берегу, простреливающих весь берег бункеров с прожекторами и пулеметами. Кстати, за одним из них будет нужный вам вход, который выведет к пещере с лодкой, костром и парочкой зомби. Наверное, здесь нужно было предварительно завалить большого летающего монстра, но мои жуки так его облепили, что он меня даже не заметил. Возле лодки сбейте подпорки у деревянной конструкции, чтобы вы смогли забраться на уступ. Потом по лестнице у скалы рядом с трубами наверх, спрыгните на скалу справа и лезьте в трубу в конце. Пробегите мимо охранных вышек, обогните территорию слева, увидите надпись Nova Prospekt. Интересно, на каком это языке? Сбейте двух каракатиц, потом от этой надписи идите направо и лезьте в пролом в стене. Перекройте два раза вентили, чтобы потушить огонь, и в дверь. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 9. &amp;quot;Nova Prospekt&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Похоже, это бывшая тюрьма. В одной из камер на нижнем этаже лезьте в дыру в стене. Поднимайтесь к знакам на стене &amp;quot;A5&amp;quot;, затем &amp;quot;A3&amp;quot;, наверх по лестнице. В дверь с надписью Exit, минуйте полузатопленное помещение и вылезайте через дыру в потолке наверх. Еще немного тюремных этажей и лестниц, в итоге вы должны попасть, минуя пару пулеметов, в неприметную комнатку с плакатами на стене и проходом, заваленным ящиками. Прыгайте оттуда в душевую, где из стены вывалится знакомый огромный жук. Отоприте заваленные всяким хламом двери, бегите дальше и налево. Упретесь в защитное силовое поле, за которым пленного пришельца поджаривают какими-то лучами. Стреляйте в кабель, чтобы вырубить электричество. Откройте дверь рубильником в соседней комнате и поднимайтесь по лестнице наверх. В комнате управления давите кнопку, чтобы открыть ворота, которые видны через стекло. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За ними будет новое силовое поле, которое отключить не получится. Поэтому берите свой ломик, крушите решетку у стены справа и ползите в вентиляцию. Большой вентилятор необходимо заклинить, кинув в него доску. Опасайтесь лазерных лучей с минами, потому что впереди их будет множество. Поднимитесь наверх по лестнице, нужно найти и открыть еще одни ворота, потом пробежать через большой зал, выложенный плиткой, местную прачечную. Пробегите через кухню, поднимитесь в комнату охраны с зарядными ящиками. Из нее прыгайте чрез разбитое стекло вниз, где солдатики отбиваются от огромного жука. Можете им особо не мешать, а быстро разобрать завал и лезть в проем рядом с разрушенной стеной. Вот, наконец, и выбрались из этой бесконечной тюрьмы. Идите дальше, между двумя стенами, которые начнут с грохотом двигаться, и в дыру слева, рядом с пламенем. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 10. &amp;quot;Entanglement&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите на шум поезда, увидите Аликс, которая скинет вам на голову труп солдатика, а потом поприветствует и откроет ворота. Теперь она станет вашей спутницей, так что прикрывать ее спину придется много и часто. Скоро Аликс найдет своего отца, он находится в какой-то капсуле, как и все остальные пленники (еще один привет &amp;quot;Матрице&amp;quot;). На семейном совете, в котором вы участия не принимаете, будет решено направляться к телепортеру и попытаться улизнуть отсюда с его помощью. Здесь вы с ней на какое-то время расстанетесь: она откроет вам дверь, далее ворота. Следующие ворота она открыть не сможет, посоветует идти в офис охраны. Разломайте ломиком полки, за ними как раз находится вход в вентиляцию. Снова будут ворота, на этот раз она их откроет, а дальше вы упретесь в силовое поле, кабель от которого тянется в комнату справа. Расстрелять его отсюда вы не сможете, потому что там стоит пуленепробиваемое стекло, так что просто киньте туда гранату, должно сработать. Рядом со следующей комнатой управления с вами свяжется Аликс. Нужно продержаться, отбиваясь от солдат, пока она пытается отключить силовое поле. В качестве поддержки установите в проходах пулеметы (они в ящике у стены). Довольно скоро солдаты их забросают гранатами, но на какое-то время должно хватить. Потом из люка в полу вылезет Аликс и подойдет к терминалу, на котором видеокамера поймала чей-то диалог. Ваша союзница окажется предательницей, и это ее сильно разозлит. Спускайтесь вниз (поля больше нет) и налево. Откройте дверь, к которой привалился ящик, вниз по лестнице, окажетесь в помещении, которое немного затоплено. Терминал у стены искрит, поэтому соваться в воду категорически не рекомендуется. Используя гравитационную пушку, переставляйте ящики, а потом и синие бочки, чтобы по ним, не касаясь воды, перебраться на другую сторону. По лестнице поднимитесь на следующий этаж, потом спрыгните вниз, перемахнув через перила. Рядом с зарядными устройствами вы найдете ящики с пулеметами, побыстрее установите их, солдаты скоро должны прибыть. Упавшие пулеметы можно поднимать и снова ставить на место, взрывы гранат, кажется, им абсолютно нипочем. После штурма Аликс откроет ворота рядом с зарядными ящиками, бегите дальше за ней. Свет погаснет, в коридор набросают осветительных факелов, а потом появятся и солдаты, много. После этой &amp;quot;скромной&amp;quot; стычки Аликс откроет еще несколько ворот, и вы доберетесь, наконец, до Джудит. Ей удастся всех обмануть и телепортироваться вместе с Эли. Вот только куда? Установите, как обычно, пулеметы в проходах и отстреливайтесь, пока Аликс не активирует телепортер. Он перенесет вас в знакомую лабораторию к доктору Кляйнеру, причем переместит не только в пространстве, но и во времени. На этот моментальный перелет уйдет целая неделя. Силы повстанцев за это время немного окрепли, а отца Аликс перевели в Цитадель. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идите вслед за механическим роботом, &amp;quot;собачкой&amp;quot; Аликс, и прыгайте в шахту. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 11. &amp;quot;Anticitizen One&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходите на улицу, Dog пойдет с вами. Сначала он поднимет и выбросит вон перегородившую дорогу машину, потом станет сражаться с броневиком, который припечатает его к забору. А на закуску, уцепившись за летающую тварь, улетит куда-то прочь. Пусть развлечется. Перемахните через погнутую решетку слева, в дыру в стене и через холм земли в коридоре. Выберитесь на детскую площадку, где к вам присоединится женщина из Сопротивления. Дальше улица выведет вас на площадь, где ликующие &amp;quot;сопротивленцы&amp;quot; свалят с колонны большой монитор. Это ваш новый отряд, им можно покомандовать, придавливая кнопку &amp;quot;с&amp;quot;. Бегите в небольшой переулок рядом с сувенирной лавкой, оттащите металлический щит в сторону и прыгайте в дыру. Осторожно, там подпрыгивающие мины! Аккуратно подхватите их гравитационной пушкой и раскидайте в стороны. На следующей улице вы встретите парочку страйдеров, трехногих великанов размером с дом (любезно позаимствованных из &amp;quot;Войны Миров&amp;quot; Уэллса), а также несколько летающих каракатиц. Далее пройдите через здание, под мостом, в подвал в доме справа. Поднимитесь наверх и прыгайте в дыру в полу, что рядом с разрушенным углом комнаты. Дальше дорогу перегородит стена, а ворота перед самым носом закроются, идите в разрушенный дом слева. Поднимитесь наверх и прыгайте в дыры в полу, окажетесь по другую сторону этой стены. Ба, дальше будет еще одна - выходит, тупик? Откройте ворота и от зарядного устройства налево по рампе и в дом. Когда его пройдете, не спешите выходить на улицу, там все равно тупик. После двух пулеметов у дыры в стене сверните налево. В туннеле вас встретит еще одна группа поддержки, приготовьтесь также к массированной атаке красных механических &amp;quot;ос&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обойдите развороченный бензовоз, перелезьте через решетку и сбейте с калитки замок, чтобы ваши напарники могли бежать дальше. Возле броневика вы увидите повстанца за строительным завалом. Он заложит взрывчатку, расчистив для вас проход. Дверь слева заперта, придется поискать обходной путь. За разрушенной колонной лезьте в дыру, потом переставляйте ящики, чтобы перебраться через радиоактивную жижу в туннеле. По трубам у &amp;quot;Волги&amp;quot; лезьте наверх и вернитесь к той двери, где вы оставили своих товарищей. Напротив нее будет лестница, которая выведет вас на улицу. Исследуйте достопримечательности еще одного дома в этом городе, после чего увидите у решетки повстанца. Опять побегайте по лестницам, окажетесь с другой стороны решетки - направо в дверь. Поднимитесь на верхний этаж и по мосту через улицу в соседнее здание. Что дальше? Да вы и сами все знаете - наверх по лестнице, потом в дыру в полу. Что-то это повторение начинает немного раздражать. Опустите второй мост через улицу, повторите знакомую операцию еще раз, потом прыгайте в дыру, где солдаты воюют с горящими зомби. Скоро попадете в комнату с кровавыми стенами, пулеметами, зарядными устройствами и телами зомбиков на полу. Здесь, взорвав дверь, к вам выбежит Аликс. Бегите вместе с ней в комнату управления (она предложит ворваться в нее с двух сторон), а потом на площадь с фонтаном. Прикрывайте Аликс, пока она взламывает систему, потом стреляйте из гравитационной пушки по светящейся сфере, ворота и откроются. Возле канала Аликс полезет на стену, чтобы по ней забраться на крышу. Только она успеет показать, куда нужно двигаться, как раздадутся выстрелы, и она исчезнет. Спаслась или не спаслась - вот в чем вопрос... Прыгайте в прицеп грузовика на дне канала, с него в проход рядом. Сбейте засов у решетки, потом выбейте бочки из-под платформы, чтобы можно было забраться на трубы. Далее по вентиляции ползите в следующую комнату и по лестницам спуститесь на несколько этажей. Двери будут заперты, не беда - необходимо, используя гравитационную пушку, приподнять засов с другойстороны. Это можно сделать, если смотреть на двери (оттуда вы и увидите засов) из окна соседней комнаты. По доскам на трубах заберитесь наверх, в небольшом красном вагончике нажмите рычаг, к вам на тросах опустится платформа. Снова нажмите рычаг и заходите на платформу. Далее по лестнице у вышки наверх, по трубе и в двери, откуда к вам выбегали солдаты. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 12. &amp;quot;Follow Freeman!&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас сразу же встретят бойцы Сопротивления, с которыми придется бежать по улице, простреливаемой снайпером. Вырубить этого снайпера можно вполне традиционно - кинув в окно гранату. У грузовика сверните направо и до баррикады, опять короткими перебежками, чтобы ненароком не словить в темечко пулю очередного снайпера. В дверь слева, спуститесь в затопленный подвал, где обнаружите раненого. Отбейтесь от зомби, сломайте пару досок и поднимайтесь по лестнице на следующий этаж. На зомби патроны можно не тратить, лучше подождать, пока их не перехлопает ворошиловский стрелок из окошка. На крыше вы встретитесь с Барни, он попросит закидать гранатами еще парочку снайперов, после чего бегите за своим другом на улицу. Там он откроет ворота, ныряйте в дом справа. В небольшом дворике к вам присоединится подкрепление. Похоже, что где-то поблизости расположен очень важный супер-мега-девайс, который вам необходимо обезвредить. Поднимайтесь на пару этажей, увидите в разбитое окно вход в музей и толпу солдат, которая только что из него выбежала. Барни, поколдовав за пультом, откроет дверь. Если выбежать на улицу, то можно увидеть, как с неба шарашит мощный светящийся луч, который моментально убивает любого, кто оказался поблизости. Его необходимо отключить, но вот только как? Бегите через улицу, стараясь не угодить под раздачу, потом в дверь справа. Выбегайте во двор рядом с музеем и неситесь со всех ног к следующему зданию (спасите пленников), и к главному входу (он закрыт, а вы как думали?). Оттуда к силовому полю у стены. Стреляйте по кабелю, чтобы его отключить. Путь преградят запертые ворота и пулемет, который поднимается из-под пола, если задеть лазерные лучи. Нужно бросить туда гранату, причем не рядом, а чтобы она провалилась вниз, только после этого Барни сможет открыть ворота. Потом будет еще несколько подобных пулеметов, высадится десант. Ваша задача - подняться наверх и пальнуть из гравитационной пушки по светящемуся шару, как вы это уже проделывали. Осталось еще два. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бегите направо, скоро вы увидите еще два генератора, доступ к которым закрыт силовыми полями. Теперь бегите в левое крыло, освободите там пленников. Как доберетесь до комнаты с красными лазерами, прихватите с собой ящик, а лучше два. Здесь необходимо добраться до кнопки в конце, но при этом не попасть ни под один из лучей. Переставляйте ящики, прыгайте по металлическим конструкциям. Непросто, конечно, но вполне реально. Потом зайдите в комнату с генератором и стреляйте в него из гравитационной пушки. Останется разобраться с последним. В комнате со складом оружия вас поймают в ловушку (можете покидать мины в проломы в стене), потом металлические двери разрежут, и появится толпа солдат. Как с ними покончите, стреляйте в последний светящийся шар. Барни покажет дальнейший путь и понажимает кнопочки на терминале, когда до него доберется. Поднимайтесь на крышу и сбейте из базуки &amp;quot;каракатицу&amp;quot;. Если посмотрите вниз, то увидите, как рядом с музеем идет ожесточенный бой - повстанцы воюют с трехногими роботами. Бегите к запертым воротам, скоро их откроют, потом жмите на кнопку, чтобы появился мост между домами. Спускайтесь к входу в музей, берите базуку в зубы и завалите парочку страйдеров. Потом еще, еще и еще. Соратники будут вам в этом помогать по мере сил. Лезьте в яму, дальше по трубе и перебирайтесь на противоположную сторону площади, там как раз будет ящик с необходимыми сейчас больше всего ракетами. Потом к открытым воротам, мимо броневика и вниз по лестнице в подвал. В туннеле вас начнет преследовать страйдер, внезапно материализовавшись за спиной. Трех ракет ему будет маловато, поэтому забирайтесь в развалины здания слева, пробегите через него, обнаружите ящик с ракетами. Завалив длинноногого, прыгайте в дыру в полу, ломайте доски в проходе - встретите подмогу. Теперь со страйдерами будет совсем туго. Валить их практически нечем, а пробиваться придется. Пробегите через улицу, мимо кафе &amp;quot;Baltic&amp;quot;, через гараж, заваленный старыми &amp;quot;Волгами&amp;quot;. Забирайтесь на самый верх разрушенного здания, валите страйдеров, и по тонким балкам прыгайте на улицу. Как раз окажетесь рядом с колонной с вставшей на дыбы лошадью. Здесь вас встретят Барни и Dog, робот Аликс. Бегите за &amp;quot;песиком&amp;quot;, он поднимет металлический каркас, и вы сможете спрыгнуть в дыру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 13. &amp;quot;Our Benefactors&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Туннель выведет вас к Цитадели, огромному небоскребу в центре города, конечной цели вашего путешествия. Прыгайте по каменным уступам вниз, потом по обломку трубы к самому зданию. Вам надо добраться, прыгая по балкам и плутая по лабиринту из полуразрушенных стен, до транспортера с капсулами. Садитесь потом в одну из капсул (которая не сворачивает направо и не проходит через электрический разряд), увидите яркий свет. По дороге вам покажут много интересного, и повсюду капсулы, капсулы... И далась им эта Матрица? Также во время &amp;quot;поездки&amp;quot; продемонстрируют шеренгу шагающих страйдеров и целый рой &amp;quot;каракатиц&amp;quot;, прилепившихся к стене. Как приедете, обнаружите, что из оружия у вас осталась только гравитационная пушка. Что ж, лучше уж так, чем никак. Скоро вас начнет доставать, обращаясь с видеотерминалов, Главный Злодей. Пробегите мимо какого-то генератора, наверх на лифте - нажмите кнопочку. Рядом с силовым полем притяните себе гравитационной пушкой светящийся шар (поле сразу исчезнет), потом мимо целого водопада из подобных шаров. Кстати, шары могут стать неплохим оружием, другого-то больше нет. Вставайте на большую платформу, которая начнет медленно подниматься. Кстати, вы не знали, что ваша пушка теперь стала настолько мощной, что способна швыряться не только людьми, но и запросто отламывать целые компьютерные панели? Подъем может занять несколько минут. Бегите дальше по коридору, мимо генератора, придете в помещение с капсулами. Покидайтесь шарами в страйдеров, можно и самими капсулами. Чтобы отключить поле необходимо вынуть из генератора, что находится сразу за ним, три светящихся шара. Полезайте опять в капсулу, и вас отвезут на самый верх, в святая святых. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Chapter 12. &amp;quot;Follow Freeman!&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тут вас встретит мерзавка Джудит и... отберет последнюю пушку. Такие дела. Скоро вы увидите &amp;quot;Доктора Зло&amp;quot; Брина, и заточенного в капсуле папашу Аликс. Скоро появится и сама Аликс, также в качестве пленницы. Ну вот, вся компания в сборе, что дальше? А дальше подлая Джудит... внезапно окажется спасительницей и всех вас освободит! Бегите за Аликс, доктор Брин улизнет, но оставит на полу вашу гравитационную пушку. Хватайте ее и садитесь в лифт. Скоро увидите Брина в светящейся сфере. Поднимайтесь наверх, вам нужно успеть закидать портал светящимися шарами до того, как к нему поднимется сфера с маниакальным доктором. Ну, вот и все, портал уничтожен, сейчас все должно испариться, растаяв в облаке мощного взрыва, но... В последний момент время остановится, и из небытия появится знакомый человечек с чемоданчиком, толкнет свою финальную речь и снова смоется. Оказывается, он все время стоял за спиной и манипулировал. Хотя, какая к черту разница, мы ведь все равно здорово им наподдали, не так ли? Да, советую досмотреть титры, тогда и узнаете, куда подевался Ламар.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 12:01:45 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=194#p194</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Gotihic 2</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=192#p192</link>
			<description>&lt;p&gt;Часть 3. Глаз Инноса&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При выходе из Прохода вас будет поджидать Ищущий – темный маг, слуга злых сил. Будьте осторожны с ними, они могут наслать порчу. Если появится надпись «Вы чув-ствуете удушье» - то вы прокляты. Отныне вы будете плохо спать. Но все это позже, а по-ка убивайте Ищущего, благо, он не очень-то силен.&lt;br /&gt;Черт, оказывается, все плохо. Два паладина, охранявшие ворота, мертвы. А еще вы увидите Лестера. Он сообщит, что как только мы ушли в долину Рудников, из прохода вылезли жуткие твари. Также он скажет, что нас искал Ксардас, и даст руну телепортации в башню некроманта. Но пока не стоит торопиться. Вначале сходите на ферму Бенгара. Оказывается, его ферма опустела, все жители сбежали. Он просит вас о помощи. Теперь идите на ферму Секоба. Вы увидите, что его семья почему-то находится на улице.&lt;br /&gt;64. Изгнанный фермер. Оказывается, в его доме поселились Ищущие. Идите туда, убивайте черных магов и возвращайтесь к Секобу.&lt;br /&gt;Теперь есть смысл сходить на ферму Онара. От Ходжеса мы узнаем, что кузнец Беннет арестован. Непорядок. Теперь, недалеко от охотника Грома поищите Малака, ко-торый сбежал с фермы Бенгара. При попытке с ним поговорить, он сначала превратится в черного мага, а потом начнет драться с вами. Побейте его, а затем отберите у него альма-нах одержимых. Когда он очнется, поговорите, и он вернется на ферму. Теперь поговори-те с Вульфом.&lt;br /&gt;65. Один и без защиты. Этот наемник согласится охранять ферму Бенгара, но при-дется заплатить немаленькую сумму – целых 800 золотых! Когда сумма будет уплачена, наемник немедленно отправится в путь.&lt;br /&gt;Загляните на ферму Акила. У этого фермера тоже возникли неприятности.&lt;br /&gt;66. Овцекрады. Какие-то негодяи повадились воровать у него овец. Идите в ту са-мую пещеру, где до этого прятались разбойники, о которых говорил Хакон. Теперь там сидят овцекрады. Убейте их и приведите овцу к Акилу.&lt;br /&gt;Вот теперь можно телепортироваться в башню Ксардаса. Поговорите с ним, сооб-щите, что побывали в долине и раздобыли доказательства. Некромант предложит отпра-виться к лорду Хагену. Но не стоит торопиться. Сначала зайдите на ферму Лобарта. Вы узнаете, что Ищущие куда-то увели крестьянина Вино. Идите к каменному кругу, там увидите несколько черных магов. Убейте их, также вы обнаружите труп Вино. Снимите с него второй альманах одержимых. Поговорите с Акилом, он огорчится, узнав о смерти Вино. Также он даст задание.&lt;br /&gt;67. Лекарство для Хильды. Жена Акила заболела, ей требуется лекарство. Его мож-но получить у Ватраса, мага воды в Хоринисе. Отнесите лекарство больной.&lt;br /&gt;Теперь можно идти в город. В верхнем квартале не забудьте поговорить с Лютеро.&lt;br /&gt;68. Когти снепперов. Если вы не забыли, то торговец просил нас принести ему ког-ти. Отдайте когти вожака, взамен получите ключ от сундука. Этот сундук находится неда-леко от таверны «Мертвая Гарпия», в пещере под каменным мостом.&lt;br /&gt;Поговорите с Фернандо. Окажется, что он тоже одержимый! Побейте его, снимите третий альманах одержимых.&lt;br /&gt;69. Бизнес Фернандо. Теперь можно поговорить с ним о его бизнесе. Он просил нас узнать о руде. Расскажите ему все, что он хочет знать.&lt;br /&gt;Осталось поговорить с лордом Хагеном.&lt;br /&gt;70. Доказательство. Отдайте ему письмо от командующего Гаронда.&lt;br /&gt;Теперь Хаген верит. Спросите у него, как же насчет Глаза Инноса? Он ответит, что теперь вы можете забрать его, но он находится в монастыре. Однако, опять же, не торопи-тесь туда. Сначала поговорите с хозяином борделя «Красный фонарь» - Бромором. Он одержим. Побейте его и снимите четвертый альманах одержимых. Если вы еще не сдела-ли этого, то вскройте странную рыбу, подобранную в пещере. Там обнаружится записка с именем Халвора. Поговорите с ним, он торговец рыбой, но не сдавайте его властям. Он будет продавать отмычки и рыбу, в которой что-то спрятано. Теперь поговорите с Касси-ей.&lt;br /&gt;71. Кровавые кубки. Это задание можно было выполнить и раньше, но ничего страшного. Нам нужно достать 6 кровавых кубков. Итак:&lt;br /&gt;А) У ростовщика Лемара, в сундуке. Дождитесь, когда его семья ляжет спать. Не ломайте отмычку, а то они проснутся.&lt;br /&gt;Б) Дом губернатора, на камине.&lt;br /&gt;В) Дом судьи. Сначала украдите у судьи ключ. Затем на втором этаже нажмите на герб, внизу откроется потайное место. Откройте сундук.&lt;br /&gt;Г) Дом около аптеки Саландрила. Ключ лежит на камине, почему-то удается взять его не сразу. Сундук находится в этой же комнате.&lt;br /&gt;Д) Дом Валентино (а, этот напыщенный индюк). У него украдите ключ. Я не со-всем уверен, но за ним стоит проследить, когда он пойдет в свой дом. Когда ляжет спать, нажмите на лампу, в тайнике – сундук.&lt;br /&gt;Е) Дом паладинов. Сундук на первом этаже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;72. Беннет в тюрьме. Теперь необходимо вытащить Беннета из тюрьмы. Идите в тюрьму, поговорите с кузнецом. Он утверждает, что невиновен. Отправляйтесь к лорду Хагену. Он расскажет, что по этому делу есть свидетель – секретарь Корнелиус. Подни-митесь наверх, поговорите с секретарем, надавите на него (кажется, можно даже побить) и получите дневник. Прочитайте его и отправляйтесь к Хагену. Кузнец спасен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В городе вы встретите Диего. Он попросит принести кошелек из долины Рудников. Игнорируйте его пока что, отправляйтесь в монастырь. Педро у ворот уже нет, вместо не-го – Милтен! Вы узнаете, что Педро украл Глаз Инноса и куда-то убежал с ним (легких путей не бывает). Делать нечего, необходимо отправиться по его следам, но прежде еще пара заданий:&lt;br /&gt;73. Поддельные акции. Это задание дает магистр Серпентос. Кто-то продает фаль-шивые акции долины Рудников людям. Нам необходимо найти этого человека, а также скупить все акции и отнести магистру. В городе купите акцию, например у Джоры, и про-читайте ее. Оказывается, акции продает Саландрил. Идите и поговорите с ним. По ходу разговора придется его побить, после чего приказать следовать в монастырь. У кого в продаже акции? Точно не уверен, кажется, у Хакона, Кантара, Джоры, Маттео, Рози (же-ны Секоба), Елены (на ферме Онара).&lt;br /&gt;74. Сила звезд. Это задание дает Хиглас, маг из библиотеки. Необходимо сходить в город и принести ему книгу Сила Звезд. Она есть в наличии у Зуриса. Хотя я нашел ее и у Константино.&lt;br /&gt;Также поговорите с Пирокаром насчет альманахов. Он даст вам список одержи-мых. Отдайте ему три альманаха, а четвертый отнесите Каррасу (магу в библиотеке). Если вы одержимы, магистр даст лекарство, а также руну.&lt;br /&gt;Теперь можно отправляться за Глазом Инноса. На мосту перед монастырем пого-ворите с Йорганом. Он расскажет, что послушник прыгнул в воду. Так и сделаем. Плы-вем, пока не увидим еще одного человека. Спросим дорогу и у него. Если вкратце, то мы должны повторить путь до черного тролля. Там поговорите с Гримбальдом. Его, возмож-но, вы уже видели и помогли ему атаковать снепперов. Он объяснит, куда идти. Идите в каменную арку, где стоят два разбойника, которых придется умертвить. Шагайте дальше до каменного круга, где лежал арбалет Драгомира. Там стоят несколько черных магов. Один из них сообщит, что они уничтожили артефакт. Убиваем всех Ищущих и подбираем Глаз. Он действительно сломан. Теперь нужно поговорить с Ксардасом и Пирокаром. Оба они скажут, что помочь может Ватрас. Идите и поговорите с ним. Он сообщит, что необ-ходимо починить оправу Глаза, а также вселить в камень прежнюю силу. Для этого необ-ходимы представители всех богов. Ватрас согласится быть представителем Аданоса, Ксар-дас должен стать представителем Белиара, Пирокар – Инноса. И еще нужно очень много болотной травы . Поговорите теперь с Пирокаром (надеюсь, вы используете&amp;#61514;– целых три растения&amp;#160; руну телепортации?) Он откажется принимать участие, если там будет Ксар-дас. Идите и поговорите с некромантом. Он согласен участвовать в ритуале, а чтобы убе-дить Пирокара, дает ключ. Это ключ от сундука в доме Секоба. Там возьмите книгу «Чер-тоги Ирдората» и отнесите Пирокару. Эта книга имеет какую-то ценность. Теперь магистр согласен участвовать. Идите теперь на ферму Онара и поговорите с Беннетом. Во-первых, он отблагодарит вас за спасение из тюрьмы, во-вторых, может починить оправу амулета. Отдайте ему артефакт, а на следующий день оправа будет в порядке.&lt;br /&gt;Теперь направляйтесь в каменный круг Солнца, туда, где нашли Глаз. Там вас поджидают все три мага (надеюсь, вы смогли насобирать это невероятное количество бо-лотной травы). Ритуал начался. Сбегайте куда-нибудь в другое место, а затем вернитесь. Глаз Инноса восстановлен! Тут происходит несколько вещей.&lt;br /&gt;75. Глаз Инноса. Задание выполнено.&lt;br /&gt;Вы получаете робу магистра мага Огня. Можно начинать охоту на драконов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подготовьтесь к этому путешествию основательно. Купите побольше зелий, закли-наний, создайте руны, если требуется, купите хорошее оружие и отправляйтесь в долину рудников. Да, не забудьте взять у Рамиреса задание. Идите тем же путем, что и раньше. В долину Рудников!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 4. Охота на драконов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказывается, не только вы такие умные и смелые. В долину ринулась целая куча бездельников, именующих себя охотниками на драконов. Часть из них – бывшие наемни-ки, часть – новые люди, пришедшие неизвестно откуда. У выхода из пещеры уже лежит один мертвый охотник. Если сейчас повернуть направо, то вскоре вы увидите водоем, ря-дом с которым лежит кошелек Диего, который он просил принести. Теперь идите обратно, поговорите с группой охотников. Среди них будет и ваш друг Горн. Одного из охотников можно нанять.&lt;br /&gt;Двигайтесь в замок. Первое, что мы заметим – отсутствие Сенграта, одного из па-ладинов, который продавал нам всякую всячину. Поговорим с Ударом – арбалетчиком. Он сообщит, что Сенграт отправился на поиски своего арбалета.&lt;br /&gt;76. Потерянный во тьме. Если пойти на юго-восток от замка (по карте), то вы обна-ружите тело несчастного Сенграта. Возьмите его арбалет и поговорите с Ударом.&lt;br /&gt;77. Воровство. Также в замке паладин Керолот, обучающий владению мечом, ска-жет, что у него украли кошелек. Этот кошелек лежит рядом с кузницей. Верните его пала-дину. Если сказать, что подозреваете в воровстве охотника на драконов, то одного из них Керолот побьет.&lt;br /&gt;78. Ян и кузница. Охотник Ян сообщит, что хотел бы работать в кузнице, но ему не позволяют. Поговорите с Гарондом и поручитесь за Яна. Вернитесь к охотнику и скажите, пусть берется за молот.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите еще три задания – у Орика, Фероса и Ангара. Теперь идите к Брутусу, которому в свое время вернули золото. Он сообщит, что в его комнате поселились жуткие твари – мясные жуки!&lt;br /&gt;79. Грязные свиньи. Необходимо убить всех жуков и сообщить об . Только не спрашивайте после&amp;#61514;этом Брутусу. Постарайтесь не погибнуть в схватке этого у Брутуса, как дела, а то у него сдадут нервы, и он убежит. Нам он еще понадобится.&lt;br /&gt;80. Голод. Герольд, охраняющий тюрьму, скажет, что голоден. Договоритесь встре-титься с ним вечером, в доме магов. Давайте ему разную еду, пока он не наестся.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь идите на юг от замка (по карте). Там будет холм, на которм вы увидите па-латки и орков. Там сидит шаман Хош-Пак, возможно, вы видели его раньше. Убейте его и не забудьте поискать меч, потерянный Феросом.&lt;br /&gt;81. Хош-Пак. Скажите Орику, что шаман мертв.&lt;br /&gt;82. Меч Фероса. Верните Феросу его меч.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все, с этого момента ваша основная головная боль – драконы. Предлагаю убивать их в следующей последовательности – каменный, огненный, болотный, ледяной. Убеди-тесь, что знаете, как вырезать сердце, ведь амулет Инноса надо будет заряжать.&lt;br /&gt;А) Каменный дракон. Идем на юго-восток, туда, где дорога идет в гору. Вы должны обнаружить там Горна и Гектата. У последнего можно научиться вырезать чешую драко-на и кровь. Дальше можно отправиться в одиночку или с Горном. Вы можете обследовать два яруса башни, а можете просто лезть вверх. Около дракона Горн остановится, и дальше вы пойдете один. Не забудьте надеть Глаз Инноса. Поговорите с драконом, после чего начнется бой. Убейте его (это не так-то просто, но и не так трудно). Вырежьте сердце, че-шую, кровь. Подберите в сокровищах секстант. Вернитесь в замок, отдайте кровь Яну, за-рядите Глаз Инноса.&lt;br /&gt;Б) Огненный дракон. Он находится на юге, в вулкане (отмечен на карте). Схема та же самая. Добираетесь до дракона (кстати, по дороге вам встретятся огненные големы, на которых отлично действует заклинание «Ледяная стрела), говорите с ним, убиваете, сни-маете сердце. Чтобы добраться до сокровищ, придется лезть по горам. Идите в замок и заряжайте Глаз. Кстати, огненного дракона звали Феоматар (единственное имя, которое я запомнил).&lt;br /&gt;В) Болотный дракон. Он сидит, понятно, в болоте на западе. По дороге можно встретить Сифера и Рода, бывших наемников. С ними можно отправиться вместе. Болот-ный дракон – самый слабый. Снимайте сердце, двигайте в замок, заряжайте Глаз.&lt;br /&gt;Г) Ледяной дракон. Ну этот вообще! Заныкался так, что добираться несколько дней надо. Кстати, на юго-западе не поленитесь, и загляните в склеп. Там встретите Ангара. Он скажет, что его амулет там.&lt;br /&gt;83. Амулет Ангара. Спуститесь в склеп, побивая скелетов, убейте скелета-мага, иначе он будет вызывать новых скелетов. Снимите с мага амулет и верните Ангару.&lt;br /&gt;Продолжаем поиски последнего дракона. Идите по дороге, вы должны встретить небезызвестных Сильвио и Булко. Спросите, в чем дело, они ответят, что дорогу перего-родили два ледяных голема.&lt;br /&gt;84. Два ледяных гиганта для Сильвио. На этих монстров отлично действует огнен-ная стрела и шар. Не попадайте под их снаряды, иначе будете обездвижены.&lt;br /&gt;Идите дальше, можно взять с собой Сильвио или пойти одному. Вы попадете в за-брошенный город, недалеко от которого есть пещера, в ней и прячется дракон. Сначала убейте людей-ящеров, затем дракона. Не забудьте взять драконье яйцо. После этого пого-ворите с Сильвио, он захочет убить вас, чтобы ваша слава досталась ему. Придется про-учить его. Затем можно проучить и Булко.&lt;br /&gt;85. Охота на драконов. Выполнено.&lt;br /&gt;86. Охотники на драконов. Выполнено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что можно сделать теперь? Во-первых, в шахте, где сидит Маркос, найдите Эн-грома. Он одержим. Побейте его, отберите альманах и шкуру луркера. Во-вторых, идите в шахту, где сидит паладин Файет. На них напали. Помогите им (я, правда, не успел, в жи-вых осталась парочка шахтеров). После этого найдите орка Ур-Шака. Не торопитесь уби-вать его. Это наш старый друг.&lt;br /&gt;87. Ур-Шак. Он попросит нас поговорить с его учителем Хош-Паком. Сообщите ему, что тот мертв. Ур-Шак расстроится и отправиться туда, где раньше был Хош-Пак. Идите и вы туда, там орк узнает, что, собственно, мы и порешили его учителя, и поругает-ся с нами, правда, драться не станет.&lt;br /&gt;На северо-востоке вы могли обнаружить лагерь охотников на снепперов. Там ос-тался один лишь Талбин. Отдайте ему шкуру луркера, найденную у Энгрома. Поговорите с охотником, после чего он кинется бежать. Спросите, куда он направился.&lt;br /&gt;88. Я должен выбраться отсюда! Нужно отвести охотника до выхода из долины Рудников. Не дайте, чтобы он погиб.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорите с Гарондом, скажите, что все драконы мертвы. Со спокойной совестью выходите из долины Рудников.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 5. Отплытие&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;89. Золото Диего. В Хоринисе отдайте мешок с деньгами Диего.&lt;br /&gt;90. Бизнес Диего. Теперь он попросит отнести торговцу Гербренту какое-то пись-мо. Берите письмо и отдайте его торговцу. Тот отчего-то напуган и немедленно уходит из верхнего квартала. Поговорите с Диего.&lt;br /&gt;91. Боязнь Торлофа людей в черном. Наемник на ферме Онара боится Ищущих. Идите туда, где располагается лагерь разбойников. Там убейте черных магов и возвра-щайтесь.&lt;br /&gt;Кстати, найдите Секоба и Рендольфа. Они тоже одержимы. Отберите у них альма-нахи. Вдобавок, на ферме Секоба не видно его жены и Тилла.&lt;br /&gt;92. Бегство Рози. Вы найдете беглецов дальше по дороге за Драгомиром. Они по-просят вас отвести их в монастырь.&lt;br /&gt;93. Секстант. В городе отдайте Рамиресу секстант.&lt;br /&gt;Другой вор, Джеспер, предложит вам взломать супер замок. Он даст вам ключ, идите к запертой двери, которую вы, возможно, видели, и заходите внутрь. Там вы обна-ружите сундук, который тяжело открыть. Там не меньше двадцати поворотов отмычкой.&lt;br /&gt;94. Что-то потеряно? Ханна, хозяйка гостиницы, потеряла какой-то документ. Его можно купить у Ибрагима, в портовом районе. Это очень старая карта.&lt;br /&gt;Теперь в монастырь! Поговорите с Пирокаром насчет повелителя драконов и Чер-тогов Ирдората. Пирокар скажет, что книгу так и не удалось открыть. Попросите предос-тавить вам шанс. Теперь можно спокойно пройти мимо Теламона. Только вначале пого-ворите с Неорасом.&lt;br /&gt;95. Зелье из драконьих яиц. Неорасу нужно драконье яйцо для какого-то зелья. От-дайте ему его. В ответ можно что-нибудь попросить.&lt;br /&gt;Теперь берите книгу Чертоги. Ее пока нельзя открыть. Идите в башню Ксардаса. Оказывается, что некромант сбежал! Поговорите с Лестером. Он даст нам послание. Чи-тайте его, вы узнали, как открыть книгу. Читайте ее. Вы узнаете, что в монастыре есть тайная библиотека. Также вы получаете ключ. Идите в монастырь. Там идите в подвал, где взяли книгу Чертоги, проходите до конца и там нажимайте на лампу. Открывается тайный проход. Идите туда, там настоящий лабиринт и куча скелетов. Вы должны ныйти дверь. Откройте ее и очутитесь в тайной библиотеке. Там есть три демона, убейте их. Те-перь подберите все, что можно – Слезы Инноса (выпить). Карту. Зелья. Прочитайте книгу с тайным знанием и узнаете, как выковать отличную руну. Поговорите с Пирокаром. По-лучите амулет Аура Инноса.&lt;br /&gt;96. Повелитель драконов. Выполнено.&lt;br /&gt;Теперь, если вы этого не сделали этого раньше, поговорите с Каррасом, он может сделать амулет, защищающий от атак Ищущих. Ему нужна святая земля. Ее можно найти у алтаря Инноса, что неподалеку от башни Ксардаса. Через пару дней амулет будет готов. Каррас вернет вам альманах, передайте его Пирокару. Сбегайте в долину рудников, если еще не били Брутуса, который стал одержимым, и отберите последний альманах.&lt;br /&gt;Теперь смотрите карту. Вам нужен корабль, команда и капитан, чтобы добраться до чертогов. Команду можно набрать из следующих людей (не уверен, что это все): Диего, Лестер, Ангар, Милтен, Ватрас, Ларес, Горн, Беннет, Ли. Еще есть Марио в порту, но его не стоит брать.&lt;br /&gt;97.Кто будет моим капитаном. Капитаном может быть Джек, Торлоф или Йорген (надеюсь, вы посоветовали ему поговорить с Милтеном в свое время, и он теперь в мона-стыре). Я взял Йоргена. Для этого пришлось выполнить задание Пирокара.&lt;br /&gt;98. Возвращение в башню. Нужно очистить башню Ксардаса от демонов.&lt;br /&gt;Могу еще сказать, что, для того, чтобы взять Торлофа, необходимо сделать плохое дело. Украсть у стражника в замке (долина Рудников) ключ от главных ворот и открыть их. Чтобы взять Джека, нужно найти кого-то, кто приглядит за маяком.&lt;br /&gt;Теперь – в порт. Поговорите со стражником корабля (весьма занимательная беседа, нужно отметить). Дело улажено. Прикажите капитану поднимать паруса. Он даст вам ключ от каюты. Ложитесь спать.&lt;br /&gt;99. Мне нужен корабль. Выполнено.&lt;br /&gt;100. Невозможно плыть без команды. Выполнено.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть 6. Чертоги Ирдората&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра походит к концу. Вы приплыли на остров. Здесь все достаточно однообразно. Идите и бейте всех и вся, пока не доберетесь до пещеры. Там – пещерный тролль. Убейте, идите налево. Там встретите кучу злых орков и их предводителя. С трупа последнего (ну, его нужно убить) снимите ключ, идите обратно в пещеру с троллем. Теперь вперед. Там тюрьма. Вы увидите там Педро! Поговорите с ним, не убивайте, отведите на корабль. Те-перь в комнату, где были орки. Сначала дергайте левый факел, затем правый (э-э-э, или наоборот). Откроется проход. Идите туда, вновь убивайте всех, подбирайте драконьи яй-ца, встретьте дракона, поговорите, убейте (а вы как думали?), идите дальше. Там про-пасть. Возьмите лук или арбалет, выстрелите в переключатели наверху. Появится мост. Идите дальше, убивайте всех (э-э-э, кажется, это уже было), войдите в какой-то храм. Там убейте Лорда Архола (вы могли найти его записку с подсказкой), снимите с него ключ. Можете отпереть комнату напротив, там поспать, сварить зелье из яиц, почитать дневник. Затем двигайтесь дальше, пока не дойдете до здоровой двери, запертой на все замки.&lt;br /&gt;Теперь предстоит помучиться. Две двери заперты, две ведут вниз, две наверх. Итак, где-то внизу вы должны найти Ищущего, которого зовут Ключник. Снимите с него ключ. Теперь можете отпереть две двери. Зайдите в одну из них (там еще шестеренки), дернете там сначала за один рычаг, потом за другой. Откроется одна из решеток, внизу или ввер-ху. Идите туда. Там будет три кнопки. Их нужно нажать в правильной последовательно-сти (могут пустить газ или вылезти плохие ребята), тогда из пола вылезет колонна. На-жмите на нее, и тогда перед здоровой дверью вылезет другая колонна. Теперь еще раз нажимайте на выключатели (то есть в том помещении, где шестеренки) откроется другая решетка. Там вновь нажимайте три кнопки, вылезет колонна, нажимайте на нее и т.д. Ана-логично с другой стороны. В общем, вы должны добиться, чтобы перед здоровой дверью вылезло четыре колонны. Нажмите на них, появится пятая, нажмите на нее, дверь откры-та!&lt;br /&gt;Уф! Идите дальше, там Ищущие. Убейте их, поговорите с Черным Магом. Его при-дется убить. С трупа снимите записку (прочитайте) и ключ. Откройте ключом дверь спра-ва, возьмите там черный глаз. Теперь встаньте достаточно близко от большой двери с мордой (очевидно, Белиара) и нажмите «использовать». Герой упадет на колени и произ-несет заклинание. Дверь открыта.&lt;br /&gt;Идите вперед и обнаружьте дракона-нежить. Поговорите с ним. После чего начнет-ся последний бой. Предлагаю простой и неинтересный способ: несколько раз использо-вать заклинание «Уничтожение нежити». Начинается ролик. Появляется Ксардас (!) и за-бирает силу умершего дракона, после чего исчезает. Теперь остается вернуться на корабль (по пути встретите свою команду) и поговорить с капитаном. Вот и все! Вы успешно про-шли игру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Проблемы, возникшие в игре&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Не удается выполнить задания «Ополос и библиотека», «Бабо и сад», «Преступ-ление Дуриана» одновременно. Только какое-то одно.&lt;br /&gt;– Не удалось выполнить задание «Позерство», которое можно взять у Дара. Суть заключается в том, что ему нужно принести что-то, принадлежащее оркам.&lt;br /&gt;– Задание «Полевые хищники» упорно пропадает. Его не удается выполнить.&lt;br /&gt;– Задание «Запретные пастбища» не удается выполнить.&lt;br /&gt;– Задание «Фальшивый посыльный» нельзя получить у Нагура, если вы уже маг.&lt;br /&gt;– Не удалось научиться ковать меч из руды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Еще пара квестов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Эдде можно отдать статую Инноса.&lt;br /&gt;– У Андрэ можно украсть из сундука тарелку с гравировкой «Онар и Мария», ко-торую можно вернуть Марии на ферме Онара.&lt;br /&gt;– Василий на ферме Онара купит старые монетки.&lt;br /&gt;– Услуга Кантару, которую можно ему оказать, достаточно скверная, лучше сдать его властям, правда, задание будет провалено.&lt;br /&gt;– Панцири краулеров. Если отнести их Вульфу, он сошьет доспехи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6. Некоторые замечания&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;– Альрик, с которым мы деремся за деньги, со временем дерется лучше.&lt;br /&gt;– Гербранд, уйдя из верхнего квартала, стоит в порту.&lt;br /&gt;– Корнелиус, который у меня убежал из города, не был обнаружен.&lt;br /&gt;– У Лемара можно свистнуть книгу, которую можно отдать Корагону, Ханне или Торбену. А можно всем по очереди, если выкупать обратно.&lt;br /&gt;– Самый бесполезный человек, на мой взгляд, Мелдор.&lt;br /&gt;– Очень хотелось побить Валентино.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 11:53:18 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=192#p192</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Mafia</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=191#p191</link>
			<description>&lt;p&gt;Америка тридцатых годов. Разгул преступности, сухой закон, мафиозные семьи, гангстеры, автомат Томпсона – первое, что приходит на ум, когда вспоминаем то время. События игры развиваются именно в этот период в городе N, расположенном где-то в Штатах. Машины – одна из последних изобретений техники, довольно недавно ставшей не роскошью, а средством передвижения. Город как город – три острова соединенных мостами и подземным туннелем. Как и положено тому времени, в городе есть две конкурирующие мафиозные структуры: Одна под руководством Дона Морелло, другая – Дона Сальери. Есть также продажные политики, продажная полиция и самое лучшее подпольное виски. Таков мир, в котором нам предстоит натворить немало дел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;01 – An Offer You Can’t Refuse&lt;br /&gt;Смысл просьбы прост. Уйти от преследовавшей их машины. Есть и огромное &amp;quot;но&amp;quot;! Такси – не гоночный автомобиль, а водитель такси – не Шумахер. К тому же машина преследователей по странному стечению обстоятельств довольно сильно отличается техническими характеристиками и далеко не в нашу пользу. Чтобы миссия была выполнена, надо умудриться оторваться от них (что по определению невозможно без некоторых маленьких хитростей) и повернуть два раза. Причем если первый поворот преследователь еще может видеть, то куда вы повернули второй раз он видеть не должен. Затем желательно отдалиться от него на такое расстояние, чтобы на радаре его видно не было. Следует заметить, что и преследователи и ваши пассажиры будут палить друг по другу. Не знаю как первые, но вторые почему-то иногда от этого умирают. Тому такой исход грозит пулей в бок, наверное, чтобы пассажиру там не скучно было, а вам – всего лишь не пройденным уровнем. Итак, для того, чтобы ваши преследователи отстали от вас на некоторое время, надо сделать так, чтобы их бампер встретился с чем-нибудь по крепче (фонарный столб, стена здания, проезжающий мимо автомобиль). Для этого надо дождаться, когда он решит, с какой стороны ему лучше вас обойти и начнет догонять. Вы должны выбрать объект для состыковки с его бампером со стороны преследователя и проехать мимо него, почти касаясь боком. Он вряд ли повернет, слишком занят погоней. Это даст вам преимущество секунд в 5-7. За это время вы должны успеть свернуть куда угодно. Не обязательно кататься по дорогам, вам подойдет любая подворотня. В конце концов, мы спасаем не только шкуры пассажиров, но и свою. В первую очередь свою! Как только вы оторветесь от погони (по мнению компьютера, а не по вашему), вас попросят высадить их у бара Сальери, который находится в районе Little Italy. Включаем ограничитель скорости, сверяемся с картой (бар там отмечен) и вперед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;02-01 The Running Man – Taxi Rank&lt;br /&gt;Отвезти его надо в Церковь в районе Downtown. На все про все есть 5 минут. Это юго-восточная часть города, правый остров.&lt;br /&gt;Второй пассажир просит доставить его в госпиталь в New Ark. Те же 5 минут. Тот же остров только самая северная его часть, чуть правее от моста.&lt;br /&gt;Третий пассажир опаздывает на спектакль в театре. Расположено сие развлекательное заведение на центральном острове район Central Island. Правда, проехать надо обязательно через Giuliano Bridge, но это в любом случае самая короткая дорога. На все про все у вас все те же 5 минут.&lt;br /&gt;Четвертый клиент направляется в Pompeli Bar и ваша задача - помочь ему в этом. За 5 минут вы должны прибыть в район Hoboken. Это восточная часть города, правый остров.&lt;br /&gt;Пятый и последний ваш сегодняшний попутчик умоляет доставить его в одно государственное учреждение, расположенное на левом острове, в районе Little Italy. Через 5 минут вы должны быть там, как штык, но нужно обязательно проехать через Giuliano Bridge и туннель, расположенный чуть севернее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Общие правила для водителей такси:&lt;br /&gt;Миссия считается проигранной, когда вы выполняете один из следующих пунктов:&lt;br /&gt;1. Езда на скорости более чем 80 км/ч.&lt;br /&gt;2. Сбивание мимо проходящих пешеходов (надо быть аккуратнее при вождении по тротуару, или хотя бы гудеть в клаксон).&lt;br /&gt;3. При ДТП вы можете повредить пассажира насмерть. Помните, что в то время еще не было подушек безопасности.&lt;br /&gt;4. Во время надо тоже укладываться. Это не одна из самых распространенных, но зато самая очевидная ошибка.&lt;br /&gt;Для того, чтобы этого не произошло, советую включать ограничитель скорости (все равно остальные машины едут чуть медленнее). Это обережет вас от штрафов со стороны офицеров закона. Не следует также изображать лихого водилу, такси – машина очень не устойчивая, легко заносимая, к тому же быстрее вы так не доберетесь. В принципе 5 минут хватает, даже если вы соблюдаете абсолютно все правила дорожного движения. А показать виртуозное мастерство вождения в городских условиях у вас еще будет возможность и далеко не одна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;02-02 The Running Man – Coffee Break&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И надо бежать. Бежать сначала вперед, затем повернуть в направлении, указанном большой зеленой стрелкой. В этом переулке после лестницы надо будет свернуть направо и через внутренний дворик выбежать на другую улицу. Там тоже будет зеленая стрелка. В общем направление потерять довольно сложно. Единственной неприятностью является то, что у амбалов, громивших такси и преследующих вас по пятам, кроме бит есть еще и пушки. И об этом узнаете сразу, как только пара пуль просвистит рядом или выбьет искры из-под ваших ног. Есть, конечно, шанс того, что они выбьют что-нибудь из вас, но убить по идее не должны. Хотя вы петляйте на всякий случай. Ведь случаи бывают разные.&lt;br /&gt;Добежав до бара Сальери, можете отдышаться. О ваших незваных попутчиках позаботятся. Им не хватало железа в крови, в частности свинца. Правда, после введения им по 9 грамм этого недостающего компонента, они откинули копыта, но не все же переживают операции. Вы узнали тех двух парней, которые, благодаря вашей доблести и храбрости, а также пистолету, направленному на вас (но кто же смотрит на мелочи), были спасены. Вы принимаете решение вступить на зыбкий путь криминала лучше быть богатым и умереть, познав все прелести жизни, чем быть забитым насмерть бейсбольными битами за то, что вас вынудили обстоятельства помочь некоторым посторонним людям.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;03-01 Molotov Party – Salieri Bar&lt;br /&gt;Знакомство с Мистером Сальери – это хорошо оплачиваемая, правда, немного опасная, работа, крыша над головой и не только. Вы знакомитесь с Полли, Сэмом. Это ваши старые «знакомые». Вам предлагают отомстить за разбитую машину, пару пуль, пойманных вами во время бегства, да и просто немного поразвлечься. Для этого надо сходить к Винченсо (местный оружейник и кладовщик), и довольно смешному, немного заикающемуся механику. Первый вам выдаст биту (скоро вы к ней привыкните и она станет вам почти родной) и пару коктейлей Молотова. Механик научит взламывать некоторые машины и даст одну из них для вашей миссии. А она, собственно говоря, заключается в том, чтобы поехать к бару, принадлежащему мистеру Морелло. Там постоянно сидят его бравые молодцы, но они пока вам не по зубам. Зато вам по зубам раздолбать все машины, припаркованные за баром. Это будет одновременно и местью и &amp;quot;проверкой на вшивость&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;03-02 Molotov Party – City&lt;br /&gt;Миссия довольно рутинная. Надо добраться из пункта &amp;quot;А&amp;quot; в пункт &amp;quot;Б&amp;quot; без происшествий. Пунктом «А» в данной миссии будет бар Сальери. Пунктом «Б» же тоже является бар, но уже принадлежащий Морелло. Он находится в районе New Ark.&lt;br /&gt;Теперь несколько советов по искусству вождения в городских условиях. В городе действует ограничение скорости в 60 км/ч (40 mh/h). Чтобы не беспокоиться по поводу нарушения данного правила, в игре предусмотрена кнопка ограничения скорости. После активации соответствующего режима, скорость вашего автомобиля не превысит нормы. Это очень удобно в случае, когда время, отведенное на дорогу, не ограничено. Но даже так можно привлечь к себе внимание людей в полицейской форме. Например, проехав на красный свет. Так что, подъезжая к перекрестку, присмотритесь, есть ли там светофор. И если он есть, тогда лучше дождаться зеленого света. Хотя, если на радаре нет полицейских машин (они обозначены синим цветом), то можно не ждать приглашения, и ехать на красный. Правда есть еще жандармы, слоняющиеся по улице, но их опасаться не следует, для того, чтобы вас оштрафовать, он должен догнать вас. Вряд ли ему удастся это, даже если вы едете в режиме ограничения скорости. Еще не родился человек, способный бегать со скоростью в 60 км/ч. Так же при столкновении с другим автомобилем на виду у полиции вас тоже заставят платить штраф.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Любое из этих правонарушений не влечет за собой особой ответственности. Достаточно остановиться, выйти из автомобиля и дождаться, пока жандарм подойдет и выпишет вам чек. Вы расплатитесь и можете ехать дальше (все действие происходит автоматически на скрипте игры). Если же вы не остановитесь, то картинка штрафа вверху экрана сменится на картинку наручников. В таком случае, выйдя из машины, вы окажетесь арестованными. Это мгновенный проигрыш. Так что в данном случае придется либо отрываться от полиции, либо заново загружать уровень. Следуя нехитрым правилам можно добраться без происшествий в любую точку города. Помните, что проезд по встречной полосе, выезд на трамвайные пути, проезд по тротуару, парковым дорожкам и переулкам не считается правонарушением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;03-03 Molotov Party – Morello’s Bar&lt;br /&gt;Вот мы и на месте. Обычная стоянка. Одиноко стоящие три автомобиля, ожидающие своих владельцев, и есть наша цель. При въезде на стоянку недружелюбно оглядывается какой-то подозрительный тип. Сторож наверное. Он может послужить источником проблем, вряд ли он позволит просто так немного подправить состояние автомобилей. Из оружия у нас бита и две бутылки со знаменитым на весь мир коктейлем Молотова. Ни одно из них нам сейчас не поможет. Если мы выйдем из машины и начнем проводить стоматологическую операцию этому горе-охраннику с помощью биты, то он обязательно начнет орать (не может он умирать как мужчина – молча). Из бара выбегут четыре отморозка со стволами и начнут играть в ковбоев. К сожалению, мишенью для этих игр окажемся мы. Пытаться изображать берсерка, бросаясь на них с битой, бесполезно. Они ребята стойкие. Да и вряд ли вам хватит здоровья положить хотя бы двух из них. Так что, отъехав к противоположной стенке от въезда на стоянку и направив машину точно в проезд, смело вдавливаем педаль газа в пол и сшибаем охранника. Затем вылезаем из машины, достаем биту и проверяем на прочность автомобили наших старых обидчиков. Первую машину нужно именно разбить, затем можно и бутылками покидаться, но после этого надо сваливать оттуда. Через некоторое время, после первой брошенной бутылки, владельцы машин все-таки выглянут из бара проверить, что же там происходит. Вы к этому моменту должны находиться на пути к бару Сальери. Доложите вашему новому боссу о проделанной работе, и вы приняты в семью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04-01 Ordinary Routine – Salieri Bar&lt;br /&gt;Итак, вас водят в курс дел семьи. Основной доход Мистер Сальери получает не за незаконные сделки, как вы могли подумать, а за защиту людей, обратившихся к нему за помощью. Так же он благородно помогает им с поставкой всяких мелочей и просто заботится о том, чтобы всем было хорошо. Вам предстоит заняться обычной рутинной работой, а именно: прокатиться по трем заведениям и собрать деньги, приготовленные для оплаты услуг, предоставляемых владельцам сих контор. Один из них, правда, не оплатил за прошлый месяц, у него был кризис, но он никогда не давал повода для беспокойств раньше. Должен заплатить в этот раз полную сумму за этот месяц и вернуть должок за прошлый. Вам не придется что-либо делать. В вашу задачу входит только довезти до места, подождать пока Сэм и Полли разберутся с делами и привезти их обратно. Что ж, пойдем, навестим Винченсо. Он выдаст нам пистолет. К слову сказать, это не лучшее, что тут есть, но ведь стрелять и не придется. Это всего лишь на крайний случай. Почему тревожное предчувствие? Ну да ладно. Берем новую тачку и вперед, на дело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04-02 Ordinary Routine – After The Briefing&lt;br /&gt;Все довольно просто. Первое место находится в районе Central Island недалеко от моста. Останавливаемся у обочины и ждем, пока Полли вернется с желтеньким чемоданчиком. Следующая наша остановка будет в районе Hoboken. Повторяем процедуру. Итак, остается только последнее место. Оно находится за городской чертой. Выезд из города по северо-восточной дороге, мимо аэропорта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04-03 Ordinary Routine – Clark’s Motel&lt;br /&gt;Внимание! Следует помнить, что при перезарядке те патроны, которые уже заряжены – выбрасываются. Так что не стоит перезаряжать пистолет с двумя или тремя патронами. Их и так мало, на всех может не хватить. Ломиться в главную дверь, во-первых, - глупо, во-вторых, – безнадежно. Она закрыта изнутри. Обходим здание с правой стороны и через калитку попадаем на задний двор. Собаку усыпить хватит всего двух точных выстрелов. Далее по нагромождению ящиков взбираемся на второй этаж. Справа от нас будет туалет типа сортир. Он не пуст. Там один из бандитов предается думам о высоком. Налево и вниз по лестнице будет пара людей. Вот и настало время решить вопрос с оружием. Решить его можно довольно просто. В комнате напротив того места, где мы вошли, на диване лежит палочка-выручалочка в виде автомата Томпсона. Его нехорошая особенность – при стрельбе очередью, после первого выстрела ствол пытается упереться в потолок. Так что стреляйте одиночными. Итак, выходим, навещаем нашего мыслителя и отправляем его на тот свет поближе к этому самому высокому. После первого вашего выстрела на второй этаж побежит народ. Его можно положить прямо на лестнице из того же Томпсона. После того, как их поток иссяк, спускаемся на первый этаж. Если же в ходе перестрелки вас ранили, то здоровье можно несколько улучшить с помощью аптечки в комнате на втором этаже в конце узкого коридора. На первом этаже в помещении с барной стойкой вас поджидают еще несколько претендентов на посещение крематория в качестве трупов. Когда вы будете обыскивать треп за самой стойкой, будьте внимательны. На вас попытается напасть здоровый детина. Правда напасть он попытается с голыми руками. Всадите в него несколько пуль. Это его успокоит. В противоположной части помещения вы увидите открытую дверь в подсобку, где и истекает кровью Сэм. После того как вы попытаетесь его вытащить оттуда, на вас снова набросится тот же здоровяк. Но, учтя прошлую ошибку, на этот раз он будет уже с пистолетом. Но это же не проблема, ведь так? Утихомирив его уже навсегда, снова поднимаем Сэма и тащим на улицу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;04-04 Ordinary Routine – Get Him!&lt;br /&gt;Итак, погоня. Какой же сюжет не обходится без погони? Один догоняет, другой убегает. В данном случае догоняем мы. Значит надо его остановить. Тягаться в скорости мы еще можем, но вот чтобы свернуть его на обочину – надо постараться. Машина у него тяжелее, а значит - более устойчива. Его надо обогнать минимум на полкорпуса и только затем таранить, но не резко, а аккуратно спихивать в кювет. После того, как вы его остановите, он вылезет из машины и попытается вас пристрелить. Но мы уже сегодня не первый раз берем в руки пистолет. Подбираем саквояж с деньгами из его пока еще горячих рук, но это не надолго.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;05-01 Fairplay - Salieri bar&lt;br /&gt;Тут просто ролик, объясняющий суть миссии. Со словами «Будет сделано, босс!», мы отправляемся на дело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;05-02 Fairplay – City&lt;br /&gt;Выбираем что-нибудь быстроходное в гараже и отправляемся за машиной. Ехать будем ночью, так что ограничитель можно не включать. Полицейских машин в городе раз-два и обчелся, и вы вряд ли их встретите на всем протяжении маршрута. Дорога на гоночную трассу находится в юго-западной части города. Перед шлагбаумом выходим и поговорим с человеком в будке. Он откроет нам проезд, и поедет с нами. Дальше будет ряд гаражей. Нам нужен самый последний из них.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;05-03 Fairplay – The Racing Circuit&lt;br /&gt;Едем к Лукасу. Технические характеристики машины конечно потрясают. В любой поворот входит на 90 км/ч даже не заезжая на встречную полосу. Мастерская Лукаса находится чуть южнее Giuliano Bridge.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;05-04 Faiplay – Lucas Bertone&lt;br /&gt;После того, как этот чудо-механик покопался в ней, надлежит доставить ее обратно. В общем, главное следить за временем так, как это единственный достойный противник в миссии. Хотя не стоит забывать, что машину надо доставить в целости и сохранности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;05-05 Fairplay – Return To Salieri’s Bar&lt;br /&gt;Ну вот, задание босса выполнено. Можно смело ехать назад, ставить машину в гараж и идти домой, смотреть сны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06-01 Fairplay – Salieri Bar&lt;br /&gt;Еще один ролик…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06-02 Fairplay – City&lt;br /&gt;Садимся в машину и едем снова на уже намозолившую глаза гоночную трассу. Ограничитель скорости желательно включить, так как уже утро, а у полиции рабочий день начинается рано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06-03 Fairplay – Before The Race&lt;br /&gt;Итак, люди, которые в мире гоночных трасс проводят время достаточно долгое, и не боятся крутых поворотов, ручной коробки передач и знают, что такое пит-стоп, могут этот абзац пропустить. Автор не хочет слышать в свой адрес умных упреков, на какой передаче надо давить на ручной тормоз, чтобы грамотно вписаться в тот или иной поворот. Автор объясняет, как проходить этот уровень, таким же, как и он, кто в гонки не играл и вынужден этому учится практически с нуля.&lt;br /&gt;Кругов всего пять. Все их надо пройти четко и по возможности без грубых ошибок. Мелкие ошибки время исправить будет. Теоретически, если вы будете следовать моим советам, то придете к финишу первым, обгоняя второго на 23-27 секунд. У меня это отставание составляло 26 секунд. Среди всех гонщиков неприятности могут доставить только два: красный и белый болиды, стартующие с первой стартовой линии. Красный болид агрессивен, он не упустит момента развернуть вас при любом удобном случае. Белый же имеет почти такие же технические характеристики, и выиграть у него можно только за счет более грамотного прохождения поворотов. Все остальные соперники не рассматриваются, обойдя их в самом начале и не допуская грубых ошибок, вы вообще их больше не увидите. Ехал я естественно на автоматической коробке передач, еще мне не хватало следить за спидометром. Дороги вам вполне хватит. Итак, сразу после старта выжимайте газ по полной. Немного подкорректируйте ваш ход вправо, чтобы не покарябать стенку бортом вашего авто. Вы выйдете на третье место и будете постепенно догонять первых двух. Первый поворот является одним из самых неприятных. Снижать скорость надо почти перед самым поворотом, но не ручным тормозом, а обычным. Проходил я его со скоростью 60-75 км/ч. в некоторых случаях вы выйдете на первое место, в некоторых – на второе. Главное не вылететь на песок, вас скорее всего закрутит и вы потеряете всякое преимущество. Выйдя на небольшую прямую, набирайте скорость. Следующий поворот не очень крутой. Скорость сбрасывать не обязательно. Достаточно нажать поворот вправо чуть раньше дерева и держать его не больше секунды. Тогда вас должно немного закрутить, но на трассу вы выйдете ровно почти без потерь в скорости. Если вас развернуло чуть больше, ни в коем случае не пытайтесь выправить автомобиль сразу. Езжайте дальше неровно, подправить ход можно будет только после того, как закончится тормозной след. Иначе вас сильно развернет, и вы потеряете все преимущество. Далее следует широкий поворот направо. Он не резкий, но немного сбавлять скорость все же надо (держать ее в рамках от 100 до 120 км/ч) тогда вас не вынесет в конце на траву. Затем следует поворот налево. Его следует проходить так же, как и второй только поворачивать в другую сторону. Начинать поворачивать надо не раньше, чем вы поравняетесь с окончанием песочной насыпи. В противном случае вас может занести левее ограничительного бортика. Хотя карта там не кончается, но чуть дальше есть тупик, так что вы вряд ли успеете из него выехать и вернуться на трассу. Далее следует подъем, а затем еще один поворот налево. Чтобы войти в него без помех надо сбросить скорость до 105 км/ч. тогда вы даже не попадете на красный бортик. Дальше по дороге дорога вильнет налево, а затем сразу направо. Скинув скорость до 105-115 км/ч ее можно проехать по диагонали. Вы должны проехать по красно-белым ограничительным полосам. Они не сбивают скорости и не подбрасывают. Дальше будет поворот налево в лесном массиве. Въезжая в него, у вас на спидометре должно быть 110 км/ч. Далее следует отпустить газ и только поворачивать. Снова набирать скорость можно будет, когда выедете из леса и окажетесь на небольшой прямой возле скал. Затем последует поворот направо. В него можно войти, не снижая скорости. До финиша будет широкая трасса которая хоть и поворачивает, но слегка корректируя свое движение, можно будет пройти не снижая скорости. На поворотах старайтесь держаться внутренней стороны. Все компьютерные соперники, кроме того, что скидывают на нем скорость, еще и едут всегда по внешнему кругу. Далее следует длинный участок трассы вплоть до самого первого поворота. Входить в него надо, напомню, на 60-75 км/ч. Для проверки приведу пример времени прохождения чекпоинтов: Первый круг- 1(35 сек), 2 (1 минута), 3(1 минута 20 сек), последующие круги – 1(25 сек), 2(50 сек), 3(1 минута 12-15 сек).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06-04 Fairplay – Victory!&lt;br /&gt;Ура! Мы пришли первыми. Спасена честь семьи, деньги хороших парней и моя шея. Садимся в машину и направляемся домой, но по дороге заезжаем к Лукасу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06-05 Fairplay – Lucas Bertone&lt;br /&gt;Войдя в его мастерскую, первое, что бросится в лаза, так это желтая красавица. Именно на такой прекрасной машине от нас удирал тот мерзавец из мотеля. В качестве благодарности Лукас научит меня взламывать замки на таких автомобилях. А еще он укажет место, где я могу проверить ново обретенные навыки в деле. Автомобиль стоит в южной части района Central Island на большой общественной парковке. Прежде чем его взламывать, убедитесь, что вокруг нет полицейских, слоняющихся без дела. Если все чисто, то ломайте замок, садитесь и гоните ее на стоянку за баром Сальери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-01 Sarah – Saliery Bar&lt;br /&gt;Ролик… Дочь бармена Сара, помогающая ему по работе, возвращаясь вчера домой, наткнулась на банду тупоголовых панков. Так вот не мог бы я проводить ее до дома. Взглянув на нее, я понял что могу, еще как могу! И не только до дома, а даже намного дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-02 Sarah – Moonlight Strol&lt;br /&gt;Дождавшись, когда Сара пойдет домой, вы должны будете последовать за ней. Миссия довольно скучна. Вы просто идете рядом и беседуете о жизни, о ее отце, о ней. Идти придется прилично, а самое противное, отойти нельзя, мы не знаем, куда она нас ведет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-03 Sarah – Surprise!&lt;br /&gt;В одном из переулков вам перегородят дорогу три остолопа. На предложение уйти живыми и пока даже здоровыми, они отреагируют отрицательно. Что ж, наше дело предупредить, их дело лечь в больницу. А вот в какое отделение буду выбирать я. Некоторые отделаются травматологией, некоторым повезет больше, и их доставят в палату реанимации. Ну и самые счастливые получат временный отдельный номер с кондиционером. Но только до вскрытия и некоторое время после него.&lt;br /&gt;Не все пойдут с голыми руками. У одного из них нож. Он будет первым кандидатом на отдельный номер. Десять ножевых ранений, диагноз – самоубийство. После того, как ножик перекочует к нам, дело пойдет намного быстрее. Еще пара человек сможет похвастаться таким диагнозом. Хотя, наверное, хвастаться за них будут друзья на поминках. Как только первая тройка окажется на полу, двигаем чуть вперед и влево. Там будет проход во внутренний дворик. К нашей девушке пристают еще два урода, и третий только вырисовывается. Он тоже будет с ножичком, а у одного из присутствующих обнаружится и бейсбольная бита. Но это их проблема. Кто к нам, с чем придет, тот тем и получит. То есть, проще говоря, один из них будет лежать с проломленным черепом. Разобравшись с мелочами, помогаем даме подняться, и провожаем уже до дома.&lt;br /&gt;Дома она охает и ахает над нашей царапиной, а затем все происходит как в обычном дешевеньком сериале. Виски, музыка, постель… Мда… Похоже Том влюбился в эту барышню. Запала она ему в душу. Но есть дела несколько по важнее. А с амурами мы разберемся позже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-04 Better get Used To It – Salieri Bar&lt;br /&gt;Ролик… Боссу очень не понравилось, что в нашем районе появились отморозки, пугающие мирных жителей. Точнее он пришел в ярость, узнав о таком. Сначала босс просто сказал убить их всех к чертовой матери, но так как он был рассудительным человеком, то немного изменил свое решение. Мы с Полли должны будем поехать, найти их и сначала немного покалечить. Потом еще немного, а потом еще немного, и когда совсем уже ничего не останется, тогда уже пристрелить. Но так просто это оставлять нельзя! Они должны были пораскинуть мозгами, прежде чем лезть на нашу территорию. Теперь же они пораскинут не только мозгами, но еще руками и ногами. И вообще, что за мода пошла – каждый пытается испортить настроение нашему всеми любимому боссу. Он решил, что каждому, кто испортит ему настроение, он испортит состояние здоровья.&lt;br /&gt;Винченсо снабдил нас бейсбольными битами и кольтами 1911. К слову, это лучший пистолет в игре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-05 Better Get Used To It – City&lt;br /&gt;К сожалению, никто понятия не имеет, где эти твари собираются. Зато мы знаем, у кого это можно выяснить. Едем в китайский квартал (Chinatown). Там на площади стоит человек. После того как вы остановитесь. Полли подойдет к нему и выяснит все что нужно. Эти парни сейчас скрываются на старой сервисной станции, что недалеко от этой площади. Она находится в этом же районе города. Ну что ж. За баранку и вперед.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-06 Better Get Used To It – Service Station&lt;br /&gt;Дальше по сценарию мы выбиваем зубы, ломаем кости, крошим черепа… в общем, культурно развлекаемся. Бежим по переулку налево и до пожарной лестницы, из спортивного интереса орудуя исключительно битой только. Как только мы спрыгнем с лестницы на ту сторону забора, народ прибегнет к более убедительным доводам. Все-таки не зря мы с собой кольты взяли. Им хватит двух выстрелов в голову. Но не подходите слишком близко, да и их не подпускайте, меткость у них, конечно, хромает, но только на дальних дистанциях. В упор они стреляют очень даже не плохо. Когда храбрецы кончатся, два труса применят самый широко распространенный в американских войсках вид тактического маневра. Они постараются убежать. Но от нас еще никто не убегал живым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;07-07 Better Get Used To It – Chase&lt;br /&gt;Быстро садимся в машину и … ждем Полли. До того как это случилось, лучше не трогаться, иначе одновременно с появлением на мониторе фразы “I Think I forgot something”, экран начнет медленно гаснуть, и вам объявят, что вы не настолько круты, как вы о себе вообразили. Далее нам опять предстоит погоня. Можно особенно не напрягаться, достаточно просто не упускать их из виду. В конце концов, они довольно быстро остановится, и мы спокойно пристрелим обоих. Точнее Полли пристрелит. Том слишком долго будет медлить по его мнению. Затем возвращаемся к боссу и поднимаем ему настроение своим повествованием о хорошо выполненной работе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;08-01 The Whore – Talk With Frank&lt;br /&gt;Ролик… Наступило некоторое затишье. Мы с Полли ударились в пьянство. От скуки чуть ли не на стенку лезли. И когда Фрэнк сообщил по телефону, что хочет со мной поговорить, я еще долго соображал, где я, что я и вообще в чем дело.&lt;br /&gt;Ничего хорошего разговор с Фрэнком не сулил. Первая неприятная новость, это то, что разбивая зубы хулиганам, мы все-таки одного не добили. Слава богу, что он не знал,кто мы такие. Следующая неприятная новость, которую сообщил Фрэнк, что тот малолетний засранец, которого мы с Полли пристрелили в Китайском квартале, был сыном высокопоставленного чиновника. Те то чтобы он уж очень любил своего сына, просто это вопрос чести. Мало того, этот чиновник – лучший друг известного человека по имени Морелло. Я о нем, как ни странно, тоже немного слышал. Так вот теперь Морелло хочет добраться до меня. Дальше Фрэнк сказал, что мое пьянство ни к чему хорошему не приведет. Когда человек в семье, о нем заботятся и ему помогают. Но когда человек перестает приносить семье пользу и становится ее обузой. Тогда самые верные друзья могут запросто пустить ему пулю в лоб. Такова реальность жизни, потому что это не игра, а бизнес. А бизнес жесток. И я должен помнить об этом всегда. Дальше, чтобы я не помер от скуки, у него есть небольшое задание для меня. В восточной части города есть небольшой отель. Хозяин этого заведения отказался платить Сальери за его услуги и перебежал к Морелло. Это плохой тон, но, к сожалению, дурной пример – заразителен. Если не показать наглядно, к каким последствиям он может привести. Итак, мне нужно будет поехать в отель и пристрелить владельца. Причем сделать это публично, чтобы впредь другим неповадно было. Затем взорвать его офис с помощью динамита. Он находится в машине, в которой мы едем. И кстати, заодно надо будет избавиться от одной шлюхи. Ее милый ротик доставляет мистеру Сальери большие неприятности. Вот ее фотография. Мда, а она действительно красива. К сожалению, Фрэнк хоть и согласился с моим мнением, но подтвердил, что ее устранение очень необходимо для благополучия семьи. Ну что ж, тогда за дело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;08-02 The Whore – Hotel Carleone&lt;br /&gt;Владелец заведения распивает чаи в ресторане отеля. Сразу от главного входа налево. Пройдя по коридору, затем через небольшой зал вы выйдете прямо к месту его пребывания. Он в белом костюме в дальнем углу. Зайдите ему за спину, достаньте пистолет и всадите в него две пули. Ему будет достаточно. В другом дальнем от двери углу сидел его телохранитель. Как только вы выстрелите, он вскочит с места, достанет пистолет и попытается открыть огонь. Заткните его парой точных выстрелов в голову. Дальше сядьте напротив двери и ждите. Скоро в противоположном конце предыдущего зала появятся еще трое вояк. Двое из них с пистолетами, а один – с обрезом. Он побежит к вам, как танк, и, с криком что-то вроде «За Родину, за Сталина», попытается накормить вас дробью. Если его затея увенчается успехом, то вы будете похожи на друшлак. Лучше его пристрелить первым, потому что ребятам с пистолетами надо было не по бабам шастать, а на стрельбы ходить. Затем, аккуратно расходуя патроны, успокаиваем оставшихся двоих. Когда будете возвращаться в главный зал, не забудьте пристрелить морячка. Иначе, как только вы отойдете достаточно далеко, он вытащит пистолет и, решив поиграть в героя, побежит за вами. В принципе, его бабу тоже можно пристрелить. Ибо народная мудрость гласит: «Уходя, гасите всех!». Выходим в холл, и направляемся к стойке с ключами. Снимаем единственно возможный ключ. Там же есть аптечка, которую можно использовать. Лучше подниматься не по главной лестнице, а по той, которая предназначена для обслуживающего персонала. Дверь, ведущая к ней, находится на первом этаже справа от парадной лестницы. Поднимаемся на третий этаж. Выходим и идем направо. Тут по коридору шатается еще один товарищ, возомнивший себя охотником. Правда, обрез в руках, это довольно увесистое доказательство его слов. Дверь, в комнату шлюхи находится в плохо освещенном коридоре. Она самая темная. К тому же после попытки ее открыть, начинается скриптовка, так что не стоит обшаривать каждую комнату. Наконец-то нужная дверь.&lt;br /&gt;Эта дурочка еще плещется в ванной. Просто убиваем ее. Дальше возвращаемся на лестницу и там - на четвертый этаж. Дверь управляющего заметна сразу. На ней табличка. В комнате еще один охранник. Ему сильно не хватает железа в крови. А у вас очень много патронов для обреза. Помогите несчастному, приступайте к установке бомбы. Еще не забудьте прихватить документы. Все, быстро выбегаем в коридор, бежим к окну и вылетаем через него на крышу в лучших традициях Рембо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;08-03 The Whore – Rooftops&lt;br /&gt;С первой крыши бежим по пожарной лестнице наверх. Повернув направо, пройти через дверь по коридору на крышу соседнего здания. Оттуда перепрыгнуть на другую крышу. Пройдя по ней дальше и спустившись по лестнице, вы натолкнетесь на засаду полиции. Но она не доставит много хлопот. Продвигайтесь дальше вплоть до деревянных строительных лесов. Там надо найти лестницу. Она валяется со стороны церкви.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;08-04 The Priest - Surprise&lt;br /&gt;Народу в церкви не так уж много. Единственное, что будет полезно знать, так это то, что после убийства всех бандитов в самой церкви, не стоит торопиться к выходу. Оттуда придет еще пара человек, и лучше встретить их на расстоянии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;08-05 The Priest – Escape&lt;br /&gt;Сразу, как только выйдете из церкви, на вас будет объявлена охота. Обойдите церковь с правой стороны, и бегите в переулок, выходящий на дорогу. Далее через дорогу в маленький внутренний дворик, проход в который находится в левом ряду зданий. Встаньте так, чтобы картинка наручников была прозрачной. Стойте так до тех пор, пока полоска под картинкой не исчезнет вместе с ней. Затем можете спокойно выходить, брать любую машину, естественно осмотревшись перед этим на предмет полиции. И возвращаться в бар Сальери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-01 A Тrip To The Country – Salieri Bar&lt;br /&gt;Ролик… Мы получили большую партию канадского виски. Сэм ждет нас на загородной ферме. Мы должны подъехать туда, загрузить товар и отвезти его на склад. Все просто. Это рутинная работа. После последних слов меня передернуло. Раз эта работа рутинная, тогда надо брать ствол по круче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-02 A Тrip To The Country – City&lt;br /&gt;Ничего сложного. Пока что ничего сложного. Надо добраться бес происшествий на скад Сальери и встретить там Поли. Склад находится в восточной части города в районе Hoboken.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-03 A Trip To The Country – The Farm&lt;br /&gt;Итак, двигаем вперед по дороге. По сторонам можно не оглядываться… пока что. Пока мы не подойдем к грузовику и не увидим, что его водитель уже давно общается с праотцами, народ не появится. Но затем придется быстро улепетывать. У них оказывается тоже ремингтоны и кольты. И хоть из пистолетов они стрелять не умеют, это не мешает им валить тебя помповых ружей. Там кучность большая. Мы не бежим, мы тактически отступаем… Бегом! На машины тоже будет нападение, но вроде отбились. Поговорим с Полли и обсудим обстановку. Сэма мы не видели, но и трупа тоже я не заметил. Без него (Сэма, а не трупа) мы не уедем. Там есть красный амбар, запертый изнутри. Для хакерского взлома нужен специальный воровской инструмент высокотехнической конструкции – лом. Его можно обнаружить на втором этаже амбара напротив. Итак, Полли взламывает дверь, вы врываетесь туда, подражая штурмовым отрядам. Но их много, а вас всего два человека. Так что надо особенно следить за тем, чтобы не пристрелили товарища. За собой мы и сами последим, а вот Полли все норовит вылезти вперед и героически закрыть вас своей грудью. Грудь, правда, у него хлипкая, больше двух зарядов редко выдерживает. Сэм находится на третьем этаже здания. Именно находится, его коматозное состояние по другому просто не назовешь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-04 A Trip To The Country – Saving Sam&lt;br /&gt;Далее Полли побежит подгонять грузовичок для перевозки пострадавшего к месту оказания первой медицинской помощи. Да и второй наверно тоже. У вас же самая ответственная миссия: сделать так, чтобы Сэм дожил до момента приезда Полли. То есть если, он не дай Бог, он окочурится, то виноваты будем мы. Пока Полли подбирает грузовичок помягче, к ангару подъезжают две полицейские машины и одна то ли ФБРовская, то ли просто детектива. В любом случае занимаем боевую позицию у лестницы и отстреливаем всех, кто попытается подняться. Полли не дурак, он, после того как вы всех положите, вас вниз позовет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-05 A Trip To The Country – Return Journey&lt;br /&gt;Мы уже едем в город. Ваша миссия не изменилась. Что бы ни случилось, Сэм должен выжить. Так что вам вручили автомат Томпсона, посадили с ним в кузов и велели отстреливать все, догоняющие нас автомобили. Их всего три. Главное не дать им обойти нас. Все остальное – забота Полли. Патронов у вас точно хватит, так что можете не экономить.&lt;br /&gt;Итак, Сэм доставлен к доктору. Грузовик отогнан на склад. Можно возвращаться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-06 A Trip To The Country – Warehouse&lt;br /&gt;Прежде чем ехать в бар к Сальери, можно по дороге заехать к Лукасу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-07 A Trip To The Country – Lucas Bertone&lt;br /&gt;А он порадует. Но сначала надо выполнить для него одно маленькое поручение. На его друга готовится облава. Я должен съездить к нему и предупредить. Но так как облава готовится уже давно, то пожаловать к нему в гости они должны уже с минуты на минуту. Так что времени у меня маловато. Друг живет в районе Hoboken.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;09-07 A Trip To The Country – Lucas Bertone 2&lt;br /&gt;Услуга за услугу. Он покажет нам машину нового образца. Модель эта сделана так, что встречные воздушные потоки обтекают ее со всех сторон. Это придает ей абсолютно новые аэродинамические особенности. Он так же научит взламывать замки на этих малютках и дружески поделится, что одной такой машиной владеет гражданин, проживающий в районе Oak Wood. Едем туда, забираем тачку, и возвращаемся в бар Сальери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-01 Omerta – Salieri Bar&lt;br /&gt;Сегодня новости будут не очень приятными. Лучший друг босса, Фрэнк, предал нас. Он сдал все бухгалтерские книги полиции и сегодня улетает в Европу. Нам поручено вернуть принадлежавшие нам бумаги. Фрэнка надо будет убить. Хоть он и был лучшим другом босса, но предателей карают строго. Выбираем себе машину по вкусу, получаем оружие и в путь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-02 Omerta – City&lt;br /&gt;Где держат Фрэнка нам не известно. Но это может знать один человек в Китайском квартале. Ну что ж, катим к нему. Он, правда, о деле Фрэнка ничего не знает, но направляет нас к другому человеку, который уж точно осведомлен по интересующему нас вопросу. Второй осведомитель располагается под мостом Guliano Bridge.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-03 Omerta – City 2&lt;br /&gt;Второй информатор всячески открещивается от того, что он – это он. По-хорошему он ну никак не хочет понимать. Что ж, пара ударов в челюсть заставит его вспомнить и свое имя, и некоторую интересующую нас информацию. Фрэнк сейчас находится в доме, располагающемся в районе Oak Wood. Но буквально с минуты на минуту его повезут в аэропорт. Так что, если я не хочу пропустить знаменательного события, то про ограничитель скорости придется забыть. В принципе, опоздать к дому Фрэнка вы не можете, но вы можете потерять его по дороге. Если такое случилось, то ничего страшного не произошло. Просто езжайте в аэропорт сами. Дорога туда находится в северо-восточной части города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-04 Omerta – The Airport&lt;br /&gt;Как только мы приедем в аэропорт, на нас попытается наехать машина. Она не со зла, просто торопится куда-то. Надо успеть отпрыгнуть вправо, чтобы не потерять несколько драгоценных хитов. Затем план действий таков: Забегаем в офисное здание прямо по дороге. Там выносим всю охрану, и Фрэнк перемещается в следующий пункт своей обороны. Этот пункт – Ангар номер 1. народу там достаточно много, и все либо с помповухами, либо с Томпсонами. Чтобы не умирать там лишних пару раз, я советую приехать туда на машине (ее можно либо взять на первой стоянке и проехать слева от офисного здания, либо угнать уже на самом аэродроме). Пару человек, я думаю, удастся сбить. Остальных же, можно расстрелять, используя машину как щит. Далее Фрэнк с остатками своей группы защитников подастся за маленькие строения напротив ангара. Там и добиваем его бойцов. Пришло время серьезно поговорить. Фрэнка, оказывается, вынудили сдать Сальери. Они взяли в заложники его жену и дочь. Ужас! У нас теперь и полиция шантажирует людей. Хотя это не удивительно, ведь она работает рука об руку с бандой Мореллло. Ладно, пойдем искать жену и дочь Фрэнка. Иначе он не скажет где документы. А Фрэнка временно прикуем наручниками к столбу. На всякий непредвиденный случай так сказать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-05 Omerta – Frank&lt;br /&gt;Жена и ребенок находятся в здании справа от маленьких домиков. Раньше оно было закрыто. Оттуда выбегут две заблудшие души. Надо направить их на путь истинный. Входим в здание и видим: Кто-то держит пистолет у виска женщины. Хм, я думаю, вряд ли Фрэнк простит, если жена не будет подавать признаков жизни. Достаем Кольт 1911 и стреляем четко в голову. Девушка побежит вам на встречу и… начнет избивать. Тварь! Надо было сразу тебя пристрелить. Ладно, исправляем это досадное недоразумение. Далее по коридору мы и встретим жену и ребенка Фрэнка. Воссоединяем семью и получаем следующую дилемму. Нужно еще найти их билеты на самолет в Европу. Садимся в машину и снова едем к офисному зданию. Билеты, как и положено, лежат на стойке. Отвозим их Фрэнку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-06 Omerta – An Act Of Grace&lt;br /&gt;Фрэнка мы убивать, пожалуй, не станем. Он хороший приятель, а главное понимающий. Он точно знает, что в Америке ему больше делать нечего. Он отдаст вам ключ от банковского сейфа, и скажет, в каком банке его можно использовать. Едем в этот банк, забираем документы и возвращаемся. Хотя надо бы заехать по дороге к Лукасу. Может, еще какой-нибудь шедевр автомобильной индустрии докатился до нашего городка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-07 Omerta – Lucas Bertone&lt;br /&gt;У Лукаса много друзей, а у тех много проблем. Один бугай намял бока знакомому Лукаса. Механик просит вас съездить навестить крепыша и преподать ему урок. Он работает вышибалой в одном баре в юго-западной части города. Нет проблем. Подраться мы завсегда готовы. Едем туда, уменьшаем количество зубов того парня на пару порядков и дело в шляпе. Лукас, готовь для меня подарок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;10-08 Omerta – Lucas Bertone 2&lt;br /&gt;Хороша… Подарок конечно на славу. Эта машинка даже лучше, чем предыдущий шедевр. Украсть его можно в районе Oak Hill. Это богатенький райончик, где одни виллы и коттеджи. Заезжать туда лучше по северной дороге, так как она более прямая и обычно менее загруженная. Меняем свою машинку на новенький продукт инженерной мысли и возвращаемся к боссу.&lt;br /&gt;Похороны Фрэнка были что надо. Гроб, правда, пустой, но босс от своих щедрот помог деньгами «вдове» и ребенку, проживающим где-то в другой части планеты. В общем, все остались довольны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11-01 Visiting Rich People – Salieri Bar&lt;br /&gt;У члена совета появились бумаги, компрометирующие Мистера Сальери. Эти бумаги он хранит в своем сейфе в особняке. Естественно, боссу очень не хотелось бы, чтобы эти бумаги оказались на столе у прокурора. Нам придется украсть их. Сегодня вечером канцлер со всей семьей уезжает из дома.&lt;br /&gt;Куда он уезжает и зачем – не наше дело. Главное, что вернется он через пару часов. За это время документы из сейфа должны исчезнуть. Этому сможет поспособствовать один приятель. Он – лучший медвежатник в Америке. С его помощью Том должен помешать аресту босса. Если мы не успеем убраться до того, как вернется хозяин, то мы ни в коем случае не должны попасть ему на глаза. И уж тем более нельзя убивать его. Это создаст для нас кучу новых проблем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11-02 Visiting Rich People – City&lt;br /&gt;Выбираем машину и едем подбирать этого именитого взломщика. Он ждет нас в районе Hoboken. Затем направляемся к месту дальнейших боевых действий, а именно на виллу канцлера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11-03 Visiting Rich People – The Villa&lt;br /&gt;Оставляем машину недалеко от двери для персонала. Затем просим взломщика открыть ее. С этого момента мы можем отдавать ему команды: оставаться на месте или следовать за мной. Действуем так: Нам нужен коридор до коттеджа. Для этого надо убрать трех человек. Первый – охранник, прогуливающийся вокруг левых кустов. Как только мы появимся во внутреннем дворе, бежим прямо до углубления в левой стене кустов. Садимся и говорим напарнику подождать. Дальше оббегаем эти кусты против часовой стрелки и заходим за спину первой жертве. Если ударить его со всего маху битой, то он, оглушенный, падает с первого удара, не поднимая тревоги. Далее возвращаемся к подельщику, берем его с собой и продвигаемся вдоль правой стены кустов (с правой ее стороны). Она заканчивается почти там же, куда доходит второй интересующий нас охранник. Как только он отвернется и соберется уходить, чтобы занять свой пост на возвышении, аккуратненько подбегаем и глушим его. Последней в нашем списке жертв будет домработница. После того, как второй охранник будет смотреть сны, надо быстро вбежать в гостиную и зайти в левую дверь. Домработница войдет в центральную, обойдет вокруг стола и станет удаляться от нас очень удобно, чтобы огреть ее битой. Затем выключаем свет и возвращаемся за взломщиком. Сейф находится на втором этаже по винтовой лестнице. Пройти к ней можно через маленькую кухню справа от гостиной с оглушенной кухаркой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11-04 Visiting Rich People – The Safe&lt;br /&gt;Естественно владелец поместья вернется в самый неподходящий момент. Хватаем документы и спускаемся на первый этаж. Охранник пойдет проверять дом и наткнется на кухарку. Вместе они снова убегут в фасадную часть дома. Надо дождаться пока они выйдут из гостиной и только потом проходить через нее. Еще один охранник стоит слева от мраморной лестницы. Но он ходит туда-сюда. Дождавшись, когда он скроется за кустарником, продвигаемся к двери на улицу. Даже если вы побежите, вас вряд ли успеют пристрелить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;11-05 Visiting Rich People – Escape&lt;br /&gt;Спокойно садимся в машину и отвозим нашего профессионала в указанное им место в Hoboken. Затем возвращаемся к боссу и передаем ему бумаги.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12-01 A Great Deal! – Salieri Bar&lt;br /&gt;Полли нашел нового поставщика виски. Он говорит, что это лучший виски, который он когда-либо пробовал. И он больше не сможет пить это канадское пойло. Он договорился с приятелем о первой партии. Если оно разойдется быстро, вернее, когда оно быстро разойдется, то он будет поставлять нам партии больше. Это очень выгодно, так как не надо везти виски из Канады, платить таможне, полиции. К тому же если оно еще и лучше качеством. В общем, наш босс дал добро, но просил захватить бутылочку для его личного дегустирования.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12-02 A Great Deal! – The Parking Lot&lt;br /&gt;Идем на третий этаж стоянки. Смотрим скрипт. Ладно, потеха началась. Надо следить за тем, чтобы ваши товарищи не подходили слишком близко к вновь прибывшим. Их могут убить довольно быстро. Нам же надо издали стрелять одиночными патронами во все, что движется. Проблемы может доставить только первый этаж. Выезд из него перекрыт двумя автомобилями. Подходить к ним вплотную не рекомендуется, так как могут подкинуть лимонку и взорвать вас вместе с автомобилями. Но пострелять через них, стоя вдалеке стоит. Убив одного-двух, вы привлечете их внимание, а затем быстро бегите на обычную лестницу. Если пойти туда сразу, то вас встретят шквальным огнем. А сейчас же они будут осматривать пространство за забаррикадированными автомобилями. Как только враги кончатся, поднимайтесь снова на третий этаж. Вам надо спуститься вместе с грузовиком, доверху нагруженным виски. Не оставлять же добро из-за небольшого недоразумения. Трупы тут только на бульдозере разгребать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12-03 A Great Deal! – Car Chase&lt;br /&gt;Теперь ваша задача – довезти этот грузовик до склада Сальери целым и невредимым. Хотя грузовик можно и покорежить, а вот груз не должен пострадать. На ограничитель скорости можно забить, иначе товарищи с томпсонами забьют на вас. От стоянки лучше повернуть направо. Эта дорога несколько дольше, зато намного безопасней. Старайтесь ехать на восток как можно южнее пока вас не заметили. Как только это произойдет, выбирайте кратчайшую дорогу, но не советую ехать по прямой. Они превосходят вас в скорости. Но на поворотах из-за этого их сильно заносит. Виляйте, чаще сворачивайте, выезжайте на встречную полосу. Ваша победа в маневрах, не в боевом столкновении.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;12-04 A Great Deal! – Back At The Bar&lt;br /&gt;Что ж, груз доставлен. Можно вернуться в бар и отметить удачную сделку, выпив бутылочку нового виски. К тому же стало известно, что это виски было украдено со складов Морелло. Ну не всем же так везет, как нам. Кто-то должен и проигрывать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13-01 Bon Appetit! – City&lt;br /&gt;Сегодня босс решил поехать пообедать в пиццерию Пепе. Он предложил мне прокатиться с ним. Пиццерия Пепе находится в северо-восточной части города, недалеко от больницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13-02 Bon Appetit! – Pepe’s Restaurant&lt;br /&gt;Далее на корточках выходим на задний двор, через подсобные помещения. Справа будет дверь, слева – переулок, ведущий на улицу. Там засел товарищ с томпсоном. Убиваем его, подбираем автомат и ждем. Через некоторое время из второй двери начнет выходить народ. Укладываем их штабелями, обильно полив свинцом. Затем выковыриваем из этого мясного фарша все полезное и огнестрельное. Рецепт конечно старый, но очень хороший. Далее заходим в дверь и поднимаемся на второй этаж. Там будет еще один претендент на включение в меню. Прикончив его, выходим на улицу и добиваем остальных. Если этих остальных там слишком много, тогда можно вернуться на задний дворик, выйти на улицу через переулок и перестрелять их, зайдя с фланга.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13-03 Bon Appetit! – After The Attack&lt;br /&gt;Ничего сложного. Просто доехать до дома, где живет телохранитель босса. Это в районе Little Italy. Чуть южнее бара Сальери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;13-04 Bon Appetit! – Carlo&lt;br /&gt;Поднимаемся вместе с боссом к двери предателя. Босс зачем-то предупредил его, что мы пришли по его душу. Вышибаем дверь ногой, влетаем и … видим убегающего через окно Карло. Ладно, лезем за ним. Спускаемся по пожарной лестнице. Он прячется за самым дальним левым зданием. Обходим его с тылу и кормим до отвала дробью из помповухи. Но на этом дело не закончится. На вас налетят еще двое любителей рукопашного боя. Отправляем их, догонять товарища на том свете. И еще один попытается пристрелить вас из пистолета. Это последняя жертва сегодня. Можно и по домам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14-01 Happy Birthday! –Vincenzo’s Workshop&lt;br /&gt;Нужно убить Морелло, который будет на вечеринке на яхте. Там будет спрятан пистолет в туалете. А дальше все просто…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14-02 Happy Birthday! – City&lt;br /&gt;Садимся в машину и едем к местонахождению яхты. Перед ней большая толпа гостей, но, к сожалению, праздно шатающихся в одиночку среди них нет. Если обыскать ближайшее здание, то можно откопать форму матроса. В таком прикиде подходим к охране. Она обыскивает вас на предмет оружия и пропускает.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;14-03 Happy Birthday! – At The Party&lt;br /&gt;Тут тоже все просто. Поднимаемся на второй этаж и идем искать туалет. Нет, ну мне явно везет сегодня. Туалет закрыт по техническим причинам. А ключ у боцмана. Хорошо, идем искать боцмана. Это такой толстый мужичек в морской форме, отдыхающий на первой палубе. Просим его дать нам ключ. Он немного поломается, но в итоге согласится, с условием, что вы вернете его и заодно вычистите сортир. Бежим обратно. Конечно свинарник тут порядочный. Быстро подбираем пистолет и захлопываем дверь, чтобы не задохнуться от вони. Впрочем, можно взять тряпку и все честно вымыть, тогда боцман не заподозрит в вас самозванца. Возвращаем ключ боцману. Вот и жертва показалась. Сейчас будет речь толкать. Бежим к месту действия и в нужный момент достаем пистолет и стреляем. Дальше убираем пистолет, спускаемся на первую палубу и покидаем место преступления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-01 You Lucky Bastard! – Salieri Bar&lt;br /&gt;Следующий генерал управляет всеми мелкими и средними бандами. Без него Морелло потеряет почти всех людей. И этот генерал – брат Морелло и самый его близкий человек. Он обычно заседает в баре, недалеко от Giliano Bridge. Наша задача – подъехать к бару. Затем я звоню туда из телефонной будки напротив и прошу позвать к телефону нашу жертву. Как только Морелло-младший берет трубку, Полли расстреливает его сквозь витрину. Затем мы благополучно убираемся оттуда. Задача ясна, бойцы по коням.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-02 You Lucky Bastard! - The Phone Booth&lt;br /&gt;Подъезжаем к ресторану. Полли входит на боевую позицию. Я иду к телефонной будке и звоню. «Да, будьте добры, пожалуйста, мистера Морелло к телефону. Спасибо, я подожду.» Полли, готовность номер один. «Алло?». ПЛИ! Полли конечно перестарался, разнес все витрину, телефонную будку, а человека внутри превратил в фарш. Но фортуна нас покинула. К трубке подошел не тот, кто нам нужен. Ладно, быстро в машину и сваливаем отсюда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-03 You Lucky Bastard! – Vincenzo&lt;br /&gt;У Винченсо готов новый план. Морелло младший часто наведывается к одной девушке. Так вот пока он там проводит время, надо незаметно подкрасться к его машине и заложить в нее динамит. После взрыва самая большая часть тела будет размером с таракана. Винченсо дал мне взрывчатку и сказал где стоит машина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-04 You Lucky Bastard! – Fireworks&lt;br /&gt;Для того, чтобы незаметно ее заминировать, нужно дождаться, когда человек у дверей дома зайдет внутрь. Иначе он откроет огонь, и через некоторое время вам напишут, что Морелло убежал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь постоим и покурим. О, что это? Что это за девушка садится в машину Морело? Стой! Взрывом накрыло даже меня. Жаль дамочку, не повезло ей. Ладно, поехали назад. Докладывать о второй неудаче. Говорят, бог любит троицу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-05 You Lucky Bastard! – Rainbow garden&lt;br /&gt;Третья наша попытка просто обязана увенчаться успехом. Тем более, что это старый проверенный метод. Мы просто приедем, Полли выйдет из машины с томпсоном, передаст приветы и закроет шоу фейерверком из пуль. Все банально и просто. Машину желательно взять не только быстроходную, но и тяжеленькую. На всякий случай. Вот мы и на месте твой выход Полли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-06 You Lucky Bastard! – Escape&lt;br /&gt;Шоу начинается. Морелло стоит в окружении своих людей. Вот он замечает Полли, затем замечает автомат в его руках. Лицо его медленно теряет цвет и становится землистого оттенка. Колени подгибаются. Тут Полли говорит свою коронную фразу «Привет от мистера Сальери» и … Что такое? Черт, автомат заклинило. Это не по сценарию. Вот надо же такому случиться! Уже третий раз что-то да происходит. А ребята зря времени не теряют. У них в руках, как по мановению волшебной палочки, появились близнецы-братья игрушки Полли. Полли, давай в машину! Уходим! Ха, легко сказать. Их больше. За нами поедут две машины по четыре человека в каждой, довольно быстроходные, но я вожу лучше. Аккуратными маневрами надо забиться в какой-нибудь маленький дворик. Выйти из машины и пристрелить этих уродов. Дальше можно возвращаться к Сальери, хотя я сильно сомневаюсь, что ему понравится наш рассказ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-07 You Lucky Bastard! – Railway Crossing&lt;br /&gt;Морелло едет в доки. Едет он туда кратчайшей дорогой и на большой скорости. В любом варианте его машина тяжелее, мощнее и маневреннее. А это значит, что ни догнать, ни уж тем более свернуть его мы не в состоянии, если он сам не допустит ошибку. Можно конечно при большом везении убить его до того, как он въедет в доки. Но для этого он должен без нашей помощи куда-нибудь врезаться (столб, стена). Еще желательно чтобы он перевернулся. Иначе, пока мы будем вылезать из машины, он просто уедет. Но убивать его по дороге не обязательно. Это просто немного сократит вашу миссию. А вообще достаточно доехать у него на хвосте до доков. Но это тоже не так уж просто. Дело в том, что едет он примерно со скоростью 80 км/ч когда вы в не зоны его видимости и 130-140 км/ч, когда вы держитесь у него на хвосте. Вся загвоздка в том, что полиции наплевать на скорость его автомобиля. А вот на скорость вашего – нет. Так что будьте готовы к тому, что вас будут пытаться всячески остановить служители порядка. Но от машины Морелло нельзя сильно удаляться. Полная остановка автомобиля – это почти стопроцентный проигрыш. Вряд ли вы его догоните. Просто не стоит пытаться его обогнать и остановить. Езжайте за ним, чуть отставая, тогда проблем возникнуть не должно. Вы все равно будете ехать на приличной скорости, так что полиция вас вряд ли догонит. Но вот если вы в него врежетесь, то он уедет, а вам вряд ли дадут это сделать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-08 You Lucky Bastard! – The Harbor&lt;br /&gt;Итак, мы теперь на его территории. Придется играть по его правилам. Начинаем с того, что отстреливаем из кольта охрану ворот. У вас должна остаться в наличии пара помповых ружей, несколько пистолетов и один автомат томпсона. Патроны к последнему из вышеперечисленного берегите как зеницу ока. Не будем рассказывать, кто и из-за какого угла выпрыгивает. Расскажем лишь о самых сложных местах. От начала уровня лучше идти в сторону пароходов, а вдоль левой стены вглубь доков. Рядом с самим причалом находятся высокие краны. На них сидят ребята с армейскими ружьями. Если не считать, что их просто почти не видно, то все равно нужно принять к сведенью, что попадать по ним достаточно часто вы сможете только из кольта. Чтобы убить такого снайпера, вам придется потратить не одну обойму, так как я подозреваю, что на таком расстоянии его убойная сила сильно уменьшена. Вы же умираете от 2-3 попаданий. А попадают они, как ни странно, почти каждый второй, если не первый раз. Так вот пройдя вдоль стены до конца, вы обнаружите там домик красного цвета, похожий на букву «Т». В этом домике, кроме аптечки, есть еще и партизан. У этого партизана тоже армейская винтовка. Усыпив его парой выстрелов из помпового ружья, патронов к которому, хоть продавай, забираем его винтовку. Выйдя из этого здания в сторону моря, с помощью ружья можно снять снайперов с ближайших двух грузовых кранов. За досками, наваленными чуть ближе первого крана, прячутся два типа с томпсонами. Их тоже успокоим. Томпсоны нам пригодятся чуть позже. Дальше если оглянуться, то можно заметить две цистерны с горючим. А оглядевшись, мы увидим ангар, рядом с которым припаркован автомобиль Морелло. Ангар естественно заперт изнутри. Так вот цистерна с бензином нам послужит универсальной отмычкой. Но перед тем, как выбивать клинья из под ее колес, надо установить стрелки правильно. Для пробы можно пустить первую в свободный рейс, и подкорректировав с помощью нужной стрелки траекторию следования, пустить катиться вторую цистерну. Затем подойти к ней и всадить в нее из томпсона рожок пуль.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-09 You Lucky Bastard! – Sergio&lt;br /&gt;Дальше все банально и просто. В ангаре 4-5 человек плюс - сам Сержио. Надо пристрелить только его, но раз остальные будут мешать, то и их в придачу. Затем пойти к месту, от которого мы начинали, сесть в машину и поехать на доклад к боссу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-10 You Lucky Bastard! – Return To The Bar&lt;br /&gt;По дороге к шефу заеду к Лукасу. Может у него ко мне чего-нибудь найдется новенькое?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-11 You Lucky Bastard! – Lucas Bertone&lt;br /&gt;У Лукаса опять неприятности, теперь его друга ранили в Китайском квартале и срочно нужно доставить парня к доктору в район Hoboken. Проблема в том, что мы едем на двухдверной машине, а надо, чтобы было 4 двери. Так что по дороге поменяйте свою боевую подругу на что-нибудь чужое, но более подходящее.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;15-12 You Lucky Bastard! – Lucas Bertone 2&lt;br /&gt;В благодарность за оказанную услугу, Лукас укажет место стоянки нового красивого автомобиля.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-01 Creme De La Creme – Salieri Bar&lt;br /&gt;Последним в списке смертником стоит сам Морелло Старший. Убить его – очень непростая задача. Никогда не ходит без охраны, но, к счастью для нас, сегодня он будет на премьере нового театрального действа. Мы должны успеть перехватить его после спектакля. Он будет в белом костюме. Быстренько стреляем в него и смываемся. Все, по коням. Машину желательно взять быстроходную, но с четырьмя дверьми. Едим все трое. Я остановил свой выбор на машине оранжевого цвета Thor 810.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-02 Creme De La Creme – City&lt;br /&gt;Итак, мы направляемся к театру. Когда мы будем к нему подъезжать, Морелло уже будет садиться в свой автомобиль и сваливать оттуда. Если успеете, то можно перекрыть ему дорогу и пристрелить прямо там. Тогда хлопот будет меньше. Если же нет, то придется немного погоняться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-03 Creme De La Creme – Manhunt&lt;br /&gt;В данном случае есть несколько вариантов логического продолжения. Морелло может поехать по загородной дороге, тогда мы просто догоняем его, останавливаем и убиваем. В принципе он не отстреливается, так что можно просто ехать за ним и позволить Полли и Сэму изрешетить автомобиль на ходу. Второй вариант – сразу после выезда из города он свернет в аэропорт и попытается скрыться на самолете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-04 Creme De La Creme – The Airport&lt;br /&gt;Как только мы заедем на территорию аэропорта, у нашего автомобиля заглохнет двигатель. Быстро выскакиваем из машины и бежим к ангару. Попутно придется положить пару человек, но это мелочи. Я успевал добежать в тот момент, когда самолет только что выехал из ангара. Тогда можно дать пару выстрелов по его двигателям. Лучше это делать из обреза. Затем подъедет Полли с Сэмом. Запрыгиваем в автомобиль и едем за самолетом. Пока он взлетает нам надо палить из автомата томпсона по двигателям. Полоску их повреждений мы увидим вверху экрана. Если успели ее убрать всю, тогда после взлета мы увидите скрипт следующего содержания: выходим из машины. Сэм продолжает палить ему вслед. Полли уверен, что Морелло удалось сбежать. Но над лесом самолет начинает резко терять высоту и падает. Все рады и довольны. Возвращаемся назад. Дело сделано.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если же полоска повреждения двигателей была уничтожена не полностью, то скрипт будет отличаться лишь тем, что самолет не упадет, а лица наших героев будут не светиться счастьем, а потемнеют от досады. Что было бы дальше, я смотреть не стал. Я люблю, когда действия заканчиваются в нашу пользу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-05 Creme De La Creme – Back To The Bar&lt;br /&gt;Можно снова прокатиться до Лукаса, но перед этим надо заехать на стоянку за баром Сальери и высадить Сэма и Полли.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-06 Creme De La Creme – Lucas Bertone&lt;br /&gt;Лукас просит отогнать одну машину в район скал и скинуть ее в море. В принципе это очень легко, но если вам лень тащиться пешком до трассы а потом еще и машину ловить, то не стоит сильно отрываться от полиции. Пусть они доедут с вами до обрыва, затем пристрелите государственных ищеек. А их машину используйте сначала, как таран, а затем как транспортное средство, чтобы вернуться к Лукасу за вознаграждением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;16-07 Creme De La Creme – Lucas Bertone 2&lt;br /&gt;На этот раз Лукас укажет нам на место, где припаркован автомобиль точь-в-точь как тот, на котором уходил от нас Морелло.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-01 Election Campaign – Salieri Bar&lt;br /&gt;Ролик…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Винтовку выдаст Винченсо, машину возьмете в гараже сами. Действуйте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-02 Election Campaign – City&lt;br /&gt;Берем любимую машину и едем на место назначения. В тюрьму можно попасть через канализацию. Слева от здания будут что-то ремонтировать. Там же будет открытый люк. Лезем туда.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-03 Election Campaign – Old Prison&lt;br /&gt;Обычная миссия: добраться из пункта «А» в пункт «Б» пешком. Желательно живым. Особо интересных или сложных мест тут нет. Просто поднимаетесь на самый последний этаж, отстреливая попутно всех, кто решил своей дурной головой, что территория тюрьмы это их личная собственность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-04 Election Campaign – Prison Tower&lt;br /&gt;После того, как вы доберетесь на самый верх, попадете на площадку. Достаете винтовку, прицеливаетесь и устраняете возможную будущую проблему всех граждан, наживающихся на не очень законных сделках. Затем достаем что-нибудь попроще и спускаемся вниз. Выходить, правда, приходится через запертую дверь. Она находится в загоне для собак. Сначала пристрелите их с балкончика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-05 Election Campaign – Return To The Bar&lt;br /&gt;Как только вы выйдете на улицу, на вас будет тыкать пальцем один из рабочих, а вооруженные люди, ведущие расследование, будут в вас стрелять. Не обращайте на них внимание, садитесь в машину и езжайте спокойно назад. Можно заглянуть к Лукасу за очередным заданием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-06 Election Campaign – Lucas Bertone&lt;br /&gt;Очередного друга Лукаса ищет полиция. Он стоит и подпирает стенку в районе Work Quarters. Доберитесь до него раньше полиции и привезите к Лукасу живым и невредимым.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;17-07 Election Campaign – Lucas Bertone 2&lt;br /&gt;Как обычно, наградой явится указание места стоянки новой машины.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18-01 Just For Relaxation – Salieri Bar&lt;br /&gt;Мистер Сальери рассказал, что в доки прибыла партия новых сигар, и он очень хотел бы видеть их у себя. Груз находится в доках. Так просто туда никого не пускают. Нам надо будет дождаться, пока какой-нибудь водитель поедет развозить товары по местам назначения, подловить его в безлюдном месте, отобрать грузовик и документы. После этого попасть в доки под видом водителя, загрузить товар в машину и уехать. На случай, если кто-нибудь будет нас преследовать, надо организовать ловушку. Очень удобное место для этого знает Сэм. Тому придется сыграть роль водителя и грузчика. Все просто. На вопрос, зачем так рисковать из-за каких-то сигар, Сальери взъярился и сказал, что он так решил. Все! За работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18-02 Just For Relaxation – City&lt;br /&gt;Берем машину и едем на место предполагаемой засады. Там ждем назначенного времени. Пока ждем, Полли решил высказать одно предложение. Он предлагает ограбить банк. У него есть план, но для его осуществления нужно несколько участников. Сэм отказался сразу, как только услышал, что мистера Сальери в это дело Полли посвящать не собирается. Ну, раз так, то Полли попросил просто забыть про этот разговор. К тому же время уже подходит.&lt;br /&gt;Садимся с Полли в машину и едем к докам. Там ждем, пока кто-нибудь не выедет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18-03 Just For Relaxation – Transport Required&lt;br /&gt;Вот и наш клиент. Следуем за ним до места остановки. Он заедет в ангар, а мы проедем немного дальше. Там будет узкий переулок, где две машины не разъедутся. Ждем, когда он разгрузится и выедет к нам. Выкидываем водителя, отбираем документы и занимаем его место. Убивать его не обязательно. Главное – документы. Все, мы готовы ко въезду в доки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18-04 Just For Relaxation – The Harbor&lt;br /&gt;Нам нужно здание, находящееся прямо на пути нашего автомобиля, если ехать, никуда не сворачивая. Объезжать его надо справа. В конце его будет открытая секция, охраняемая одним человеком. Достаем биту, подходим со спины и глушим его. Забираем пистолет и расстреливаем всех, кто прибежит. Лучше отстреливаться от дальней стенки ангара, а еще лучше отобрать автомат томпсона у кого-нибудь. Затем подгоняем автомобиль торцом перпендикулярно к стойке и нагружаем в него ящики. Далее на всех парах едем к выходу и мчимся к условленному месту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;18-05 Just For Relaxation – The Trap&lt;br /&gt;Грузовичок на диво резвый. Быстренько доезжаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 11:49:32 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=191#p191</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Painkiller</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=189#p189</link>
			<description>&lt;p&gt;В игре Painkiller 5 глав с разным количеством уровней в каждой. Финальный представляет собой сражение с главным боссом. Ориентироваться на картах легко: помогает компас, указывающий на контрольные точки (checkpoints), а архитектура игровых зон в большинстве случаев очевидна. После прохождения контрольной точки в большинстве случаев вы оказываетесь в замкнутом пространстве, где должны уничтожить всех врагов, после чего двигаться до следующей контрольной точки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если стрелка компаса замерла, найдите появившийся выход (например, открывшуюся дверь) и двигайтесь дальше. Скорее всего, вы отыщете еще нескольких монстров (стрелка опять начнет двигаться, указывая на врагов), убьете их — и появится следующий checkpoint. Ваш прогресс на уровне легко оценить по количеству убитых монстров из общего числа их на карте (клавиша Tab). Например, число 156/314 значит, что вы где-то на середине, а вот 310/314 свидетельствует о том, что скоро ваши мытарства окончатся. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это важно: вообще говоря, статистика уровня очень поможет вам при выполнении заданий для получения карт таро. Если вы открыли выход, то все двери на уровне также откроются — и вы сможете спокойно обследовать его в поисках вещей, которые могли пропустить. Правда, есть исключения (например, уровень 4-3). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этом прохождении будет указано, как собрать все карты таро, уничтожить боссов и, в некоторых случаях, как преодолеть наиболее сложные места тех или иных уровней. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1-1: Cemetery (Кладбище) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание для получения карты: пройти уровень. Ничего сложного на этом уровне нет. Считайте, что карта у вас в кармане. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1-2: Atrium Complex (Комплекс Атриум) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: уничтожить все объекты. Уничтожьте всех врагов и откройте выход с уровня. Теперь спокойно исследуйте его на предмет “чего бы еще разбить”. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1-3: Catacombs (Катакомбы) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: уничтожить всех монстров (112/112). Вы должны убить 106 монстров, чтобы пройти уровень. Остальные 6 — воины-зомби. После моста, где противники кидали в вас ножи, будет ответвление: слева 2 контрольная точка, справа комната с 4 зомби. Перед 5 контрольной точкой также есть развилка на дороге: опять идите направо и встретите еще 2 противников. Убить последнего врага на уровне (рядом с огненной ямой) можно, только если расстрелять пентаграмму на потолке и приманить монстра на выступ. Неочевидно, но довольно просто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1-4: Cathedral (Собор) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: получить 500 единиц золота. Разбивайте вазы и ящики, собирайте выпавшее золото, но учтите: золото имеет обыкновение исчезать — так что не мешкайте. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 1-5: Enclave (Анклав) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: уничтожить некрогиганта (necrogiant) менее, чем за 2 минуты. Сложное задание, сложный противник. Лучше всего использовать дробовик и карты Fury, Dexterity,Time Bonus. В центре карты есть патроны и здоровье. Опасайтесь атаки-торнадо. Это важно: если нет дробовика или возникли сложности, просто пройдите уровень и попытайтесь выполнить задание позднее. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-1: Prison (Тюрьма) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: не использовать взрывчатку (гранаты, ракеты). Уворачивайтесь от выстрелов врагов и опасайтесь сторожевых башен (пары попаданий достаточно, чтобы убить вас). Любой враг на уровне может быть легко уничтожен альтернативным огнем painkiller’а. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-2: Opera House (Опера) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: собрать не меньше 100 душ. Сложный уровень. Чтобы собрать 100 душ, старайтесь убивать врагов так, чтобы их души оказывались ближе к вам (не стоит, например, стрелять в упор из дробовика, а потом бежать к отлетевшему на огромное расстояние трупу противника). Возьмите с собой карту Soul Keeper. А можете попытаться выполнить задание, когда добудете карту Soul Catcher. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-3: Asylum (Психиатрическая больница) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: пройти уровень, используя только painkiller. Ваши враги на этом уровне — зомби с отрубленными ногами и какие-то психопаты: пока они до вас доберутся, вы их сможете 25 раз убить. Не забывайте использовать combo-атаку вашего painkiller’a. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-4: Snowy Bridge (Снежный мост) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: найти все скрытые зоны (6/6). &lt;br /&gt;1. Когда вы прыгаете со ступенек на большую трубу в начале уровня, останьтесь на ней и идите к ограждению. Там будут несколько коробок, так что вы сможете пройти в отверстие в этой ограде. &lt;br /&gt;2. В середине моста есть 2 башни. На одну вы и так заберетесь, чтобы пройти уровень, а в другой сможете найти священные предметы. &lt;br /&gt;3. Между входами в обе башни будет лестница, ведущая на удерживающие кабели моста. Поднимитесь на один сектор вверх и найдите наклонный выступ, идущий сбоку башни: по нему вы сможете добраться до секретной зоны. &lt;br /&gt;4. На погрузочной площадке с 2 кранами есть большой коридор (в форме буквы Г). Позади него есть такая же обратная аллея. Вы можете зайти с любой стороны этой секции. Ищите отверстие в стене. &lt;br /&gt;5. В конце пройденного вами длинного коридора, прежде чем сесть на транспорт, залезьте на лестницу рядом, а с нее прыгните на вершину ограды. С другой стороны будет еще одна лестница, по ней доберитесь до секретной зоны. &lt;br /&gt;6. После того как спуститесь по канатной дороге, идите на другую сторону и обойдите здание. &lt;br /&gt;Совет: чтобы открыть проход в некоторых местах, надо убить всех врагов, даже если они будут стоять очень далеко. Используйте stakegun. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-5: Town (Город) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: пройти уровень, используя только колья. Альтернативный огонь гранатами тоже недопустим. Боеприпасы есть везде. Сложности возникнут при борьбе с прокаженными монахами — но их совсем немного: пары кольев на каждого должно хватить. Попасть кольями в летающих на метле ведьм тоже непросто. Потребуется несколько попыток. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 2-6: Swamp (Болото) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: победить болотную тварь (Swamp Thing) менее чем за 4 минуты. Стреляйте в пузыри с газом рядом с монстром, а в тот момент, когда пропадет его защита, используйте золотые карты для увеличения наносимых повреждений (у вас должна быть Fury, можете вернуться потом с Rage) и атакуйте его из дробовика. Выполните задание — получите крайне полезную карту Dexterity. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3-1: Train Station (Вокзал) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: пройти уровень, не собирая душ. Сам уровень несложный, а вот задание для получения карты делает его сумасшедшим. Орды солдат-скелетов и садомазохистов ждут вас. Полученная карта пригодится при сборе душ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3-2: Abandoned Factory (Заброшенная фабрика) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: убить 30 врагов в режиме демона. Способ выполнения задания — соберите 65 душ и идите к последней зоне боя (оставшихся в живых врагов должно быть немного). Там берите одну душу и уничтожайте всех и вся. Не медлите с превращением, т.к. коммандос будут кидать в вас гранаты, и тем самым могут уничтожить скелетов — если вы будете в режиме демона, это запишут на ваш счет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3-3: Military Base (Военная база) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: убить всех врагов. На уровне есть 5 мест, где таятся враги, которые не попадутся вам на пути. Первая — в большом самолете в центре базы. Остальные три — в зданиях с окнами около самолета. Последнее место вы найдете после большой битвы во второй части базы (там в вас будут из танков палить) в здании вдалеке рядом с цистернами. Затем с чистой совестью заканчивайте уровень. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 3-4: Ruins (Руины) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: убить стража (Guardian) менее чем за 1 минуту 20 секунд. Сложное задание, сложный уровень, но очень полезная карта Iron Will. Рекомендуется использовать Dexterity, Fury and Time Bonus, а также Mercy. Вначале найдите патроны для дробовика и пулемета у столбов справа. После активируйте карты и как можно точнее стреляйте в молот (именно в молот) из дробовика, пока не закончатся патроны. Переключайтесь на пулемет. После разрушения молота стреляйте в самого монстра. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4-1: Castle (Замок) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: найти все священные вещи (7/7). На этом уровне придется проявить чудеса акробатики. Первые три вещи находятся в самом начале уровня. Справа от моста есть незаметная лестница. Спускайтесь по ней и дальше прыгайте, чтобы забраться под мост, где сможете достать священные вещи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После открытия входа вы увидите деревянную лачугу напротив лобного места. Дверь в нее откроется после открытия выхода с уровня. В ней лежит священная вещь. У упомянутой лачуги косая крыша, заберитесь на нее, а с нее прыгните на крышу другого дома. Прыгайте вверх и увидите еще 2 вещи. Вы можете попытаться допрыгнуть отсюда, чтобы взять эти вещи (это сложно, но возможно), а можете спуститься за ними с крыши замка. На нее можно добраться с башни с баллистой. С крыши вы также можете увидеть последнюю седьмую вещь, она находится в башне (посмотрите вниз через край со стороны моста, по которому вы зашли в замок). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4-2: The Palace (Дворец) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: пройти уровень, не используя брони. Несложное задание. Обратите внимание на фонтан в одной из зон: камни, вылетающие из него, могут вас серьезно ранить (равно как и ваших врагов). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4-3: Babel (Вавилон) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: собрать все патроны на уровне. Исследуйте уровень в поисках патронов. Одна из коробок будет находиться на отрезке между 2 и 3 контрольными точками рядом со спрятанной священной вещью (можно добраться по лестнице после того, как разрушится пол). Эту коробку с патронами придется найти сразу. После открытия выхода с уровня достать ее уже будет невозможно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4-4: Forest (Лес) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: пройти уровень без использования карт таро. Перед началом уровня выложите все карты. Уровень сложный, и пройти его с первой попытки может не получиться: ведьмы, вампиры, метающие огненные шары — серьезные противники. В конце появятся два бронированных монстра: следует целить им в голову (stakegun подойдет). Пройдете уровень и получите последнюю карту в игре (эта миссия доступна на высшем уровне сложности). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 4-5: The Tower (Башня) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: убить Аластора (Alastor) менее чем за 5 минут. Полезно использовать карты Dexterity, Fury and Time Bonus. Вначале соберите столько патронов, сколько сможете. Вам придется убивать монстра несколько раз, падая на уровень вниз. На нижнем уровне его здоровье будет восполняться лучами, испускаемыми статуями. Во время лечения Аластора вы сможете разрушать эти статуи. Когда все они будут уничтожены, монстр прекратит несанкционированные сеансы оздоровления и вы, наконец, сможете убить его окончательно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5-1: City On Water (Город на воде) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: найти все секретные места (6/6). &lt;br /&gt;На этом уровне уже почти все монстры используют огнестрельное оружие. Тяжело... А еще секретные места неплохо было бы найти. &lt;br /&gt;1. В самом начале стреляйте из ракетницы в задний правый угол коробки в центре. После чего сможете с помощью ускоряющей платформы добраться до верха башни перед вами. &lt;br /&gt;2. Рядом с началом есть длинный мост, который вы пересекаете. Повернитесь налево и идите по маленькому мосту, поверните за угол. В стене вы увидите отверстие. &lt;br /&gt;3. Следующий секрет находится позади здания неподалеку. &lt;br /&gt;4. Секрет находится позади последнего здания на уровне. Обратите внимание: при попадании в воду ваш герой погибнет, так что будьте осторожны. &lt;br /&gt;5. В фонтане на уровне есть скрытая дверь. &lt;br /&gt;6. Начинать стоит из помещения со стеклянными стендами. Вы должны добраться до вершины моста (но не длинного моста от начала уровня) через одно из 2 окон справа от двери (слева от двери должна быть длинная стена), затем на здание с красной крышей. Отсюда вы сможете попасть наверх по балконам слева от церкви. Основную сложность здесь представляет не только поиск пути, но и сам путь (с первой попытки, скорее всего, не получится). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5-2: Docks (Доки) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: превратиться в демона 3 раза. Если у вас есть Soul Catcher, проблем с получением карты не будет. Также хорошо использовать Dark Soul. На уровне придется полазить по различным металлическим конструкциям. После контрольной точки на кране по подвешенным контейнерам придется спуститься вниз на корабль (важно отметить, что при падении с большой высоты теряется отнюдь не все здоровье). Это интересно: работники порта явно злоупотребляют спиртным. Одним из ваших врагов в доках станет демонический матрос, выпивающий какое-то пойло, а потом дышащий на вас не то огнем, не то перегаром. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5-3: Old Monastery (Старый монастырь) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: оставить к концу уровня 50 ед. здоровья. Избегайте вражеских атак и собирайте души ваших врагов, чтобы поддерживать уровень здоровья. Чтобы пройти уровень, надо собрать все пентаграммы (на них будет указывать компас, но все равно придется их поискать), а затем добраться до выхода. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уровень 5-4: Hell (Ад) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задание: убить Люцифера (Lucifer). Убейте 66 призраков, чтобы превратиться в демона и встретиться с Люцифером (при этом вы останетесь уязвимы). Избегайте его атак. Когда он станет метать камни, уворачивайтесь и постарайтесь кидать их обратно в него. Когда Люцифер использует меч, уничтожьте его. Следуйте к выходу с уровня. Да, не так страшен черт, как его малюют...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 11:42:23 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=189#p189</guid>
		</item>
		<item>
			<title>GTA SA</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=188#p188</link>
			<description>&lt;p&gt;НАЧАЛО или ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пролог (Introduction).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрите начальную заставку, как Вас хапают копы, а потом выкидывают из машины. Вам просто нужно сесть на BMX и докатить до своего дома. После приезда домой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у SWEET (СЛАДЕНЬКОГО).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раскраска стен (Tagging up Turf).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Простенькая миссия. Просто закрашивайте чужие граффити. Но будьте осторожны, так как другие банды будут Вас за это бить, возможно, даже ногами. Быстро закрасив одну, тут же бегите к другой граффити, а потом бегом в машину.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачистка (Cleaning the Hood).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проглядите длинный ролик. Потом битой, или предварительно купленным/украденным оружием, замочи всех Ballas в логове, и дилера заодно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наблюдатель (Drive-thru).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вся наша компашка лезет в машинку и едет к забегаловке Cluckin&amp;quot; Bell. Рядышком будет проезжать тачка Баллас (Ballas), гоним за ними и стреляем, можно и взорвать при желании. Замочите их и вернитесь домой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оружейный мастер (Nines and AK&amp;quot;s).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к Эмиту (Emit). Просмотрите инструктажный ролик и постреляйте по бутылкам, как будет показано. По указанию Сладкого, едем в магазин Бинко (Binco). Купите себе одежду и переоденьтесь, и миссия будет пройдена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Движение (Drive-By).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрите ролик, где Райдер недоволен Вашим вождением, но так или иначе, Вы все четверо садиться в машину. Вы просто должны не останавливаться, что бы Свит, Смок и Райдер расстреляли немножко Балласов. После того как Вы казнили Баллас, за вами начинается хвост из ментов. Вы должны оторваться от них и перекрасить тачку. После перекраски миссия окончена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Девочка Свита (Sweet&amp;quot;s Girl).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед миссией поставьте в свой гараж хорошую и быструю тачку. После просмотра ролика, быстро мчитесь на заранее поставленной в гараж машине к точке на карте. Как только подъедите туда, лучше всего, не вылезая из машины, давить &amp;quot;их гусеницами&amp;quot;. Тех, которых не задавили, расстреляйте. Вам снова звонит Свит, и Вы со всей скорости гоните домой, но за Вами хвост, от которого не трудно оторваться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фристайл (Low rider &amp;amp; hydraulics).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Свиту нужно, что б Вы устроили проверку одну типу по имени Цезарь (Cesar). Подъезжайте к внутреннему дворику здания и увидите несколько прыгающих машин, и вопящих человечков из банды. Вам нужно выиграть турнир по Фристайлу, где минимальная ставка будет 50$, а максимальная 1000$. Лучше брать по минимуму, тогда будет легче. Вам просто нужно жать на кнопки, соответствующих стрелочкам, когда они будут в кружочке. И старайтесь не ставить машину на 4 колеса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссия у CESAR (ЦЕЗАРЯ) - обязательная, после миссий СВИТа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Низкий старт (High Stakes).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте за Цезарем к месту проведения подпольной гонки. В этот раз действительно придётся гоняться ещё с пятью, а не прыгать. Ваша тачка будет с отличной гидравликой, поэтому управление у неё плохое, так что осторожней. Проедете сквозь все чекпоинты до пляжа, не забывайте о стрелочке направления. Прибудете на финиш первым и штука баксов Ваша, и конец миссии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у BIG SMOKE (ТОЛСТОГО СМОКИ).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращение брата (OG Loc).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;OG Loc, родственник нашей семьи, был освобожден из тюрьмы, и Вам нужно его забрать. Когда Вы его взяли, он попросит подкинуть его к одному типу, с которым у OG Loc старые счёты. Подъехав к домику жертвы, чувак тут же прыгает на мотик и Вам надо его догнать. НО даже не старайтесь, у Вас это не получиться, так что просто не теряйте его из виду. После погони отвезите родственничка на его новую работу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собачьи бега (Running Dog).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обязательно обзаведитесь стволом и езжайте вместе с &amp;quot;Большим Дымком&amp;quot; к квадратику на карте. Поглядите ролик и шлёпните дилера, который обитает чуть ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Неправильный курс (Wrong side of the Tracks).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень динамичная миссия, в стиле боевиков конца 90х. Доберитесь со Сладким до красненькой метки на карте, и прыгайте на мотик. Гоните за поездом, стреляя по человечкам на крыше. Вы должны успеть отстрелить всех Вагос (Vagos) с крыши поезда до того, как поезд доедет до моста, ведущего в Лас Вентурас (Las Ventures). После казни всех Вагос миссия пройдена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бизнес (Just Business).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полностью оборудуйтесь перед миссией. Гоните вместе с Смоком в место, которое показано на карте. Пацаны начнут стрелять в &amp;quot;ДЫМКА&amp;quot; и Вам надо его защитить, и бегом направляться в здание. Там Вы почти в безопасности, так как там всего человек 5-6. Садитесь на мотобайк и гоните, что есть сил, но ребята, то же не промах, погонят за Вами по всему городу. Стреляйте в них, лучше в водителя, тогда мотик падает. Ваш путь будут перекрывать грузовики, не жалейте патронов, и стреляйте в водилу и по колёсам. Эту миссию я пытался пройти, раз 10 и мне это удалось. Может быть, Вы будете более удачливыми?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у RYDER (РАЙДЕРА).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторжение домой (Home Invasion).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гоните с Райдером в домик, указанный на карте, его надо грабануть до 6 часов утра. Играем в игру &amp;quot;Укради и возвратись&amp;quot;. В первую очередь, нужно сесть на корточки и красться. Во-вторых, надо скомуниздить 3 вещи или больше, если позволит время. После того, как украдёте вещь надо её отнести в грузовик. Езжайте в магазин и сплавьте награбленное скупщику, это и будет Ваше вознаграждение, и final миссии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Катализатор (Catalyst).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Останавливаем, не поверите, ПОЕЗД. Запасаемся оружием и патронами. Прёмся на красную метку на карте, и встаем в конец поезда. Кидаемся ящиками, которые случайно здесь завалялись, в гонящийся за нами грузовик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После всей этой погони, Вам нужно оторваться от копов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грабёж дядя Сэма (Robbing Uncle Sam).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вместе с Райдером залазим в грузовичок и едем в Океанские Доки. Там лезем через забор и грохаем несколько охранников. Открываем ворота изнутри для Райдера, нажатием на кнопку. Лезем в погрузчик и ползём к ящикам, стоящим неподалёку. Аккуратно подгоняем, погрузчик так, чтобы клешня ровно входила в отверстия между ящиками, иначе ничего не получиться. Когда возьмёте ящик, везите его в грузовик, НО помните, что на Райдера нападают, так что иногда помогайте ему отстреливаться. После погрузки всех ящиков гоните прямиком к оружейному дел мастеру - Эммету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у OG LOC (ОГ ЛОК).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пляжная тусовка (Beach Life&amp;quot;s).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гоните на пляжик и поболтайте с местным DJ. И снова незамысловатая мини-игра, смысл которой, в нажатии кнопок в нужное время. После победы над DJ, забирайте его грузовик и валите в новый квадратик на карте.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рэп Большого Пса (Madd Dogg&amp;quot;s Ryhmes).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОГ ЛОК просит Вас спереть рэп у известного и богатого рэпера Большого Пса (Madd Dog). Едим в особняк Пса, рядом с надписью &amp;quot;VIEWHOOD&amp;quot;. Лучше не идти тупо в лоб, а пройти с чёрного хода, который находится позади особняка. Перебейте всю охрану, но лучше сделать это без шума. Как только РЭП будет у Вас, привалит охрана, человек 12-15. И вот теперь начинайте &amp;quot;мясо&amp;quot;, рубите, крошите и метайте. Выбравшись из особняка гоните к Ог Локу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая сцена (Managment Issues).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Большой Пёс хочет грохнуть ЛОКа, и Вы должны помешать этому. Угоните спорт-кар, находящийся неподалёку около кафе. И перекрасьте её в &amp;quot;Покраске&amp;quot;. Теперь Вам нужно быстро, до 22.00, добраться до квадратика на карте, но вот проблема - нельзя даже поцарапать машину, а то прямиком на покраску. Остановитесь на паркинге и ждите чувака, который менеджер. Как только товарищ залезет в Вашу тачанку, что есть сил гоните на пляжик. В награду Вам покажут наикласснейший ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Домашняя тусовка (House Party).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берём кучу брони, стволов и валим надоедливых Балласов, лезущих изо всех щелей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у группировки КРАШ (C.R.A.S.H.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрыв желаний (Burning Desire).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какой-то мужик из КРАШа хочет, что бы Вы встретились с ним в магазинке. Купите штучек пять Молотовых, обозначенных на карте. Подъезжайте к злосчастному домику и швыряйте коктейли в окна. Домик загорится как картонный, а там, какая то дама сердца погибает. Наш Геракл прыгает в дом, Вы хватаете огнетушитель и тушите всё подряд. Эта сама особа станет Вашей подругой, и Вы - супергерой везёте её домой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Левый импорт (Gray Imports).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наш гнусавый друг Вам сообщит, что в доках происходит левая сделка оружия Балласов. Вы должны взять всё что есть, всё по максимуму. Громите Балласов, здесь их примерно 50 штук. После обязательного убийства всех великомучеников, а потом зайдите в здание дока и палите по дилеру, но он не умрёт, а убежит. Всё, глядите ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНЕЦ или финал в Лос Сантосе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предательство(Green Sabre).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя миссия в этом городе, она же САМАЯ КРУТАЯ, её Вы возьмёте у Свита. Смотрите ролик, в котором выясняется что Смоки и Райдер - предатели. Вы вместе со Свитом идёте громить полчища бандитов. Вообщем эту миссию пройдетё без кодов раза с 20, громить надо всё что движется, не глядя на одежду цвет кожи и т.д. После резни два копа, с которыми мы встречались в самом начале, засадят Сладенького в тюрягу, а Вас увезут куда-то далеко и надолго.&lt;br /&gt;Сан Фиерро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии ПРАВДЫ (3 миссии – одна предыдущая и две эти).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас выкинули где-то в полях, смотрите ролик и играйте дальше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы едите в Сан Фиерро? (Are You Going to San Fierro?)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем к ферме, обозначенной на карте. Вы должны за 5 минут сжечь всю коноплю прежде, пока не прибыли копы. Дедуля даст Вам огнемёт, но если у Вас есть ракетница или взрывпакеты, то просто стреляйте по конопле. Во-вторых, не забывайте, что можете загореться, так что не бегайте по горящей конопле. После убийства полезного продукта, дед даст Вам ракетницу, которой надо сбить полицейский вертолёт. После залезайте в машину и езжайте к бензоколонке, на карте - квадратик. Но если за Вами хвост из копов, то его надо сбросить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УРА! Открыли новый город – Сан Фиерро, именно там находится бензоколонка и гараж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В награду получите уважение… и новый город!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 таракана (Don Peyote).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша задача – найти двух англичан, потерявшихся в пустыне. Лучшим транспортом будет Санчес или Багги, так как по песку и по горам ездят быстрее. НО поскольку два парня, то берите Багги, так как на мотике места на одного. Теперь Вы должны двигаться к ферме поблизости. По прибытии Вы смотрите ролик и готовьтесь к уничтожению. Будет четыре парня, которых фактически и убивать не стоит. Валите к новой метке на карте и миссия пройдена. За Ваши “мучения” – на карте открывается казино, и Вы получаете чуть-чуть уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у CJ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обзорная (Wear Flowers in Your Hair).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Залазьте в тачку и двигайте на бензоколонку и красный маркер. По прибытию Ваш следующий пункт назначения будет больница на противоположной стороне города.&lt;br /&gt;Так и катайтесь по обозначениям по карте. Затем к отделению полиции, и после к магазину электроники, чтобы забрать парня по имени НОЛЬ (ZERO), потом будете выполнять у него миссии. Теперь возвращайтесь домой. Всё, а Вы чего хотели?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Гостиница (555 We Tip).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И снова в тачку и на северо-восток города. Когда Вы прибудете, к Вам подвалит портье, и поведёт Ваш автомобиль на парковку. Затем следуйте за ним вниз и грохните без шума. Теперь тырим его одежду и бабло. Ждем синию, тачки и садимся в неё, опережая других портье. Гоним в подземный гараж, лучше всего по трамвайным путям, но, не царапая машины. Меняем машины и возвращаемся тем же путём к отелю. Вы уведете красную отметку конца миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Разрушение (Deconstruction).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Крадём бульдозер, стоящий возле стройки. Вам нужно разбить бульдозером 6 штучек, отмеченных на мини-карте. Как только все они будут разрушены, Вы можете двигаться дальше по стрелке на экране. Теперь все, что Вам нужно сделать - это захватить один из грузовиков с цементом, и припарковать на красненькой отметке. Смотрите ролик и ответьте на телефонный звонок, чтобы отпереть автошколу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Папарацци (Photo Opportunity).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Быстрей берите быстрое средство передвижения, лучше мотоцикл, и гоните месту на карте. Там будет стоять Цезарь и его тачка. Садитесь в авто и езжайте в место на карте и постарайтесь не разбить машину. После того как доедите, Вам нужно подняться по лестнице и встать в красный кружочек на крыше. Теперь берите камеру и снимайте всех людей, появляющихся там. Всего их будет четверо: первые два по очереди из небольшого переулка перед Вами. Другие два будут перед рестораном. Не забывайте, что нужно фоткать лица, а значит нужно увеличивать масштаб. Вернитесь в гараж и получите новую камеру и финал миссии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Убить Джиззи (Ice Cold Killa).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала двигайтесь в клуб Джиззи (Jizzy), но Вы не войдёте, Вас просто вышибут оттуда. Чтобы попасть в клуб надо залезть на крышу. Влезьте в окно неподалёку. Когда Вы достигаете главной комнаты, Джиззи попытается убежать. Он улепетнёт из клуба и сядет в машину, а Вы за ним. Лучше всего стрельнуть в бак или просто перекрыть дорогу и пристрелить его. Награда будет сладка - новый мобильник, 12 000 тонн баксов и немного уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирс 69 (Pier 69).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала поднимитесь на крышу здания по лестнице. Там Вы найдете Цезаря, и Вам нужно из снайперки угрохать 6 парней. Вы найдете трех из них справа, а остальных с левой стороны. После убийства шести жертв, по Вам будут стрелять члены банд. Валите их, пробивая путь к задней части пирса, где и будет находиться Ваша цель. Убейте человечка, стоящего слева в проходе и получите последнюю цель в этой миссии. Перепрыгните через забор и садитесь в лодку. Теперь преследуйте последнего из сбежавших балбесов, главное взорвать лодку, так что не жалейте патронов. Уберите 5 звёзд розыска, и миссия будет завершена, и Вы получите 15000$.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последний полёт (Toreno&amp;quot;s Last Flight).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хватайте какой-нибудь транспорт, и езжайте к значку на Вашей карте. Как только доберётесь, по Вам откроют огонь члены банд, постарайтесь передавить их, или просто расстреляйте. Дальше поднимайтесь вверх по лестнице и вставайте на маркер, запуститься ролик. Теперь Вы должны подняться на крышу, и взять ракетницу, но это будет не так то легко. На лестнице будут два парня, и коло установки человек 6-7. Спускайтесь вниз, и садитесь на мотик, удобно стоящий неподалёку. Теперь Вам нужно преследовать за вертолетом по шоссе. Вертолет будет лететь низко, поэтому догоните или чуть-чуть обгоните его, прыгайте с байка и полите ракетницей в хеликоптер. В награду в вашем кармане прибавиться 18 000 $.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большой бада-бум (Yay Ka-Boom-Boom).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала получите бомбочки в магазине поблизости. И ещё Вам будет автомобиль, оборудованный бомбой. И теперь Вы должны ехать на юг, к фабрике. Там обитают два парня, переезжайте их, чтоб не мешались. После открытия фабричных ворот, Вас будут атаковать, поэтому заранее вылезайте из машины, чтоб она не бахнула. Перестреляйте всех и мчитесь к зданию. Заезжайте на красный кружочек и жмите действие для активации бомбы, но помните, здесь тоже много врагов, а тачка не должна взорваться раньше времени. Главное вовремя отбежать, не обращая внимания на стрельбу, а то взрыв отправит Вас на тот свет. Бегите к главным воротам и стреляйте по пути бандюков. Но вот беда – ворота закрылись, и Вам нужна тачка, чтобы их открыть. Она как раз стоит рядом, но не надо разгоняться слишком сильно, а то перевернётесь. Вот и всё, теперь прямой дорогой до гаража, и Вас ждут 25 000 $ и уважение. А так же вместе с этим открылся мост, ведущий к заключительному городу – Лас Вентуррас. И не забудьте ответить на звонок, после прибытия…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии в клубе Джиззи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дела клуба (Jizzy).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы должны возглавить клуб, где недавно угрохали владельца. Находиться он под мостом, и это отмечено, синим лицом на Вашей карте. Когда Вы прибываете, Вы найдите красный кружок, и первая миссия проста как палец. Надо просто довести тёлку до отеля. Но это не всё… По прибытии Вы получите новое задание.&lt;br /&gt;Подъехать к одному парню, над головой которого есть стрелочка, просто паркуйте Ваше авто пассажирской дверью к нему. Следующий запрос - пригрозить двух балбесов, просто переехав их и взяв их УЗИшки. И последнее задание – снова возвращайтесь к гостинице, куда привозили барышню. Туда подкатят два авто – лимузин и грузовичок. Вам нужно взорвать их оба, стреляйте в бензобак. Ну, сами с ними разберётесь, а я дальше рассказываю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грабёж средь бела дня (T-Bone Mendez).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Украдите тачку и гоните к месту, отмеченному на мини-карте. Здесь Вы найдете кучу парней на мотоциклах, тырящих товары из грузовика. Четыре вора-мотоциклиста рассредоточатся по городу, и Ваша задача добыть по одному пакету у каждого. Конечно, придётся их убить, а как же по-другому??? Но, СЕНСАЦИЯ, можно просто украсть пакет, подъехав близко сзади и нажать действие. Вообщем, добудьте 4 пакета, и возвращайтесь к клубу и распишитесь в получении 5000$ и уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Килл ДЕ-Билл (Mike Toreno).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У Вас есть 6 минут, чтобы найти этого парня прежде, чем будет слишком поздно. После ролика, Вам придётся колесить почти по всему штату – перво-наперво в гараж Карла, потом в доки, затем в аэропорт, и всё за 6 минут.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта миссия очень сложная, так как фургон всегда ездит по разным путям. Но если Вы с ним пересечётесь, будьте бдительны, по Вам откроют шквальный огонь. Вы должны уничтожить фургон, и Вам будут помогать два парня. Старайтесь стрелять в бензобак, и после уничтожения садитесь в прибывший лимузин. Избавьтесь от 3х звёзд розыска и возвратитесь к клубу за честно заработанными 7000$.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экспорт (Outrider).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы начать эту миссию, Вы должны возвратиться к гаражу CJ и встать в кружочек. Возьмите тачку и гоните к бензоколонке в доках. После ролика Вы найдете велосипед, базуку и снайперскую винтовку. Берите оружие и прыгайте на велик. Ваша задача состоит в том, чтобы посетить четыре чекпоинта и взорвать фургоны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По прибытии, доставайте “МУХУ” и плите в фургончики, но вокруг будут бандиты, так что старайтесь стрельнуть так, чтобы убить всех разом, а потом собирайте оружие. После уничтожения всех 4х тачек, Вам предоставят 9 штук баксов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у Вузи (Woozie).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Везунчик (Mountain Cloud Boys).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двигайтесь к Вузи и заставьте его идти вместе с Вами. Вам нужно защищать его. Вы оба пойдёте вниз по переулку, и как только достигните конца пойдёт ролик, и в Вас начнут стрелять члены банд. Первые четыре не будут проблемой, только не трогайте их машину, и следите, чтоб Вузи тоже. Следующая часть прибудет на велосипедах, мочите их без разбору. Летим в тачку, и теперь борется с двумя тачками бандюков. Вузи, в принципе, сам с ними разберётся, но лучше помогите ему или подбирайте стволы. И старайтесь гнать изо всех сил. Отвезите Вузи назад и получите от него пять кусков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Засада (Ran Fa Li).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша работа – добраться до аэропорта и погрузить товар. Езжайте на кружочек, где-то около центра аэропорта, там будет гараж. Там - автомобиль, ждущий погрузки. Залезайте в него и ждите засады. Почти все выходы перекрыты, так что двигаем напролом - на главную дорожку к центру. Какие то парни блокируют дорогу, надо просто их переехать. Как только Вы отдалитесь, за Вами покатят два байкера, и начнут Вас уничтожать. Вообщем, избавляйтесь, как можете от надоедливых бандюков, которые будут Вашим хвостом аж до конца миссии&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наживка (Lure).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая часть миссии заключается в простой езде по карте на большие расстояния, ничего сложного. Просто катайтесь по квадратикам на мини-карте. После прибытия в Ангельские Сосны (Angel Pine), несколько вело-маньяков начнут Вас преследовать. В Вас так же будут стрелять некоторые человечки с улицы, но старайтесь не долбать тачка, она ещё пригодиться. Машина тяжёлая и по началу едет медленно, так что старайтесь ехать с горы. Вам нужно по пути посетить несколько чекпоинтов, поэтому это напоминает гонку. Не разбивайте машину, не переворачивайтесь и не останавливайтесь, и тогда всё будет в ажуре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нападение с земли (Amphibious Assault).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добираемся до доков, и теперь нам нужно пробраться на теплоход, поэтому ныряем в воду. Это привлечёт многие патрульные суда, и помните, когда в Вас стреляют, ныряйте глубже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А теперь конкретнее, чтобы попасть на лодку заплывите с задней части, подпрыгивайте и поднимитесь по лестнице. Очень тихо убивайте охрану, например ножом или стволом с глушаком. А ваша цель находить на корме, вниз по лестнице. После того как встали на чекпоинт, Вам будет нужно прыгать в воду и плыть к берегу. Всё, Вам подарок 11000$.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зачистка (The Da Nang Thang).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало миссии в вертолёте, и Ваша задача стрелять в человечков, это достаточно тяжело, так как очень далеко и человечки маленькие. Рубите всех и вся, точного набора трупов нет. В конечном счёте, Вы прибываете в один и тот же пункт, где Вы должны пробраться на лодку. Убейте тихо парня и берите его дробаш. Теперь Вы по очереди глушите следующих человек и собирайте патроны и стволы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ходите по судну и проверяйте комнаты, в одной из них будет аптечка, но в конце концов Вы прибудете в точку с большой дыркой в полу. Спускайтесь вниз и смотрите ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша цель - мужик, который не смущается бросать в Вас гранаты в огромных количествах. Если Вы слышите его вопль, значит, сейчас он развернётся и побежит в другом направлении. Вы не долго будете с ним возиться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стреляем в замок и освобождаем беженцев. Ваша работа, однако же, не сделана полностью, Вы ещё должны убрать мост. Рубите всех на Вашем пути, пока ни встретитесь лицом к лицу с лидером. Он бросает Вам меч, и Вы можете начать смертельную битву на мечах, или же просто достать дробовик и шмальнуть по главаря. Теперь Вам просто нужно выйти с корабля вместе с беженцами, и Ваша награда 15000 $.&lt;br /&gt;Выбить дерьмо (Fender Ketchup).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша цель состоит в том, чтобы напугать или “выбить дерьмо” из одного парнишки. Миссия не на время, но достаточно сложная. Вам нельзя врезаться, но это тяжело, так как Вам нужно ехать на высокой скорости, или убить попутчика. Игра дает Вам множество подсказок о том, как лучше всего напугать попутчика: двигайтесь очень быстро, да ещё и против движения, а также делайте безумные трюки и развороты с помощью ручного тормоза. Старайтесь не делать безумные трюки, так как можно расколотить машину. Легче всего просто ехать быстро против движения, иногда разворачиваясь ручным тормозом. В конце концов, он испугается и начнёт говорить. Теперь отвезите его к казино в Лас Вентуррас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Взрывоопасная ситуация (Explosive Situation).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берите средство передвижения и отправляйтесь к песчаным карьерам. Там Вы увидите немного динамита, но он уже сдетонирован, и у Вас есть 2,5 минуты, чтобы остановить тот грузовик, в который его положили. Вы должны добраться до самосвала, который Вы можете найти чуть ниже по карте и зажать грузовик. Затем быстро войдите в грузовик, захватите динамит. Вы заходите внутрь карьера и кидаете динамит, но теперь нужно спасаться и единственное спасение BMX, валяющийся здесь же. На нём Вы должны следуйте за маркерами на Вашей мини-карте, выбраться из проклятого карьера и закончить миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фабрика трупов (You&amp;quot;ve Had Your Chips).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед этой миссией Вам обязательно нужен бронежилет и куча стволов. А теперь двигайте к квадратику на карте. По прибытии, попробуйте зайти в здание без шума и пыли, Вы найдете большое отверстие, но не спешите туда заходить. Сначала обойдите здание, и там Вы обнаружите бензопилу. А теперь, перед входом в здание стоит тачка, цельтесь в бак, чтобы бабахнуло, это избавит Вас от необходимости убивать сидящих в ней парней позже. Теперь вплотную приближайтесь к фабрике и наблюдайте ролик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не мешкая, убивайте парня перед Вами, и одного наверху. Так же Вы найдете парня по правому борту. Теперь будет тир - сбивайте всех парней на верхних подиумах, они стоят по периметру здания. Когда все плохие парни будут в небытие, Вам нужно убрать с лица Земли десяток другой тачек. Если не хотите стать трупом, медленно проберитесь к двери через стену фабрики - это очень важно. Пройдя через дверь, Вы обнаружите большого дядю, он очень опасен, так что мочите его только из укрытия. А так же будет много потенциальных трупов, вот Вам и МЯСО!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рубите, крошите и после того, как на фабрике будут одни трупы, Вы спокойно выходите, садитесь в тачку и едете в казино. Наградой Вам будет 10000 $ и немножечко хорошего отношения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Договор (Fish in a Barrel).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша задача просто сидеть, и смотреть, как подписывают различные бумажки вся крупная рыба города.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот теперь Ваши задания будут даваться в города Лас Вентуррас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лас Вентуррас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии у Мистера &amp;quot;???&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Монстер (Monster).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Еще одна ознакомительная миссия, Вам нужно просто проехаться по всем достопримечательностям нового города. Вы должны вести огромный monster truck через 35 чекпоинтов. Этот монстер всё время переворачивается, так что ездите не очень быстро. Ваша награда напрямую зависит от Вашего времени, но нельзя превысить отметку в 4 минуты 20 секунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Погоня (Highjack).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цезарь прибывает, чтобы помочь Вам с этой миссией, Вам дают мотоцикл, и Ваша задача заполучить грузовик, который направляется по шоссе к Сан Фиерро.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доезжайте до железнодорожного моста, который находится рядом, по шпалам опять по шпалам гоните до Сан Фиерро. Оттуда переезжайте на шоссе и упорно ищите грузовик. Чтобы его захватить, Вы должны подвезти Ваш мотоцикл к левой двери так, чтобы Цезарь мог заскочить на водительскую дверь. Подъезжайте очень аккуратно и близкое расстояние и держитесь так несколько секунд. Ещё через несколько секунд Цезарь остановит грузовик, и Вам надо в него сесть. Езжайте в гараж, и Ваша зарплата равна 7000 $.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запрет (Interdiction).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите себя транспортное средство, и гоните в пустыню, где Вы найдете маленький домик. Здесь Вам дают на выбор три транспортных средства и ракетницу. BMX - самый лёгких из транспорта, а так же манёвренный. Возьмите лучше его и двигайтесь к вершине горы. Когда Вы припаркуетесь на красном маркере запуститься ролик. После него Вам надо будет использовать &amp;quot;МУХУ&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защитите вертолет любой ценой. Сначала будут только два вертолета, но под конец их будет где-то 6-7 штук. Вам нужно стрелять очень точно, так как патронов очень мало. После убийства всех иноземных вертолётов, Ваш вертолёт начнёт снижаться, и Вам нужно приехать к месту приземления. А после возвращайтесь домой, и миссия будет окончена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заливные луга (Verdant Meadows).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эта миссия полностью состоит из Ваших передвижений к взлетно-посадочной полосе в аэропорту. И Вам нужно потратить на всякие вещички кровно заработанные 80 000 $. Ну в общем сами разберётесь и доедите куда надо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Полётные миссии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Изучение полёта (Learning to Fly).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваше первое испытание - взлёт. Просто жмите кнопку &amp;quot;вперёд&amp;quot;, как на BMXе. Когда хвост самолета опуститься, жмите кнопку &amp;quot;турель вверх&amp;quot;. Теперь Вы должны пройти три кольца, чтобы показать, что Вы можете летать. Летите по прямой и не ошибётесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во второй миссии Вы должны посадить самолёт. Это очень легко, нужно просто потихоньку тормозить, нажимая &amp;quot;назад&amp;quot; и &amp;quot;турель вниз&amp;quot;, но будьте осторожны - не войдите в штопор. И обязательно сядьте на чекпоинт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша следующая задача - покружиться над полосой. Это гораздо труднее, чем предыдущие две. Чтобы поворачиваться и не падать, нужно одновременно жать &amp;quot;влево/вправо&amp;quot; и &amp;quot;турель влево/вправо&amp;quot;, но не забывайте поддерживать высоту.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Вы должны летать вокруг взлетной полосы и посадить самолет после выполнения задания. Вам так же нужно пройти все чекпоинты, чтобы закончить миссию. Удостоверьтесь, что Вы прошли все кружочки, а уже потом сажайте самолёт. Теперь кружок на земле будет меньшего диаметра, и попасть в него будет трудно. НО Вы обязательно справитесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Вы должны поменять самолёт на вертолет, который управляется гораздо легче. Вы просто должны сделать все основные движения, как то - полететь вверх/вниз/влево/вправо, разворот и т.д. И попутно пролетать через круги. Так как Вы выполнили основные элементы, теперь нужно приземлиться. Это очень просто - аккуратно варьируйте кнопки &amp;quot;вверх&amp;quot; и &amp;quot;вниз&amp;quot;, попутно держа кнопку &amp;quot;турель вниз&amp;quot;. Главное не задеть винтом об землю и сильно не удариться об неё - матушку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец-то боевая цель. Вам нужно уничтожить три грузовика в конце взлётной полосы. На Вашем вертолёте теперь есть и пулемёт, и ракеты. Как Вы приблизитесь к грузовикам, немножко замедлитесь и нацеливайте ракеты на каждый из них. А теперь надо уничтожить два двигающихся авто, это так же легко. И как заключительное испытание Вы должны посадить вертолёт на красный кружочек.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Вашим транспортом полёта будет реактивный самолёт, и Вам надо сделать мёртвую петлю. Как только пройдёте первое колечко, тут же жмите &amp;quot;назад&amp;quot;, но будьте осторожны, не ударьтесь о землю. Затем просто пройти через второе кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь Вам надо исполнить классический трюк, который намного трудней петли. Невозможно сделать трюк чисто, так что понадейтесь на удачу и Ваш глазомер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что бы выполнить этот пирует, сначала надо нажать &amp;quot;влево&amp;quot;, до полного оборота, но помните, что нужно ещё попасть во второе кольцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Самая последняя и моя любимая задача в этой миссии - прыжок с парашютом с огромной высоты. Но не всё так просто, при прыжке Вам нужно пролетать через колечки, и чтобы хорошо это сделать жмите кнопку &amp;quot;назад&amp;quot;, так как это замедляет скорость падения. Не открывайте парашют, даже когда Вам напишут, а откройте только тогда, когда минуете все облака. И ещё, чтобы попасть точно в яблочко на земле нужно кружить вокруг и дрейфовать взад и вперёд, чтобы попасть точно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Небо (N.O.E.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая самостоятельная полётная миссия. Садитесь в самолёт и летите в место, обозначенное на карте. Но не всё так просто, чтоб жизнь мёдом не казалась, Вам припаяли ограничитель высоты. Если Вы залетите за предел, Вам нужно тотчас снижаться. Но не опускайтесь слишком низко, так как можете задеть деревья или гору, и тогда привет семье. Как только долетите, аккуратно посадите самолёт и получите 15000 $.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экстрим (Stowaway).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссия очень экстремальная и напоминает фильм &amp;quot;Три Икса&amp;quot;. Вам нужно бегать и ЕЗДИТЬ по летящему самолёту и выполнять задания. Лучший путь к прохождению миссии, это очень аккуратно двигаться по краям самолёта, но бойтесь совсем упасть с самолёта. Первое задание состоит в том, чтобы добраться до парашюта, есть у парня в конце самолёта. Но этот чудак стоит как раз рядом с тоннами взрывчатки, совсем невзначай завалявшейся в самолёте, так что не вздумайте палить в него из стволов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добирайтесь по краю самолёта и лупите парня руками и ногами, можно даже по голове. Хватайте парашютик и затем переключитесь на взрывчатку и вышвырните её. А теперь самое классное, Вам нужно сигануть из летательного средства. Глядите ролик, чтобы закончить миссию, и аккуратно приземлитесь, не разбиваясь. И тогда Вам отвалят 20 тонн капусты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чёрный проект (Black Project).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Цель этой миссии состоит в том, чтобы полностью захватить пирс 69 и вернуть в действие так называемый &amp;quot;Чёрный Проект&amp;quot; (Black Project). Вы оборудованы снайперкой и тепловизором, прямо как у Сэма Фишера из пресловутой серии Splinter Cell. В первую очередь, чтобы пройти эту миссию Вы должны в совершенстве владеть винтовкой, то есть один выстрел - один труп. Хоть она и громкая, но Вы будете волновать только персонал, а не бандюков. Ещё один важный шаг на пути к победе - это укрытие. Удостоверьтесь, что Вы стреляете из укрытия, ведь парни в башнях не дадут Вам ни малейшего шанса. Как только Вас увидят, изображение на мини-карте укажет на вентиляционную шахту,&lt;br /&gt;стреляйте, чтобы пройти. Дальше идите через близлежащую дверь, которая ведёт к центру. Здесь обивается куча военных, гасите их, из чего душа пожелает, но не сильно тратьте патроны. Если Вы идете направо, Вы найдете бронежилет и мини-пушку в маленькой комнате. Дальше спуститесь вниз и влезайте в небольшой автомобиль. Езжайте вниз по спиральному скату, и давите всех, кто будет виден по пути. Очистите место Вашего прибытия от человечков и сократите немного по правой дорожке, где Вы найдете две лестницы. Поднимитесь по одной из них и аккуратно заглядывайте за углы, обычно там пасутся солдатики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжайте идти, пока Вы не достигаете комнаты, где необходима ключ-карта, ну ей богу Сплинтер Кел. Ученый в следующей комнате поможет Вам, дав эту карточку и открыв дверь. Кстати рядом с ним, на столе есть броня. Шагните на красный круг, чтобы дверь открылась, она же путь к лестнице. Будьте осторожны, здесь толпы персонала. Стреляйте их чем-нибудь с глушителем, чтоб не поднимать шум. Потом Вы найдёте удобную вещь - реактивный ранец. Теперь бегите на вершину горы, но учтите, что в Вас будут стрелять. Но как только прибудете, будет очень высоко, и войска перестанут решетить Вас. Награда Ваша… полностью отсутствует, ровным счётом ничего нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мутаген (Green Goo).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжайте к месту на карте и тут же обнаружите огромное количество военных и множество бронетехники. Сразу же используем взрыв-пакеты и ракетомёт. МУХОЙ Вы должны поразить синие коробки, которые есть около каждой бронетехники. В конечном счёте, после разбивания одного из них, выпадет та самая искомая зелёненькая дрянь. Вам просто-напросто надо её взять и возвращаться за наградой в 20000 $.&lt;br /&gt;Миссии у Рози.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За двумя зайцами (Intensive Care).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите себе транспортное средство и отправляйтесь в центральный госпиталь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда Вы прибудете, то парень, который нам нужен уже будет в одной из трёх карет скорой помощи. Вы не знаете в какой именно машине, да и ездят они всегда по разному, но в любом случае, одна из них едет на север, а две другие на юг. Так что едем на юг, так у Вас больше шансов. И единственный способ узнать, правильно ли Вы выбрали машину, это врезаться в неё. Когда Вы в первый раз ударите медтачку, то навлечёте на себя гнёт банд, поэтому в остальных случаях нужно действовать быстрее. В конечном счёте, Вы найдете Джонни, а теперь надо выкурить водителя. Чтобы сделать это побыстрее, нужно таранить машины со всех сторон и сильно, но так чтобы не взорвалась и желательно не стрелять. Но если Вы хорошо владеете оружием, то обгоните машину, быстро вылезайте и застрелите водилу, я сам так сделал. Когда водитель выскачет (вывалится), Вам нужно залезть в машину и ехать на скотобойню, на западе города. И не забудьте избавиться от банд, чтобы получить награду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мясобойня (The Meat Business).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы должны войти в автомобиль и отвести Рози на скотобойню. Когда&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы прибудете, запуститься ролик. После ролика в Вас с Рози начнут стрелять, а Вы любой ценой защитить её. Пробирайтесь по комнатам и грохайте парней. Лучше использовать автоматы, а если Вы - читер, то гранаты и т.д., так как у многих бандюков есть броня. Вот несколько вещей, которые Вам помогут. В морозильнике с мясом Вы найдёте бронежилет, а в главном офисе Вы найдете, аптечку с полным здоровьем. Я думаю, прохождение не составит для Вас особого труда, но самые большие неприятности начинаются в заключительной комнате, там огромное количество парней, особенно по углам комнаты. Как только Вы выберетесь наружу, то просто отвезите Рози назад к казино.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далеко и долго (Freefall).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Двигайте к аэропорту. Там Вам нужно обзавестись самолётом. Залезайте и теперь летайте над океаном. Вам придётся достаточно долго и далеко, прежде чем Вы увидите землю. В конечном счёте, Вы найдете самолет, который надо было найти. Зайдите на кружок и вдруг за Вами появиться другой самолётик. Просмотрите маленький ролик, и Вы уже на борту. Стреляйте и обгоняйте второй самолёт, не волнуйтесь Вы быстрее и мощнее его. После этих воздушных гонок на выживание летите назад на взлётно-посадочную полосу, и за Вами прилетит Ваш соперник. Награда - 15 кусков и уважение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Снайпер (Saint Mark&amp;quot;s Bistro).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите себя лучшее оружие и бронежилет перед стартом этой миссии. Ваша первая задача состоит в том, чтобы доехать к аэропорту. Там обнаружите &amp;quot;СТЕЛС&amp;quot;. Залезайте в него и летите к метке на карте - город Свободы, который расположен на востоке. По прибытии на место, выскакивайте и начинайте громить парней. Особую опасность собой представляют два парня с дробовиками, которые прячутся за прилавком, вниз по лестнице. Киньте им парочку гранат, и дело с концом. Теперь пробейтесь вниз по лестнице. Остерегайтесь углов, там много плохих дядек. Выходите наружу, мимо кухни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ваша главная цель - здесь. Берите снайперку и бейте парней с вершины лестницы. А потом тем же путём возвращайтесь назад, сажайте самолёт в аэропорту, чтобы закончить миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссия у Бешеного Пса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бешеный Пёс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подъезжайте к казино и найдите Бешеного Пса. Ваша цель - сначала быстро перекрыть путь и захватить грузовик со всеми коробками в нём. Теперь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Будет следующая мини-игра - слежка. Вам нужно то ускоряться, то замедляться, чтобы не потерять из виду Бешеного Пса. В конечном счёте, после того, как он свалиться, Вы тут же должны довезти его до больницы. Очень похоже на миссию санитара. Вы не должны много врезаться и двигаться очень аккуратно, но быстро. Доберитесь до больницы благополучно, удачи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссии грабежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Промышленный шпионаж (Architectural Espionage).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдите кучку туристов перед казино. Парень делающий снимки - наша цель. Помогаем ему покинуть мир и возьмите его камеру. Теперь двигайтесь вниз к зданию мэрии, которое отмечено на Вашей карте. Удостоверьтесь, что спрятали всё оружие, кроме кулаков. Поговорите с администратором за стойкой, и ответьте положительно на оба вопроса, это даст Вам доступ к лестнице около главного входа. Поднимитесь до отметки на мини-карте. Войдите в дверь и глядите ролик. Затем спуститесь на этаж ниже и входите в комнату в конце коридора. Идите на следующую отметку на карте и сфотографируйте планы казино. Теперь за Вами гонятся менты, и Вы должны убежать из здания, уничтожив всех полицейских, когда будете спускаться. После выхода из здания, у Вас, вероятно, будет 4 звезды розыска. Завершите миссию и они пропадут, или сначала избавьтесь от хвоста, чтоб было легче.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ключ к сердцу (Key to Her Heart).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмите автомобиль и подъезжайте к казино, чтоб дождаться человека. Вы должны следовать позади его тачки, так чтобы счётчик невидимости был на минимуме. Но не увлекайтесь, а то можете потерять из виду машину. Следуйте за ним, пока машина не остановится около склада. Заходите внутри после это человека и шагайте на красный круг. Войдите в комнату, и Вы получите новое задание, теперь следуйте за этим человеком домой. После слежки, убейте его. Езжайте к метке на карте, чтобы закончить миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большой взрыв (Dam and Blast).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проберитесь в аэропорт и возьмите там самолёт. Теперь надо лететь через контрольные точки. Ближе к концу полёта взлетайте так высоко, насколько сможете, так как есть чекпоинт, который находится выше облаков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как только Вы пролетите последний пункт, на мини-карте появиться треугольничек, значит нужно прыгать с самолёта. Открывайте парашют, и приземляйтесь на или около метки на карте. Теперь будем действовать хитростью. Приближайтесь к двери, берите ножик и вынесете охрану. Обязательно подберите нож, вывалившийся у охранника. Идите по лестнице в дамбе, там будет 5 генераторов. Привинтите бомбы к каждому из них, и кромсайте людей ножичком. После выхода, смотрите ролик. Захватите самолётик неподалёку и направляйтесь домой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мото менты (Cop Wheels).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очень трудная миссия. Грузовик продвигается по шоссе, и у Вас есть 12 минут, чтобы найти 4 полицейских байка, расположенных на карте. Чтобы сделать это быстро - первым делом езжайте к западному мотику, он находиться ближе всех. Захватите его, а затем езжайте на нём, пока Вы не достигнете грузовика. Подвозите мотобайк к задней части машины, и игра паркует Вас автоматически. Теперь спрыгните, захват автомобиль и продолжается. Вот так ещё 4 раза, и всегда выбирайте ближний мотоцикл. Наградой будет большое количество уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Тихий полёт (Up, Up and Away!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала Вы должны получить винтовку и бронежилет, и это довольно опасно. Теперь найдите автомобиль, и ведите до военной базы. Ждите снаружи у ворот, и как только они откроются, убейте охрану. Убивайте всех на своём пути. Теперь пробейтесь в склад слева. Там будут толпы парней, постарайтесь убить их прежде, чем они Вас увидят. Здесь, Вы так же найдете дополнительное здоровье и бронежилет. Выходите из склада и уложите ещё несколько парней. Поднимайтесь вверх по лестнице. Как только поднимитесь, над Вами будут кружить два вертолета, разнесите их в хлам. Доберитесь до башенки, отмеченной на Вашей карте, и начинайте взрывать. Поднимитесь вверх по следующей лестнице, а там, Бог мой, вертолёт с гигантским магнитом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторая часть этой миссии состоит из Вашего полета на этой штуковине. На Вашей мини-карте отмечен бронированный автомобиль - наша цель. Хватайте грузовик магнитом и тащите через весь город к месту на карте. Поставьте Вашу добычу на красный чекпоинт. Затем сажайте Ваш вертолёт, и миссия окончена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;!!!НО ПОМНИТЕ, БЕЗ КЛЮЧ-КАРТЫ НЕЛЬЗЯ НАЧАТЬ СЛЕДУЮЩУЮ МИССИЮ!!!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Грабёж банка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробейтесь в казино, и запустите таймер на 4 минуты. Первое, что нужно сделать, это - добираться к двери и использовать ключ-карту. Спускайтесь вниз к генератору, и найдите шахту вентиляции в задней части комнаты. Спускайтесь вниз, а потом поворачивайте направо. Затем бодрым шагом топайте к следующей секции. Захватите близлежащий автокар и используйте его, чтобы открыть дверь. Теперь переходим к следующей фазе грабежа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если у Вас нет три глаз (очки ночного видения), то очень жаль. Он бы Вам сильно помог. Зайдите в комнату и кладите тонны охранников. Когда Вы достигните хранилища, за Вами начнётся охота. Быстро возвращайтесь к Вашей группе, и готовьтесь к пушечному мясу. Теперь Ваша задача прикрывать своих и работать приманкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пробейтесь вверх по лестнице, и залезайте в лифт. Через верхнюю секцию казино попадите на крышу. Прыгайте по крышам, но, избегая огня от вертолётов, и захватите парашют. Прыгайте вниз и бейте ментов. Удостоверьтесь, что все мертвы и избавьтесь от хвоста. Доезжайте до места, отмеченном на карте. Награда стоит потраченных нервов - 100 000 $.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это основные миссии третьего города, и дальше будут заключительные миссии CJ и SWEETа, которые будут последними в основной сюжетной линии. Эти миссии будут простираться на территории всего штата, поэтому они самые интересные. Ждите, всё будет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заключительные миссии у CJ.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дом в холмах (A Home in the Hills).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вас автоматически толкают в эту миссию, Вам даже не надо идти к чекпоинту.&lt;br /&gt;Выпадите из самолёта с парашютом прямиком на крышу дома. Когда Вы приземлитесь на крышу, на место Вашей высадки побегут бандиты. Вы должны их отстреливать. После кровавый бани, возьмите бронежилет и направляйтесь вниз. Заходите в особняк через главный вход. Здесь будет примерно столько же парней, как и на крыше. Есть тонны парней во всех комнатах, ведущих от зала в следующую область. Тщательно обследуйте каждую комнату, устраняя парней внутри. И не забывайте проверять Вашу спину время от времени, потому что враги, которых Вы не убили, могут пристрелить. В одной из комнат лежит бронежилет, а на кухне внизу валяется полное здоровье.&lt;br /&gt;Теперь Вам нужно угробить парня, который хочет убежать. Упорно ищите его, и, не рискуя жизнью, попробуйте убить его. Если Вы не убьёте его в доме, то будет автомобильное преследование, в котором у Вас будет ужасная машина. Чтобы убить его в машине лучше всего стрелять из УЗИ. Когда его всё-таки настигнет смерть, значит, миссия выполнена и особняк Ваш.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Долетай до неба (Vertical Bird).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доберитесь до парохода прямо около Вас, где Вы и начинаете свои коварные замыслы. Есть два способа пройти эту миссию: первый - напролом, громя всех и всё на своём пути; второй - хитро и тихо, не привлекая особого внимания. Опишу Вам второй способ, так как пройти с горами трупов может каждый.&lt;br /&gt;Вместо того чтобы двигаться в заднюю часть большого судна, спрыгните и плывите. Сразу плывите к задней части к первой лестнице. Рядом с ней Вы обязательно обнаружите автомат с водой, с его помощью можно пополнить здоровье. Войдите в дверь напротив этого механизма и шагните на красный маркер. Идите полностью вниз, там Вы найдет множество военных реактивных самолетов. Войдите в тот, который уже снаружи и взлетайте как на вертолёте. Как только Вы будете находиться в воздухе, на Вас нападут три других самолёта. Не жалейте патронов и стреляйте как ракетами так и пулями. После разборок Вам нужно будет защищать несколько лодок.&lt;br /&gt;Всё, верните самолёт и летите к отметке на мини-карте. Награда - 50 000 $ и ГИДРА на крыше Вашего дома.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Защита дома (Home Coming).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Езжайте к месту на карте, предварительно запаситесь оружием и бронёй. Теперь заберите Свита и возвратитесь к дому. Ваша цель - убрать всех дилеров и наркоторговцев, которые отмечены на Вашей карте.&lt;br /&gt;Как только это выполнено, начнётся война банд. Теперь Вам нужно пережить три волны Балласов.&lt;br /&gt;Все Балласы набегают со стороны моста, так что будьте готовы. Убейте всех, и миссия закончена.&lt;br /&gt;В награду получите кучу уважения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Долгая погоня (Cut Throat Business).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ведите автомобиль к пункту назначения. Вам нужно догнать парня, который сбегает на скоростной лодке.&lt;br /&gt;Он всё время будет пытаться сбить Вас с пути, но не обращайте внимания, а просто плывите по прямой.&lt;br /&gt;Всегда плывите по воде и старайтесь не делать трюков. Например, около маяка или пляжа.&lt;br /&gt;Затем следуйте за ним по суше на автомобилях. Даже не пытайтесь его убить, а просто следуйте за ним.&lt;br /&gt;Главное всегда держать его в поле зрения и не выпендриваться. Наблюдайте сцену в конце, и миссия закончена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сумасшедший город (Riot).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Обалденная миссия, меняющая структуру и поведение всего города. Вам нужно везти тачку Свита назад к дому через сумасшедший город, полный беспорядков. Люди озвереют и не удут смущаться нападать, стрелять или взрываться Вашу машину. Вам нужно без происшествий доехать до дома Свита, а потом назад в особняк CJ. Миссия полна неожиданностей, и нужно просто быть очень внимательным.&lt;br /&gt;Заключительные миссии у Свита (Сладенького).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начало великой войны (Beat Down on B-Dup).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берите автомобиль Свита вместе с ним и двигайте к месту, отмеченному на карте. Наблюдайте ролик, а затем хлещите к Парку. Задача такая же, как и обычно. Вызвать междоусобные войны банд.&lt;br /&gt;Отбейте все три волны Балласов и после того, как они все мертвы, Вы должны войти в дом.&lt;br /&gt;Парни, охраняющие его, очень хорошо вооружены, так что будьте осторожны в их усмирении.&lt;br /&gt;Заходите в дом и смотрите ролик, чтобы закончить миссию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Три волны смерти (Grove 4 Life).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы должны очень основательно подготовиться к этой миссии, запастись бронёй и кучей мощного оружия.&lt;br /&gt;Пробейтесь к отметке на карте, и вызовите войну, как обычно Вы и Свит, и так же переживите первые три волны.&lt;br /&gt;Вы можете всегда принимать на работу к себе в банду еще нескольких парней, но не обессудьте, они тупы как пробки.&lt;br /&gt;Вообщем в этой миссии Вам нужно устроить три войны по три волны в каждой, то есть всего 9 волн. Так что рассчитывайте силы и оружие.&lt;br /&gt;Позже возвратитесь к Вашему дому, чтобы получить награду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вызываю всех (Los Desperados).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соберите несколько членов банды и везите Цезаря к месту на карте. Вы должны выгнать с области всех из банды Баллас.&lt;br /&gt;Сначала пытайтесь снимать их издалека, чтоб они не посекли Вас. Старайтесь не давать бандюгам окружать Вас.&lt;br /&gt;Когда Вы убрали всех парней в жилой области, Вы можете найти полное здоровье перед одним из зданий, тогда Вы должны двигаться к красному маркеру поперек улицы. Старайтесь держать Ваших людей далеко от автомобилей, потому что они будут взрываться в любом случае.&lt;br /&gt;Стреляйте бандитов с обеих сторон улицы, но следите за здоровьем. Заключительная область - нападение на дом.&lt;br /&gt;Ваша цель - парень с огнемётом. Здесь будет не чуть не спокойней чем в предыдущей области. Вот теперь включайте раздолье для души, гасите всех, не жалея патронов.&lt;br /&gt;После отправления в ад всех бандюков, миссия будет закончена. Впереди заключительная миссия игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конец истории (End of the Line).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы начать эту заключительную миссию у Вас должно быть хотя бы 35% всей земли San Andreas.&lt;br /&gt;Это примерно 20 захваченных территорий у других банд. Свит даст Вам знать, когда у Вас будет достаточно пространства.&lt;br /&gt;Так что не беспокойтесь и не ездите каждый раз к дому.&lt;br /&gt;Когда миссия начинается, Вам нужно ехать на S.W.A.T. фургоне. Вы должны подъехать огромному первоклассному особняку со сливками Балласов.&lt;br /&gt;Входите в парадную дверь и начинайте пробиваться этаж за этажом. На первом из них - несколько парней в зале и бронежилете в конце. Доберитесь живым к ближайшей двери и заходите. Вот тогда и начнётся большая стрельба. Пробегите в маленькую смежную комнату и устраните там двух парней около лестницы наверх.&lt;br /&gt;На втором этаже перед прохождением в дверь, Вы можете найти полное здоровье в комнате, в которой только что была резня.&lt;br /&gt;В лаборатории стреляйте по баллонам, чтобы увеличить свою мощь. Полный пункт здоровья ждет Вас наверху лестницы.&lt;br /&gt;Не забывайте наблюдать за Вашей спиной. Вы должны проверить все залы, где полным полно парней с дробовиками.&lt;br /&gt;Проверьте обе комнаты, идущих из коридора, там будет много парней и бронежилет с полным здоровьем.&lt;br /&gt;После первого этажа, пришло время подниматься выше и убивать Большой Дымка, моего любимого персонажа.&lt;br /&gt;У Дымка огромное количество жизней и броня. Теперь двигайтесь в обратном направлении, и здание начинает гореть - классика.&lt;br /&gt;Вам дают срок, но враги всё ещё населяют здание. Теперь вот что, не зацикливайтесь на времени, лучше следите за здоровьем, его будет не хватать!&lt;br /&gt;Так же старайтесь чистить все комнаты поднимать восстановившиеся бронежилеты и здоровье. Когда выйдите из здания, Вам покажут ролик пред последней задачей.&lt;br /&gt;Заключительная задача - преследование, Вы автоматически начинаете в автомобиле. Преследуйте пожарную машину, и помните, Вы не должны нападать на неё.&lt;br /&gt;Люди во всём городе бросают коктейли Молотова. Вам очень повезет, если Вы пройдёте эту часть миссии с первого раза. В какой-то момент Вы получите сообщение,&lt;br /&gt;И должны будете подобрать Свита. Для этого нужно обогнать машину и подъехать к кругу. Вот наконец-то и последнее задание - Вы много стрелять назад, в любые ментовские тачки, мотоциклы и так далее. Как только пожарка остановиться, значит, водилы мертвы. Не вздумайте стрелять в неё. После окончания всей этой кутерьмы, Вы будете лицезреть пару больших заключительных роликов и получите бабла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;автор: infight.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (волчок)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Feb 2008 11:40:38 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=188#p188</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лучший жанр игры</title>
			<link>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=179#p179</link>
			<description>&lt;p&gt;раньше в гонки и в стрелялки напостой шпилил . Но появился инет , и с ним появились большие возможности ... &lt;br /&gt;Терь у меня почти 90% времени которое я провожу за компом уходит на одну РПГ Он-лайн игру с элементами стратегии и монополии.&lt;br /&gt;Вот &lt;a href=&quot;http://www.ereality.ru/?reg=113400&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.ereality.ru/?reg=113400&lt;/a&gt; по этой ссылке самый удачный способ попробовать себя в ГР.&lt;br /&gt;По вопросам обращаться в асю 414559457&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (WaskoS)</author>
			<pubDate>Wed, 06 Feb 2008 20:36:20 +0300</pubDate>
			<guid>https://serenesky.7li.ru/viewtopic.php?pid=179#p179</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
